Montag, 27. Februar 2023

Mechaniken Teil 53: Überfall / Raid

Erster Auftritt: Khans of Tarkir (2014)

Raid ist eine sehr einfache Fähigkeit und es wurde schon gesagt dass diese öfter auftauchen wird bei Magic, da sie einfach extrem viel Spielraum hat, um neue Karten zu designen. Auf der anderen Seite ist es aber keine Fähigkeit die zu den Evergreen-Fähigkeiten gezählt wird, das sind die Sachen die Safe immer wieder auftauchen und bei denen es auch nichts besonderes ist wenn die in jedem Set dabei sind. Also Flying, Vigilance, First Strike, so etwas in der Art. Die Evergreen-Fähigkeiten sollte man als Magicspieler beherrschen, als Tipp: In den Rubriken findet ihr auch die Rubrik Evergreen, klickt die an und ihr bekommt alle Evergreen-Mechaniken angezeigt. Raid ist ursprünglich eine Fähigkeit die dem Madru-Farbspektrum zugeschrieben wird, sprich man findet es in den Farben: Rot, Schwarz und Weiß. Inzwischen gibt es allerdings auch schon einige blaue Karten mit der Fähigkeit.

Ihr merkt schon ich druckse herum, weil Raid einfach so eine einfache Fähigkeit ist dass die in einem Satz erklärt ist Also los geht es.

Regeln in Kürze

Du muss mit einer Kreatur angegriffen haben um den Raideffekt einer ins Spiel kommenden Karte nutzen zu können.

Noch Fragen?

Es ist egal wieviele Kreaturen angegriffen haben, ob du einen Spieler oder einen Planeswalker angegriffen hast oder ob mehrere Spieler angegriffen wurden. Das wichtige ist DU musst jemanden angegriffen haben.

Wenn du also eine Kreatur mit Flash ins Spiel bringst und im Zug von jemand anderem bist wirst du nicht den Raideffekt bekommen, auch nicht wenn irgendwer angegriffen hat.

Es geht auch nicht darum dass du Schaden gemacht hast, wichtig ist nur es wurden von dir Angreifer deklariert, alles andere danach ist egal. Also Schaden ist egal, ob die Kreatur von dir überlebt, ob du einen Spieler oder Planeswalker mit dem Angriff raus genommen hast, aus dem Spiel, alles egal.

Im Umkehrschluss bedeutet dies aber auch, spielst du die Raidkreatur in der ersten Hauptphase, wird ihr Effekt nicht stattfinden. Die Kreatur sieht nur beim ins Spiel kommen ob angegriffen wurde, danach nicht mehr. Der Effekt wird also nicht jede Runde ausgelöst, um das zu schaffen müsstet ihr die Figur nach dem Angriff einmal flickern. Also aus dem Spiel nehmen und wieder ins Spiel bringen, dann würde sie wieder schauen ob angegriffen worden ist und dann würde auch der Effekt noch einmal wirken.

Sonntag, 26. Februar 2023

Mechaniken Teil 52: Ausgraben / Dredge

Erster Auftritt: Ravnica: City of Guilds (2005)

Hier haben wir eine Gildenfähigkeit von Golgari, bedeutet wir finden diese Fähigkeit nur in den Farben grün/schwarz.

Ausgraben ist eine statische Fähikeit, die vom Friedhof aus wirkt. Sie besagt: Würdest du eine Karte ziehen kannst du anstelle der gezigenen Karte, die Karte mit der Fähigkeit ‚Ausgaben’ vom Friedhof nehmen und soviele Karten von deiner Bibliothek in den Friedhof legen, wie der Ausgrabenwert der Karte ist, die du zurück auf deine Hand nimmst.

Wenn du nicht mehr genug Karten in deiner Bibliothek hast kannst du diese Fähigkeit nicht benutzen.

Klingt komplizierter als es ist, ich gebe ein Beispiel: Ein Life from the Loam hat Ausgraben 3. Würden wir nun eine Karte ziehen, könnten wir anstelle der gezogenen Karte auch Life from the Loam aus dem Friedhof nehmen.Wenn wir dies machen legen wir die obersten drei Karten unserer Bibliothek auf den Friedhof da Life from the Loam ‚Ausgraben 3‘ hat.

Noch Fragen?

Ausgraben lässt dich bei jeder Gelegenheit das Kartenziehen ersetzen, also nicht nur wenn du am Anfang der Runde eine Karte ziehen würdest.

Sobald du dich entschieden hast die Karte aus dem Friedhof zu nehmen, anstelle einer Karte zu ziehen, können deine Gegenspieler nicht mehr sich dazu entscheiden die Karte irgendwie aus dem Friedhof zu entfernen. (Ersatzeffekte berühren den Effektstapel nicht.)

Du kannst Ausgaben natürlich nicht einsetzen, wenn du nicht eine Karte ziehen würdest.

Du kannst Ausgraben auch nur vom Friedhof aus einsetzen, aus keiner anderen Zone funktioniert die Fähigkeit (nicht vom Spielfeld zurück auf die Hand, auch nicht aus dem Exil zurück in die Hand.).


Samstag, 25. Februar 2023

Mechaniken Teil 51: Anstacheln / Goad

Erster Auftitt: Conspiracy: Take the Crown (2016)

Heute haben wir eine Schlüsselwortaktion, die eigentlich sehr schnell erklärt ist.

Wenn eine Kreatur angestachelt wird muss sie, wenn möglich, angreifen und zwar einen anderen Spieler, als den der sie angestachelt hat, sofern dies möglich ist.

Der Beherrscher der Kreatur bestimmt aber immer noch selbst welchen Gegner sie angreift. Sollten alle Gegner die selbe Kreatur anstacheln, bestimmt der Beherrscher weiterhin welchen Gegner er angreift, da sie angreifen muss, wenn möglich, hat er dann wieder die freier Entscheidung wen er angreift.

Natürlich kann der Spieler der Kreatur den Angriff abwenden, indem er die Kreatur vorher irgendwie ‚kampfunfähig‘ macht. Wenn die Kreatur eine aktivierte Fähigkeit hat zum Beispiel.

Ich gebe mal zur Verdeutlichung Beispiele:


Spieler A spielt einen Krenko Mob Boss: 3/3 aktivierte Fähigkeit, er macht für jeden Goblin den der Spieler beherrscht einen 1/1 Goblintoken. Krenko wird vom Spieler C angestachelt. Das bedeutet, wenn Spieler C nun seine Runde beendet und Spieler A ist wieder am Zug muss er mit Krenko Spieler B angreifen. Spieler A kann aber vor dem Angriff auch sagen: Ich nutze Krenkos Fähigkeit, tappe ihn, Krenko sieht sich selbst als Goblin und macht einen Goblintoken. Der Anstacheleffekt sagt wenn möglich greift Krenko nun also in der Kampfphase an. Krenko ist aber getappt und kann nicht angreifen.

Würde nun anstelle von Krenko ein Grauer Oger dort liegen eine rote 2/2 Kreatur ohne Fähigkeiten, würde dem Spieler keine andere Wahl bleiben und er müsste Spieler B mit der Kreatur angreifen, wenn er es nicht schafft seine Kreatur vor dem Kampf irgendwie zu tappen oder anders am Kampf zu hindern. Ein Pazifismus, der sagt diese Kreatur kann nicht angreifen oder blocken würde das anstacheln zum Beispiel aufheben. Die Kreatur kann damit nicht angreifen, es ist ihr also nicht möglich anzugreifen.

Wenn nur noch zwei Spieler über sind und eine Kreatur angestachelt wird bleibt halt nur noch der Spieler über, hier hat man dann keine Wahl mehr wen man angreift, hier muss man dann den Gegner wählen, auch wenn er die Kreatur angestachelt hat. Hier würde das anstacheln dann eben nur bewirken dass die Kreatur, wenn möglich angreifen muss.

Nun könnte man sich fragen was anstacheln bringt? Man veranlasst seinen Gegner damit einen großen Blocker zu tappen oder man schützt sich selbst davor dass eine böse Kreatur zu einem selbst kommt, der geht dann erst mal zu einem anderen Gegner oder aber eine aktivierte Fähigkeit die die Kreatur hat, wird vor dem Kampf schon genutzt, damit die Kreatur nicht angreifen muss. Das kann schon nerven, wenn man immer mit Kreaturen angreifen muss, die man lieber nicht angreifend sehen will.

Noch Fragen?

Eine angestachelte Kreatur muss, wenn möglich angreifen und zwar einen anderen Spieler als den der sie angestachelt hat, wenn dies möglich ist.

Eine getappte Kreatur die angestachelt ist kann nicht angreifen.

Kann eine Kreatur wegen einer Fähigkeit oder einem Effekt nicht angreifen, wirkt das anstacheln nicht. Zum Beispiel, wenn eine Aura sie nicht angreifen lässt oder die Kreatur die Fähigkeit Defender hat.

Wenn ein Effekt zusätzliche Kosten für den Angriff verlangt, muss der Beherrscher der Kreatur diese Kosten nicht bezahlen. Die angestachelte Kreatur greift dann einfach nicht an.

Die angestachelte Kreatur ist solange angestachelt bis der Spieler wieder an der Reihe wäre, der sie angestachelt hat. Hat ein Spieler also mehrere Kampfphasen und enttappt bei jeder seiner Kampfphasen seine Kreaturen, müsste die angestachelte Kreatur in jeder Kampfphase auch angreifen. Genauso natürlich wenn ein Spieler in einen Extrazug geht, seine Kreatur bleibt angestachelt und muss erneut angreifen, wenn möglich.

Mechaniken Teil 50: Kaskade / Cascade

Erster Auftritt: Alara Reborn (2009)

Wir sind bei Teil 50 der Mechaniken angekommen, jeder der wirklich schon diese 50 Fähigkeiten kennt, hat schon einiges an Regeln und Mechaniken drauf, aber selbst erfahrene Spieler müssen immer mal wieder nachschauen, was eine nicht so häufig vorkommende Mechanik nochmal genau machte. Bei Teil 50 hab ich mir Kaskade aufgehoben, die ich immer etwas seltsam und immer verwirrend finde, man wird auch an der Länge des Beitrages sehen dass dies eine komplexere Fähigkeit ist als andere. Wer noch nicht so fit in Magic ist sollte sie den Beitrag zum Effekstapel noch einmal ansehen, da dies für Kaskade wichtig ist. Hier erst einmal der normale Regeltext:

Kaskade ist eine ausgelöste Fähigkeit die auf dem Effektstapel wirkt. Wenn du einen Zauberspruch mit Kaskade wirkst, schickst du solange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bist du eine Karte, die kein Land ist, aufdeckst, deren umgewandelte Manakosten kleiner ist als die umgewandelten Manakosten des gewirkten Spruchs. Du kannst diesen Spruch dann wirken ohne seine Manakosten zu zahlen. Lege alle anderen Karten die du so ins Exil geschickt hast, anschließend unter deine Bibliothek, in zufälliger Reihenfolge.

Hat ein Spruch mehrfach die Fähigkeit Kaskade wird jeder dieser Fälle separat ausgelöst.

Noch Fragen?

Was waren nochmal umgewandelte Manakosten? Ganz einfach; alles zusammengezählt was du oben rechts auf der Karte findest. Eine Karte die zwei blaue Mana und drei farblose Mana kostet, hätte also die umgewandelten Manakosten von 5. In diesem Fall würdest du bei Kaskade solange aufdecken bist du eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder kleiner findest.

Bei manchen Fähigkeiten ist es wichtig wo eine Fähigkeit auf der Karte zu finden ist, bei Kaskade nicht, die Fähigkeit wirkt wenn der Spruch gesprochen wird. Dies ist wichtig, weil bei Spontanzaubern und Hexereien Kaskade immer als erstes erwähnt wird, bei Kreaturen dies als letztes steht. Kaskade wirkt aber immer wenn der Spruch gesprochen wird, also bevor eine bleibende Karte ins Spiel kommt.

Der zeitliche Ablauf für einen Kaskadespruch wäre:

1. Du spielst den Zauberspruch mit der Kaskade Fähigkeit.

2. Die Kaskadefähigkeit geht auf den Effektstapel und zwar über den eigentlichen Spruch.

3. Die Kaskadefähigkeit wird verrechnet. Wenn du in deiner Bibliothek eine passende Karte findest, könntest du diese spielen, wenn du das möchtest.

4. Der Zauberspruch der durch Kaskade ermittelt wurde, wird verrechnet.

5. Der ursprüngliche Zauberspruch wird verrechnet.

Kaskade ist kein ‚May-Effekt‘, selbst wenn du weißt dass du nichts mit Kaskade spielen willst oder nichts im Deck hast was passen würde, passiert der Effekt und du musst aufdecken bist du etwas triffst was du spielen könntest oder eben das ganze Deck aufdecken. Du musst dann nicht spielen, wenn du etwas findest was passt, aber es findet halt trotzdem statt und deine Gegner können sehen was in deinem Deck so drin ist.


Wichtig nochmal: Der Zauberspruch der durch Kaskade umsonst gespielt wird kommt vor dem Zauberspruch mit Kaskade ins Spiel. Solltest du also eine Kreatur mit Kaskade spielen und du mit der Fähigkeit eine Aura ins Spiel bringen, wäre diese vor der Kreatur da, könnte also nicht an diese angelegt werden. Andersrum, du triffst ein Board Whipe, räumst das Feld auf, anschließend kommt deine Kreatur ins Spiel und ist von dem vorherigen Ereignis nicht betroffen.

Kaskade wird nicht ausgespielt wenn du einen Zauberspruch mit Kaskade kopierst, Kaskadesprüche funktionieren nur wenn sie gesprochen werden. Man spricht aber den Kopierspruch und nicht den mit der Kaskadefähigkeit, der wird nur kopiert.

Wird eine Zauberspruch mit Kaskade neutralisiert, zum Beispiel durch einen Counter, ist der eigentliche Spruch halt weg, die Kaskadefähigkeit hingegen geht trotzdem auf den Stapel.

Nochmal, da es wichtig sein kann: Alle Spieler können die Karten sehen die du mit der Fähigkeit aus dem Spiel entfernst und die anschließend wieder unter deine Bibliothek gehen.

Es gibt geteilte Karten, hier überprüfst du die Manakosten einzeln, wenn eines zutrifft auf die umgewandelten Manakosten, kannst du diese Option wählen. Könntest du theoretisch beide Seiten spielen kannst du dir aussuchen welche Seite du ausspielen kannst. Du kannst jedoch nicht beide ausspielen.

Wenn du eine Karte auf diese Weise spielst, fallen ihre Einschränkungen weg wann diese Karte gespielt werden darf. Ein Instant mit Kaskade könnte dir also eine Hexerei oder eine Kreatur ins Spiel bringen, obwohl du diese jetzt eigentlich nicht ins Spiel bringen könntest oder den Spruch nun nicht wirken könntest.

Andere Einschränkungen wann der Spruch gespielt werden darf gelten hingegen. Also wenn die Karte zum Beispiel stehen hat ‚Du kannst diesen Spruch nur wirken, wenn in dieser Runde eine Kreatur gestorben ist‘ oder ‚wirke diesen Spruch zu Beginn deiner Kampfphase‘ könnten nicht gesprochen werden, wären aber ausgewählt durch Kaskade. Diese Sprüche gehen dann wieder mit zu denen die unter die Bibliothek gehen.

Ein Zauberspruch der mit Kaskade umsonst gewirkt wird, wird aus dem Exil gewirkt, nicht aus der Bibliothek.

Bei einem Zauberspruch der mit Kaskade umsonst gewirkt wird, kannst du keine Alternativen Kosten zahlen. Morphkreaturen wären also nicht verdeckt, da du die Alternativkosten von 3 Mana nicht zahlst, du spielst den Spruch umsonst. Ähnlich wie Sturmangriff oder Herbeirufen, du zahlst die normalen Kosten, die Kreatur kommt so ganz normal ins Spiel.

Genauso wenn du einen Spruch erwischst der ein X in den Manakosten hat. X wird in diesem Fall mit 0 verrechnet, bei den umgewandelten Manakosten und kann nicht erhöht werden. Wenn du also eine Kreatur hast die 2 Mana und X kostet und dann ihre Stärke dadurch besteht dass sie mit X +1+1 Marken ins Spiel kommt, kommt die Kreatur mit keinen Marken ins Spiel. Ein Feuerball wäre umgewandelte Manakosten 1, da er ein rotes Mana und X kostet. Er würde also mit Kaskade ausgewählt werden, würde man ihn wirken, würde er jedoch keinen Schaden machen, da man X nicht bezahlen kann und X=0 ist.

Wenn du einen Spruch umsonst mit Kaskade wirkst, kann dieser natürlich neutralisiert werden, nachdem festgelegt wurde welcher Spruch denn auf den Stapel geht. Wenn dieser Spruch erneut die Fähigkeit Kaskade hat, wird auch diese Fähigkeit erneut ausgelöst. Du sprichst den Spruch umsonst, das löst Kaskade aus. Auch hier der ursprüngliche Spruch, der gesprochen wurde liegt dann noch immer im Effektstapel ganz unten und wurde noch nicht verrechnet.

Nachdem du eine passende Karte für deine Kaskadefähigkeit gefunden hast, kommen die Karten in beliebiger Reihenfolge unter die Bibliothek, weder du, noch deine Mitspieler dürfen die Reihenfolge dieser Karten kennen.

Wenn du einen Spruch findest und ihn nicht spielen möchtest oder nicht spielen kannst, da er kein passendes Ziel hat, kommt diese Karte ebenfalls wieder zu den Karten, die du beliebig unter deine Bibliothek legen musst.

Wenn du nur noch Länder oder keinen passenden Spruch in deinem Deck hast, geht deine ganze Bibliothek ins Exil und dann in beliebiger Reihenfolge wieder in die Bibliothek. Dies gilt nicht als mischen, es gibt Karten die auf ‚shuffel’, also mischen reagieren, dies machst du nicht, du legst sie in beliebiger Reihenfolge unter die Bibliothek.

Das ist Haarspalterei, weil natürlich muss man die Karten mischen, um nicht zu wissen welche Reihenfolge die Karten haben, technisch gesehen bei Magic aber eben nicht, damit halt nicht solche Effekte ausgelöst werden.
Wenn du also nun schon mehrfach geschaut hast und weißt du hast keinen Spruch mehr in der Bibliothek der unter 3 Mana kostet mischt du technisch gesehen nicht einfach dein Deck, du veränderst nur die Reihenfolge. Kompliziert aber ist so.


Regeln nochmal in Kürze

Man spricht durch Kaskade den nächsten Zauberspruch aus der Bibliothek, der weniger Kostet, aus dem Exil, umsonst.

Mehrere Fälle von Kaskade werden separat verrechnet.

Donnerstag, 23. Februar 2023

Mechaniken Teil 49: Blutdurst / Bloodthirst

Erster Auftritt: Guildpact (2012)

Eine Keywortfähigkeit hätten wir hier die besagt: Falls in dieser Runde einem Gegner Schaden zugefügt wurde, kommt die Kreatur mit X +1+1 Marken ins Spiel, wobei X durch ihren Blutdurstwert festgelegt wird.

Sollte Blutdurst keinen Zahlenwert haben, sondern tatsächlich X sein, bedeutet dies dass X gleich dem Gesamtschaden ist den deinen Gegnern in diesem Zug zugefügt wurde.

Sollte ein permanente Karte mehrfach den Blutdurst haben wird dies separat abgehandelt.

Noch Fragen?

Es ist egal woher der Schaden stammt und wer den Schaden zugefügt hat. Wichtig ist die Gegner haben ihn bekommen. Der Effekt geht nicht wenn du Schaden genommen hast. Auch funktioniert der Effekt sollten sich die Gegner selbst den Schaden zugefügt haben, für dich zählt nur: deine Gegner haben Schaden genommen.


Es zählt jede Art von Schaden, also Kampfschaden oder Schaden von Sprüchen oder Fähigkeiten.

Jetzt wird es etwas kompliziert, denn wenn ein Gegner Leben verliert (life lost) zählt dies nicht als Schaden und Bloodthrist würde nicht funktionieren. Bei Infect hingegen, wo die Kreaturen Schaden in Form von Giftmarken machen funktioniert die Fähigkeit wieder, obwohl der Lebenspunktestand sich nicht verändert hat.

Beispiel: Ein ‚Vito Thorn of the Dusk Rose’ sagt: Immer wenn du Leben dazu erhältst verlieren ein Gegner deiner Wahl so viele Lebenspunkte. Wichtig ist hier er sagt nicht ‚bekommt ein Gegner deiner Wahl so viele Schadenspunkte.‘ sondern verliert so viele Lebenspunkte, das ist Life Lost, kein Damage.
Infect hingegen verändert das Leben nicht, aber Schaden wird ausgeteilt, nur eben in anderer Form.

Kreaturen mit Blutdurst kommen schon mit den Marken ins Spiel, sie bekommen sie nicht wenn sie rein kommen, man kann sie dann also nicht noch schnell mit nem Instant zum Beispiel ‚weg schocken.‘

Die Kreaturen kommen entweder mit den Marken ins Spiel oder ohne sie. Wenn die Kreaturen im Spiel sind und Schaden gemacht wird hat dies keinen Effekt mehr, auch nicht wenn die Kreaturen erst in dieser Runde gespielt wurden. Die Kreaturen dürfen erst ins Spiel kommen wenn der Schaden an den Gegnern verrechnet wurde, ansonsten funktioniert Blutdurst nicht.

Die Fähigkeit Blutdurst X, also ohne einen Zahlenwert kam erst später hinzu und war nicht in der Guildpact Erweiterung zu finden.

Mechaniken Teil 48: Bushido

Erster Auftritt: Champions of Kamigawa (2004)

Heute eine Fähigkeit die sehr ähnlich ist wie Rampage, welche wir auch schon hatten, aber es gibt eben feine Unterschiede zwischen den beiden Sachen:

Bushido ist eine ausgelöste Fähigkeit die besagt: Immer wenn diese Kreatur blockt oder geblockt wird bekommt sie +X+X bis zum Ende des Zuges, wobei X von ihrem Bushidowert angegeben wird.

Hat eine Kreatur mehrere Fälle von Bushido wird jeder separat ausgelöst.

Noch Fragen?

Anders als bei Raserei ist es der Bushidokreatur egal von wie vielen Kreaturen sie geblockt wird. Sie bekommt also nur einmal ihren Bonus verrechnet. Egal ob sie von 2, 3 oder mehr Kreaturen geblockt wird.


Ebenfalls anders als bei Rampage funktioniert diese Fähigkeit schon bei dem ersten Blocker.

Die Karte ‚Fumiko the Lowblood’ hat Bushido X, also keine festgelegte Zahl. X wird hier ermittelt durch die Anzahl der angreifenden Kreaturen. X ist in dem Fall also eine variable Zahl die jede Kampfphase in der sie angreift oder blockt, neu bestimmt wird. Und wenn wir schon bei der Karte sind: Die Karte sagt zwar das jede Kreatur angreifen muss, sollte die Kreatur aber Einsatzverzögerung haben, getappt sein, kann die Kreatur nicht angreifen. Wenn der Angriff mit Kosten verbunden sein sollte (durch ein Ghostly Prison zum Beispiel), muss der Spieler nicht mit seinen Kreaturen angreifen, wenn er die Kosten nicht zahlen möchte.


Bushido ist eine typische Kamigawa Fähigkeit für mich, die allerdings von Wizard komplett fallen gelassen wurde. In der Kamigawa Neuauflage Kamigawa: Neon Dynasty gab es genau eine Karte die diesen Effekt hatte, nicht aber das Keyword Bushido. Man entschied sich gegen Bushido, da sie das Angriffssegment komplizierter machen würde. Was genau daran kompliziert sein soll weiß ich nicht, wenn es Wizard darum geht wundere ich mich dass man Phasing zurück gebracht hat oder immer mal wieder Karten mit Cascade kommen... 

Mittwoch, 22. Februar 2023

Basics 6 – Die Grundregeln – Commander/EDH

Wenn man von Commander oder EDH spricht meint man in der Regel das gleiche, das Format ist ein reines Fanformat, wurde also nicht von Wizard of the Coast erdacht, sondern von den Spielern. Die Abkürzung EDH steht für Elder Dragon Highlander und stammt aus der Anfangszeit des Formats. Hier waren die Commander die 7/7 Elder Drachen, daher auch die Regel dass man mit 21 Commanderschaden stirbt, das wären drei ungeblockte Angriffe der Drachen. Inzwischen nimmt man aber irgendwen der legendär ist als Commander.
Da sich das Format verselbstständigt hat, hat Wizard es schließlich adaptiert, offizielle Banlisten rausgegeben von Karten die nicht gespielt werden dürfen.
Anfangs lief es bei Wizard als Nebenprodukt, einmal im Jahr gab es neue Commandersets auf die die Spieler gewartet haben und für viele war dass das Magic-Highlight des Jahres. Wizard kommunizierte immer dass Commander für Neueinsteiger aber zu kompliziert sei. Irgendwann wurde man aber auch bei Hasbro wohl aufmerksamer, denn plötzlich gab es einen Umschwung und es wurden Introdecks aus 60 Karten gestrichen, stattdessen gibt es nun zu jedem neuen Set auch neue Commanderdecks. Es wird ein Commanders Masters Set kommen im August und der Commander Draft war ja auch schon in der zweiten Runde recht erfolgreich.
Wizard hat mit Brawl, einer abgespeckten Commandervariante ja sogar versucht ein Standardformat für Commander zu schaffen, was scheinbar in die Hose ging, da es nur noch virtuell stattfindet.
Fassen wir es kurz: Commander ist aktuell das was oben auf ist, auch wenn Wizard mit Pioneer, eine neue Spielvariante für das 60 Kartenformat gefunden hat, welches auch seine treuen Anhänger hat. 
Aber heute bleiben wir beim Commander, die Regeln weichen vom normalen Spiel ab, für eine 4 Spielerpartie wäre es:


  • Jeder startet mit 40 Lebenspunkten (30 bei nur zwei Spielern).
  • Auch der Startspieler zieht eine Karte (entfällt wenn man zu zweit spielt).
  • Der Commander liegt zu Beginn des Spiels in der Commanderzone, er geht beim Zonenwechsel auch hier hin zurück, wenn sein Beherrscher dies möchte (natürlich kann man ihn auch in den Friedhof oder auf die Hand nehmen, wenn dies im Spiel geschieht), für jede weitere Beschwörung aus der Commanderzone kostet die Karte immer 2 farblose Mana mehr. Erstes mal also normal, zweites mal 2 mehr, drittes mal 4 mehr usw.
  • Macht der Commander 21 Schaden (Kampfschaden) hat der Spieler, der den Schaden bekommen hat das Spiel verloren, egal wie sein Lebenspunktestand aussieht.
  • Das Deck darf nur Farben enthalten die auch auf der Commanderkarte zu finden sind.
  • Bis auf Standartländer darf keine Karte 2x im Deck sein.
  • Ein Deck besteht aus genau 100 Karten (99 Karten + Commander)

Das sind die abweichenden Regeln zu Magic, doch was macht Commander nun zu einem so unglaublich beliebten Format?
Zum einen gleicht keine Runde der anderen, man hat die Möglichkeit aus dem vollen zu schöpfen, die großen Sprüche und Kreaturen zu spielen. Tatsächlich ist Commander aber auch Politik, die Spieler am Tisch stimmen sich meist sehr schnell ab, wenn einer das Spielfeld dominiert, es ist daher oft völlig offen wer das Spiel letztlich gewinnt und bei einer wirklich guten Runde sagt danach jeder das er Spaß hatte, denn darum geht es hauptsächlich in dem Format.
Nachteile sind natürlich dass man viel mehr Karten braucht als im normalen Spiel, auch dauern die Runden länger. 45 Minuten sind da schon Standard, ich habe aber auch schon Runden gespielt die 3 Stunden gedauert haben, weil viele am Tisch blau gespielt haben und das Spiel so verlangsamt wurde. Das muss nicht schlecht sein, nur mal eben zwischendurch ne Runde zocken ist bei 4 Spielern nicht drin. Auf der anderen Seite gibt es auch Decks die ein Spiel in 10 Minuten beenden.
Letztlich sollte man bei Commander immer ein wenig sich abstimmen, spielt ihr mit Anfängern dann holt nicht das beste Deck raus. Unveränderte Decks direkt beim Release gegeneinander spielen bringt oft auch genauso Spaß wie ausgefeilte Decks die extrem optimiert wurden. 

Dienstag, 21. Februar 2023

Mechaniken Teil 47: Provozieren / Provoke

Erster Auftritt: Legions (2003)

Wir haben hier eine ausgelöste Fähigkeit die sagt: ‚Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du wählen, dass eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, diese Kreatur im Kampf blockt, falls möglich. Falls du dies tust, enttappe die Kreatur.‘

Sollte die Kreatur mehrere Fälle von ‚Provozieren‘ besitzen wird jeder separat ausgelöst.

Noch Fragen?

Wir deklarieren den Angreifer und sagen anschließend direkt ob wir die ausgelöste Fähigkeit nutzen möchten und welche Kreatur wir damit provozieren. Diese Kreatur enttappt dann und wir gehen dann in das Blocker deklarieren Segment.


Die blockende Kreatur muss nicht in der Lage sein zu blocken und sie muss auch nicht getappt sein um ausgewählt zu werden.

Wir haben hier einen ‚May-Effekt‘, das bedeutet die angreifende Kreatur muss die Fähigkeit Provoke nicht nutzen, wenn ihr Beherrscher dies nicht möchte.

Wird die provozierte Kreatur vor dem Blocker deklarieren Segment getappt, kann sie nicht blocken. Als Beispiel: ein getappter Llanowar Elf kann provoziert werden, er enttappt dann und müsste blocken, sein Beherrscher kann ihn aber einfach erneut für ein Mana wieder tappen und somit kann er erneut nicht blocken. Anders sieht dies natürlich aus wenn der Elf noch unter Einsatzverzögerung leiden würde.

Wird eine Kreatur von mehreren Kreaturen provoziert, kann ihr Beherrscher aussuchen welche dieser Kreaturen er damit blockt.

Sollten Kosten entstehen, damit eine Kreatur blocken kann, müssen diese nicht gezahlt werden, die Kreatur könnte damit dann nicht blocken. Bezahlt man die Kosten, kann die Kreatur dann natürlich auch blocken.


Mechaniken Teil 46: Pfropfen / Graft

Erster Auftritt: Dissension (2006)

Noch eine Fähigkeit aus Ravnika, die einer Gilde zugeordnet werden kann wie schon bei Surveil. In diesem Fall ist es eine Fähigkeit der Simic-Gilde, also von den Farben blau/grün. Hier haben wir den besonderen Fall dass ich den deutschen Begriff Pfropfen so dämlich finde dass er schon wieder gut ist, lustiger als Graft auf alle Fälle.

Regeln

Pfropfen ist eine statische, sowie eine ausgelöste Fähigkeit. Pfropfen bedeutet; die bleibende Karte kommt mit so vielen +1+1 Marken ins Spiel wie ihr Pfropfenwert ist. Außerdem sagt die Fähigkeit noch: Wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, falls diese bleibende Karte +1+1 Marken auf sich hat, kannst du eine +1+1 Marke von dieser bleibenden Karte auf jene Kreatur verschieben.

Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Pfropfen besitzt wirkte jede separat.

Zur Verdeutlichung: Die Kreatur mit Pfropfen verschenkt an einer ins Spiel kommenden Kreatur eine ihrer Plusmarken.

Das klingt nun kompliziert, handeln wir mal den nächsten Punkt ab und vielleicht klären sich dann schon alle Fragen.

Noch Fragen?

Die Kreatur die ins Spiel kommt, muss keine Marken auf sich haben um Marken von der Pfropfenkreatur zu erhalten.

Die Kreaturen mit Pfropfen waren in dem ersten Set in dem sie erschienen 0/0 Kreaturen, entfernt man die letzte Marke von ihnen wandern die Kreaturen in den Friedhof, da sie sterben. Außer natürlich ein anderer Effekt stärkt die Kreaturen irgendwie.


Die Fähigkeit Pfropfen wirkt tatsächlich jedes mal wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, unabhängig davon wer die Kreatur beherrscht. Man kann also auch eine +1+1 Marke auf eine Kreatur eines anderen Spielers bewegen.

Wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, werden alle Pfropfenfähigkeiten jedes Spielers ausgelöst und nacheinander abgearbeitet und verrechnet. Die Spieler entscheiden dann von Fall zu Fall ob sie eine Marke verschieben möchten. Eine ins Spiel gekommene Kreatur kann so mehr als eine +1+1 Marke erhalten.

Pfropfen ist keine gezielte Fähigkeit, das bedeutet dass sie auch Kreaturen mit +1+1 Marken belegen können, die nicht das Ziel von Fähigkeiten oder Sprüchen (Hexproof oder Shroud) werden können oder falls diese Kreaturen Schutz vor der Farbe haben sollte.

Wenn eine bleibende Karte keine Kreatur ist und trotzdem die Fähigkeit Pfropfen besitzt, wird die Fähigkeit dennoch ausgelöst, wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kann eine +1+1 Marke dann trotzdem bewegt werden.

Wenn eine Kreatur mit Pfropfen zeitgleich mit anderen Kreaturen ins Spiel kommt wird die Fähigkeit dennoch ausgelöst.

Viele Kreaturen mit Pfropfen haben noch zusätzliche Fähigkeiten, die Ziele anwählen die +1+1 Marken auf sich liegen haben müssen. Es ist dabei unabhängig wie viele +1+1 Marken auf dem Ziel liegen und natürlich kann sich die Kreatur auch selbst als Ziel anwählen. Auch braucht die angewählte Kreatur nicht die Fähigkeit Pfropfen, wichtig ist in dem Fall nur dass mindestens eine +1+1 Marke auf ihr liegt.

Wenn das Ziel einer solchen Fähigkeit alle +1+1 Marken verliert ehe der Effekt verrechnet wird, wird die Fähigkeit neutralisiert da sie ein illegales Ziel hat. Wenn die Kreatur nach der Verrechnung alle Marken verliert bleibt der gegebene Effekt jedoch erhalten.

Eine Kreatur die kein Pfropfen besitzt kann, wenn eine Kreatur mit Pfropfen ins Spiel kommt, natürlich ihr keine Marke geben.

Natürlich könnt ihr Marken durch Wucherung bei Pfropfenkreaturen hinzufügen. Bedenkt hier jedoch dass ihr bei jedem Ziel nur eine Marke hinzufügt und ihr euch aussucht welche Art der Marke ihr ein dazu geben wollt. Sollten unterschiedliche Arten von Marken auf der Kreatur liegen müsst ihr euch aussuchen welche davon ihr wuchert, ihr wuchert dann nicht alle um 1. Siehe hierzu auch die Wucherungsregeln.

Beachtet auch dass sich +1+1 und -1-1 Marken aufheben, sollte eure Pfropfenkreatur also drei +Marken haben und eine -Marke bekommen, hat sie nur noch zwei +Marken und nicht drei +Marken und eine -Marke.

Sonntag, 19. Februar 2023

Mechaniken Teil 45: Ninjutsu / Commander Ninjutsu

Erster Auftritt: Betrayers of Kamigawa (2005)

Wir haben mal eine Fähigkeit die nicht übersetzt wurde, einfach weil es ein Kampfsportart ist, die auch bei uns so genannt wird und daher nicht übersetzt werden muss. Die Fähigkeit kommt aus der Kamigawa Zeit und die Sets waren so ein wenig asiatisch angehaucht, mit Samurais und Ninjas, da sollte das Keyword wohl in die Richtung gehen und stimmig zum Asiathema sein.

Regeln in Kürze

Eigentlich eine einfache Fähigkeit: Eine nicht geblockte, angreifende Kreatur kann gegen eine Kreatur mit Ninjutsu für ihre Ninjutsukosten ausgetauscht werden. Die angreifende Kreatur geht zurück auf die Hand ihres Besitzers und die Ninjutsukreatur kommt angreifend ins Spiel. Sie greift weiterhin das selbe Ziel an.

Noch Fragen?

Natürlich könnt ihr nur Ninjutsu anwenden wenn ihr eine solche Karte auf der Hand habt. Ihr könnt nicht aus dem Friedhof oder vom Spielfeld die Kreaturen austauschen. Ninjutsu kann nur von der Hand aktiviert werden.

Nochmal wiederholt: Ninjutsu kann nur angewendet werden wenn eine Kreatur ungeblockt ist, die Ninjutsukreatur ist dann ebenfalls ungeblockt, das Segment ‚Blocker deklarieren‘ ist dann schon vorbei. Ebenso das Angriffssegment die Kreatur greift das selbe Ziel an zu dem die andere Kreatur auf den Weg geschickt wurde.

Wann genau du die Fähigkeit anwendest ist dir überlassen, es muss nur klar sein dass sie ungeblockt ist. Das bedeutet du kannst sie austauschen bevor Schaden gemacht wurde oder auch danach. Tauschst du sie vorher aus macht die neue Kreatur Schaden, tauschst du sie danach aus macht die Kreatur Schaden die im Spiel war, der rein kommende Ninja dann aber nicht mehr.

Die Fähigkeit kann mehrfach verwendet werden, um mehrere Kreaturen auf die Hand zurück zu nehmen, nur die zuletzt gespielte Fähigkeit bringt den Ninja dann auch ins Spiel.

Wenn ihr Ninjutsu nutzt zeigt ihr die Karte die ihr mit der Fähigkeit ins Spiel bringen wollt, offen von der Hand vor, diese Fähigkeit geht dann auf den Effektstapel, der Ninja gilt aber noch immer als wenn ihr ihn auf der Hand habt, da er von hier seine Fähigkeit nutzt.

Das eben genannte ist wichtig denn es ist schwer auf Ninjutsu zu reagieren. Ihr castet keinen Spruch, ein normaler Counter würde also nicht helfen. Auch ein ‚Interdict’ würde nicht helfen, der Spruch sagt dass wir eine Fähigkeit von einem Permanent countern, die Ninjutsukreatur ist jedoch auf unserer Hand und nicht im Spiel, somit ist sie noch keine permanente Karte im Spiel. Der Spruch kann sie daher nicht anwählen. Anders sieht es bei einem ‚Stifle‘ aus, der Spruch sagt dass einfach eine aktivierte Fähigkeit oder eine Triggerfähigkeit vom Effektstapel gecountert wird, damit kann man Ninjutsu verhindern. Hier sollte man sich dann aber im klaren darüber sein, dass man die Fähigkeit gecountert hat, die Ninjutsukreatur aber auf der Hand bleibt und der Spieler theoretisch einfach nochmal die Kosten bezahlen kann, um die Kreatur doch ins Spiel zu bringen. Man hat nicht die Kreatur gecountert, nur ihre Fähigkeit.

Da Ninjutsu auf den Effektstapel geht könnt ihr natürlich versuchen die Karte auch zerstören die auf die Hand zurück gehen soll. Aber selbst wenn keine Karte mehr auf die Hand zurückgehen würde, Ninjutsu liegt auf dem Stapel und der Ninja würde ins Spiel kommen. Einziger Unterschied wäre dann dass die Kreatur nicht zurück auf die Hand geht und somit nicht nochmal ausgespielt werden kann.

Commander Ninjutsu: Es gibt auch Commander Ninjutsu und das ist ziemlich stark, denn anders als die normalen Kosten steigt der Ninjutsuwert nicht mit. Im Commander müsst ihr ja für jedes mal dass eure Kreatur erneut aus der Commanderzone gewirkt wird 2 farblose Mana mehr zahlen. Nicht jedoch wenn ihr die Kreatur zu ihren Ninjutsukosten ins Spiel bringt. Ninjutsu ist ja kein ‚cast‘ sondern eine Fähigkeit, die Commanderkosten steigen nur wenn ihr die Kreatur aus der Zone als Spruch ins Spiel bringt. Es steigen mit der Ninjutsu Fähigkeit also weder die Ninjutsukosten, noch die Commanderkosten. Der einzige Unterschied zum normalen Ninjutsu ist dass diese Fähigkeit sowohl von der Hand, als auch aus der Commanderzone aktivierbar ist.

Aktuell gibt es nur eine Karte, 'Yuriko the Tiger's Shadow' welche diese Fähigkeit hat, aber wer weiß was die Zukunft bereit hält.

Mechaniken Teil 44: Toxisch / Toxic

Erster Auftritt: Phryrexia: All will be one (2023)

Heute eine der gerade raus gekommenden Fähigkeiten, mit Toxic haben wir nämlich eine Fähigkeit die Infect ablöst und um einiges fairer daher kommt als Infect.

Die Regeln

Eine Kreatur mit Toxic macht zusätzlich zu ihrem Schaden an einen Spieler noch Giftmarken in Höhe ihrer Toxicfähigkeit.

Besitzt ein Spieler 10 Giftmarken hat er das Spiel verloren. Sobald man diese 10 Marken hat, hat man verloren, das geht nicht auf den Effektstapel, man kann dann nicht mehr darauf reagieren, hat man 10 Marken ist es vorbei.


Toxic ist eine statische Fähigkeit die immer mit einer Zahl angegeben wird. Auf einer Karte zum Beispiel mit ‚Toxic: 2‘. Die Karte würde also bei Schaden an einem Spieler 2 Giftmarken geben.

Toxic ist ein Wert der addiert werden kann, sollte eine Kreatur Toxic 2 haben und ein Effekt gibt ihr Toxic 1, hätte die Kreatur damit Toxic 3.

Nochmal zur Verdeutlichung: Kampfschaden den eine Kreatur mit Toxic macht wird normal verrechnet und zusätzlich gibt es noch Giftmarken in Höhe des Toxicwertes den die Karte besitzt.

Noch Fragen?

Jeder andere Effekt den der Schaden auslösen würde, zum Beispiel Lifelink, wird natürlich auch ausgelöst.

Toxic ändert nicht die Höhe des Schadens. Eine 2/2 Kreatur mit Toxic 1 macht 2 Schaden und eine Giftmarke, sie macht keine 3 Schaden, sie macht auch keine zwei oder drei Giftmarken.

Die Höhe des Schadens ist unerheblich für den Toxicwert. Wenn wir eine 3/3 Kreatur mit Toxic 3 und Trample haben und diese wird von einer 2/2 Kreatur geblockt, bekommt der verteidigende Spieler 1 Schaden und 3 Giftmarken.

Wenn eine Kreatur mit Toxic von einer Kreatur geblockt wird (und keinen Schaden an den Spieler macht) oder einen Planeswalker angreift, hat ihre Toxicfähigkeit keine Wirkung auf den Spieler.

Effekte können die Anzahl der Giftmarken die gesetzt werden verändern. Ein Vorinclex Monstrous Raider’s verdoppelt oder halbiert zum Beispiel die Anzahl der Giftmarken, je nachdem auf wessen Seite er liegt.

Was ist nun der große Unterschied zu Infect? Warum ist Toxic in meinen Augen fairer?

Infect machte keinen Kampfschaden, sondern immer Schaden in Form von Marken. Entweder beim Spieler in Form von Giftmarken oder bei Kreaturen in Form von -1/-1 Marken. Die ist bei Toxic nicht der Fall, unsere Kreaturen bekommen einfach den normalen Kampfschaden und werden damit nicht jede Runde schwächer. Haben wir also große Blocker sind wir sicherer als wir es bei Infect gewesen sind. Auch hatte Infect keinen Wert, sondern der Infectwert war gleich der Stärke der Kreatur, wenn man also eine Kreatur mit einem Kolussushammer +10+10 gegeben hat, hat sie mal 10 Giftmarken mehr verteilt also vorher, dies ist nun bei Toxic nicht mehr der Fall. Den Toxicwert zu erhöhen ist sehr viel schwieriger als es bei Infect der Fall gewesen ist.

Samstag, 18. Februar 2023

Basics Teil 5 – Priorität und der Effektstapel

Zwei Sachen die manchmal für Verwirrung sorgen bei neuen Spielern ist die Priorität und der Effektstapel, das erste ist einfach, wir fangen damit an.

Die Priorität

Wie der Name schon sagt bezeichnet die Priorität einfach den Spieler der etwas machen darf. Es heißt ja dass man Instants, also Spontanzauber oder Fähigkeiten von Artefakten und Kreaturen (aktivierte Fähigkeiten natürlich nur, wenn die Kreatur ihre Einsatzverzögerung verloren hat, aktivierte Fähigkeiten sind die mit dem Tapsymbol) jederzeit einsetzen kann. Das stimmt natürlich, aber das geht eben erst wenn man auch an der Reihe ist.

Gerade in Mulitplayerrunden ist dies wichtig. Bei jeder Aktion des Spielers der gerade seinen Zug spielt kann ein anderer Spieler agieren, genauso beim Phasenwechsel. Also wenn wir zum Beispiel von der ersten Hauptphase in die Kampfphase wechseln. Dann könnte man reagieren, wenn man die Priorität hat. Klingt komplizierter als es ist, ich gebe zwei Beispiele:

1: Spieler A spielt ein ‚Zorn Gottes’ eine weiße Hexerei die sagt ‚Zerstöre alle Kreaturen, sie können nicht regeneriert werden.‘ Jetzt geht es zum Spieler der als nächstes an der Reihe ist, Spieler B, er spielt rote Goblins und dieser Spieler kann nicht reagieren, er gibt seine Priorität an Spieler C ab. Dieser hat ein Counterspell und Countert des ‚Zorn Gottes’. Er gibt die Priorität ab an Spieler D, dieser macht nichts, der Counterspell neutralisiert den Zorn Gottes und fertig.

2: Spieler A will in den Angriff gehen und hat eine Avacyn Angel of Hope auf dem Feld liegen, sie liegt schon 3 Runden, hat keine Einsatzverzögerung mehr, Spieler A beendet seine Hauptphase und möchte in den Angriff gehen um Angreifer zu deklarieren. Spieler B und Spieler C haben da nichts gegen. Spieler D weiß dass er vermutlich das Ziel von Avacyn werden würde, mit seinem Artefakt, dem Icy Manipulator tappt er am Ende der Hauptphase daher Avacyn, sie kann so nicht mehr angreifen. Der Wechsel in die Kampfphase findet statt und wird beendet da Avacyn getappt ist und wie gesagt so nicht angreifen kann.

Kurz Erklärt

Die Priorität hat immer der Spieler der gerade am Zug ist.

Bei jeder Aktion des aktiven Spielers wird die Priorität abgegeben (Ausnahme Sonderaktionen) und der Spielreihenfolge nach an den nächsten Spieler gegeben, dieser kann dann auf die Aktion reagieren.


Der Effektstapel

Es kann in einer Runde immer viel passieren, es ist nie ein gutes Zeichen wenn sich Spieler viel Mana offen lassen. Es gibt Deckstrategien die darauf aufbauen nur im gegnerischen Zug zu spielen. Diese Decks spielen dann meist mit dem Effektstapel.

Aber was ist nun der Effektstapel? Das ist einfach eine Art zu regeln wann etwas passiert.

Der Effektstapel wird immer von oben abgearbeitet, man legt quasi immer eine Aktion drauf und diese passiert dann vor der anderen Aktion. Allerdings, solange der Spruch oder die Fähigkeit nicht neutralisiert werden passieren alle Dinge vom Effektstapel.

Beispiel:

Wir bleiben bei unserer Spielrunde: Spieler B hat Krenko den Mobboss auf dem Feld liegen und 3 weitere Goblins. Er hat die Priorität und seine erste Handlung ist Krenkos Fähigkeit für jeden Goblin im eigenen Spielfeld einen 1/1 Goblintoken zu erzeugen. Spieler C hat Priorität und reagiert mit einem Blitzschlag (3 Schaden auf Krenko) auf diese Aktion. Spieler D reagiert auf den Blitzschlag und spielt ein Gegenzauber aus, um den Blitzschlag zu neutralisieren. Spieler A reagiert dann als nächstes und spielt einen Path to Exile auf Krenko. Spieler B kann nun wieder reagieren, tut es aber nicht, auch die anderen Spieler reagieren nicht weiter und der Effektstapel wird abgearbeitet. Zur Verdeutlichung von oben nach unten:

1. Path to Exile – Ziel Krenko

2. Gegenzauber – Ziel Blitzschlag

3. Blitzschlag – Ziel Krenko

4. Krenkos Fähigkeit, er verdoppelt die Goblins

Als erstes wird der Path to Exil also abgearbeitet: Krenko wird damit ins Exil geschickt und der Beherrscher von Krenko kann sich ein Standartland getappt ins Spiel suchen.

Als zweites neutralisiert der Gegenzauber den Blitzschlag, der Zauber ist also nicht mehr auf dem Stapel und wandert in den Friedhof ohne etwas zu verrichten. Selbst ohne den Gegenzauber hatte er kein Ziel mehr gehabt, da Krenko ja ins Exil geschickt wurde, er wäre also eh dann ‚gefizzelt‘.

Wie erwähnt der dritte Schritt fällt aus, der Zauber wurde neutralisiert und ist im Friedhof.

Schritt Nummer vier, Krenkos Fähigkeit wird jetzt ausgelöst, er ist nicht mehr im Spiel, die Fähigkeit ist aber noch immer auf dem Effektstapel, der Goblinspieler zählt nun also 3 statt vier Goblins und bekommt 3 Goblintoken ins Spiel und das obwohl Krenko im Exil gelandet ist.

Das wirft halt die Frage auf warum Krenko noch seine Fähigkeit aktiviert obwohl er im Exil ist.

Das ist als wenn jemand einen Knopf drückt und weil er den Knopf gedrückt hat schießt jemand auf ihn mit einer Pistole. Der Schuss findet nachdem der Knopf gedrückt wurde statt, diese Tat wird also nicht dadurch verhindert, sie war der Auslöser. Einzig und allein die Fähigkeit Sekundenbruchteil oder auf englisch Split Second, beendet einen Effektstapel und man kann nichts weiteres mehr dazu legen, ansonsten kann man theoretisch den Stapel so groß machen wie man will und immer wieder reagieren, so man denn kann.

Kurz erklärt:

Wichtig ist beim Effektstapel eigentlich immer er wird von oben abgearbeitet. Jede Aktion die durchgeführt wird kommt immer oben auf den Stapel und findet vor der darunterliegenden statt.

Freitag, 17. Februar 2023

Mechaniken Teil 43: Münzwurf / Coin Flip

Erster Auftritt: Arabien Nights (1993)

Ja auch heute wieder eine Fähigkeit die in einem Kartenspiel etwas seltsam wirkt, damit haben wir nun drei Mechaniken hintereinander die bei Magic entweder nicht mehr angewendet werden oder physische Effekte haben. Im Gegensatz zu Ante und den Dexternity Cards ist Münzwurf aber eine Sache die immer wieder auftaucht und es wurde sogar inzwischen ein komplettes Commanderset von Wizards zu der Thematik gedruckt.

Letztlich ist der Münzwurf einfach eine Methode um zufällig eine von zwei Sachen zu entscheiden. Man könnte dies also auch einfach mit gerader oder ungerader Zahl auf einem Würfel regeln.

Es gibt in jeder Farbe Karten die mit dem Münzwurf arbeiten, am meisten findet man diese Mechanik aber in der Farbe rot.

Die Regeln besagen zum Coinflip nicht sonderlich viel, ich fasse es mal zusammen:

1. Einige Karten nutzen die Mechanik des Münzwurfs, eine Münze die geworfen werden soll, muss ein zweiseitiges Objekt sein, bei dem klar ist welche Seite oben und welche unten ist. Also Kopf oder Zahl.

2. Hat eine Münze die Eigenschaften von Kopf oder Zahl nicht, muss eine Seite als Kopf und eine als Zahl kenntlich gemacht werden. (Auf englischen Karten wird dies als Head & Tail angegeben.)

Ein Beispiel, bei 'Odds': Es gibt kein
Flip-Coin-Gewinn, auch wenn man es drauf
auslegt einen Spruch zu Countern und dies schafft.
3. Es können auch andere Methoden angewandt werden um einen Coinflip auszuführen, wichtig ist dass es nur zwei mögliche Entscheidungen gibt, wovon eine zufällig ausgewählt wird. Als Beispiel wäre der Würfel zu nennen, bei dem man vor dem Wurf festlegt ob gerade oder ungerade das Wurfergebnis sein wird. Bzw. festlegt welches Ergebnis Kopf und welches Zahl ist. 

4. Einige Effekte benötigen nur das Ergebnis eines Münzwurfs, also Kopf oder Zahl. In diesem Fall gewinnt oder verliert der Spieler den Münzwurf nicht.

5. In anderen Fälle wird von der Karte gesagt dass ein Spieler eine Münze wirft und ein anderer sagt ob Kopf oder Zahl landen soll, in diesem Fall würde der Spieler, der die Münze wirft, den Münzwurf gewinnen oder eben verlieren. Jedoch nur der Spieler der eben die Münze wirft, ist an dem Münzwurf beteiligt, das gewinnen oder verlieren bezieht sich dann nur auf diesen aktiven Spieler und das Gewinnen zählt somit auch nur für ihn. 

Sollte es also für beide relevant sein wie viele Münzwürfe sie gewonnen haben kann man sich merken dass nur der Spruchwirker einen Münzwurfgewinnen oder verlieren kann, selbst wenn ein anderer Spieler Kopf oder Zahl ansagt.

Der vierte Punkt geht auch in diese Richtung und ist wichtig, da bei Münzwurf-Commander eventuell gezählt wird wie viele Münzwürfe in dieser Runde gewonnen wurden. Wenn die Karte also sagen würde: Wenn Zahl landet passiert X, wenn Kopf landet passiert Y, selbst wenn es ein negativer und ein positiver Effekt ist, zählt dies nicht als gewonnener oder verlorener Münzwurf. Es wäre einfach das zufällige bestimmen eines der beiden Effekte.

Anders hingegen wenn dort eben steht: ‚Wenn du den Münzwurf gewinnst’. Die meisten Karten haben diesen Effekt, der erste ist selten zu finden.


Donnerstag, 16. Februar 2023

Mechaniken Teil 42: Gewandheitskarten / Dexternity Cards

Erster Auftritt: Alpha (1993)

Es ist keine richtige Mechanik und der Begriff Dexternity Card ist glaube ich sogar inoffiziell. Im normalen Magicspiel gibt es nur zwei Karten die als Deternity Karten gelten. In den Spaßsets, die meist silberne Ränder haben kommen diese Art Karten hingegen öfters vor. Der Vollständigkeit halber möchte ich diese Kartenmechanik gerne erwähnen, wenn man das überhaupt Mechanik nennen kann.


Diese Karten sind die einzigen Karten, die einen physischen Effekt im Spiel haben oder benötigen. Weil man nicht mehr Magic auf diese Art spielt sind die einzigen Formate wo ja quasi alles alte gespielt werden kann und die Karten daher legal wären: Vintage, Legacy und Commander und in genau diesen drei Formaten sind die Karten gebannt.

Die Karten sind einmal ‚Chaos Orb‘ und die andere wäre der ‚Falling Star’ Beide Karten sagen dass man die Karte über das Spielfeld halten muss, die Karten sich mindestens einmal in der Luft drehen muss und dann ein Effekt passiert auf den Karten auf denen sie landen. Der Falling Star macht 3 Schaden und tappt die Kreaturen die er trifft. Der Chaos Orb zerstört alle Nontoken permanents die er berührt, wenn er wieder auf dem Tisch liegt.

Man sieht dass das ziemlicher Schwachsinn ist, weshalb die Un-Sets diese Thematik wieder aufgegriffen haben, hier aber in vielfältiger, kreativer Art. Eine Charm School schützt dich vor Schaden von einer Farbe, du musst jedoch die Karte die ganze Zeit auf dem Kopf balancieren.

Das Chaos Konfetti sagt dir hingegen dass du das Artefakt, wenn du es benutzt in kleine Teile zerreißen musst und aus fünf Schritt Entfernung auf die Spielfläche wirfst, jede Karte auf der Konfetti liegt ist dann zerstört.

Man sieht also das ist eine sehr seltsame Art von Karten, die Regeln hierzu sind ebenfalls etwas merkwürdig:

Wenn aus irgendeinem Grund der Spieler nicht in der Lage sein sollte die Gewandheitskarten physisch auszuführen, können die Spieler über eine angepasste Aufgabe diskutieren. Solange der ‚Flair’ der Karte aufrecht erhalten wird, kann diese Karte dann abgewandelt werden und man ersetzt die Aktion dann durch die diskutierte.

Dem Spieler ist ansonsten auch erlaubt einen anderen Spieler zu bestimmen, der die Aktion für ihn durchführt.



Diese Regeln sind natürlich nur fair, sollten Mitspieler mit körperlichen Beeinträchtigungen am Spiel teilnehmen. Da ich keine Spaßsets kaufe, ein Draft damit ist sicherlich sehr lustig, mir aber zu teuer, da ich die Karten danach nicht noch einmal brauchen kann, ist mir so eine Karte noch nie in einer Partie über den Weg gelaufen. Ich kann auch nur hoffen dass Magic in den normalen Sets nie wieder solche Thematik aufgeift, Magic ist einfach kein Geschicklichkeitsspiel.

Mittwoch, 15. Februar 2023

Mechaniken Teil 41: Ante

Erster Auftritt: Alpha (1993)

Dieser und der nächste Beitrag zu den Mechaniken werden etwas spezieller werden. Das sind beides uralte Mechaniken, die Magic in ihrer ersten Alphaedition 1993 einführte, die aber sehr schnell wieder fallen gelassen wurden. Ich will, um irgendwann einmal alle Fähigkeiten und Mechaniken im Blog zu haben, diese beiden Dinge nicht unerwähnt lassen. Damit geht es heute um die Ante.


Diese Mechanik erzeugt uns eine neue Spielzone, die Antezone. Hier werden Karten rein gelegt um die gespielt wird, der Gewinner behält also alle Karten die in der Antezone liegen.

In den ersten Magicversionen waren die Ante-Regeln richtige Regeln von Magic, heute wird Ante als eine Spielvariation gesehen. Die Spieler müssen also damit einverstanden sein und sich darüber klar sein dass eventuell ihre guten, teuren Karten nach dem Spiel den Besitzer wechseln. Auch sind Ante-Spiele nur da erlaubt, wo sie nicht verboten sind. Auf einem offiziellen Turnier von Magic darf man zum Beispiel keine Ante-Spiele austragen.

Wenn eine Karte noch nicht reicht,
kann man auch noch mehr in die
Antezone bringen...
Bei einem Ante-Spiel wird erst bestimmt wer anfängt, danach wird eine zufällige Karte aus dem Deck bestimmt, die in die Ante-Zone geht. Der Gewinner behält am Ende des Spiels die Karten aus dieser Zone. Wie die zufällige Karte bestimmt wird ist euch überlassen, damit nicht gemogelt werden kann ist wohl mischen, den Gegner abheben lassen und dann die oberste Karte in die Ante-Zone schicken, die fairste Variante.

Die offiziellen Regeln sind:

Die Karten in der Zone sind immer für jeden einsehbar.

Es gibt wenige Karten die sagen dass man diese Ante-Karten aus dem Deck nehmen soll, wenn man nicht um Ante spielt. Diese Karten können auch nicht ins Sideboard gepackt werden und auch nicht mit Karten ins Spiel gebracht werden die sagen man könne eine Karte von ‚Outside the Game‘ ins Spiel bringen.

Der einzige Spieler der eine Karte in die Ante-Zone legen darf, ist der Eigentümer der Karte. Dieser legt vor dem Spiel eine Karte in diese Zone und sollten weitere Karten hinzugefügt werden im Spiel, muss dies auch der Eigentümer der Karten machen.

Es gibt nur 9 Karten die mit der Ante spielen und keine dieser Karten ist in irgendeinem Format spielbar. Entweder sind sie dort nicht legal oder die Karten wurden einfach gebannt. Wenn ihr also Kitchentable mit Ante spielen wollt ist das sicher mal ein Erlebnis, ich würde dann aber eher 1€ in die Antezone legen, als eine Karte die womöglich sehr viel teuer wäre, für mich keine Art die ich spielen wollte.

Dienstag, 14. Februar 2023

Mechaniken Teil 40: Hellsicht / Scry

Erster Auftritt: Fifth Dawn (2004)

Mir ist aufgefallen dass ich schon so einige eher seltene Dinge habe wie Banding oder Delve, aber eine Sache die relativ oft vorkommt fehlt noch, Asche über mein Haupt. Aber zumindest ist so mit Teil 40 dieser Reihe mal wieder etwas dran was wichtig ist. Der erste Keywordauftritt ist wie oben erwähnt 2004, die Mechanik wurde aber ohne das Keyword 1996 beim Set Allianzen verwendet.

Damit geht es heute um Hellsicht. Eine Eigenschaft die Sprüche und Permanente haben können.

Hellsicht sagt dir einfach nur dass du die obersten X Karten deiner Bibliothek ansehen kannst und diese dann beliebig unter oder auf deine Bibliothek legen kannst.

Bei Hellsicht 1 nimmst du die oberste Karte und entscheidest ob die Karte oben bleibt oder nach unten geht.

Steht kein Scry drauf, hat aber
exakt diese Fähigkeit.
Bei, zum Beispiel Hellsicht 3 schaust du dir nun die obersten 3 Karten an, diese kannst du nun so zurück legen wie du willst, oder auch 1 Karte unter die Bibliothek und den Rest oben rauf wie du es gerne hättest oder alle Karten nach unten, liegt ganz im Ermessen des Spielers, wo er seine Karten haben möchte und in welcher Reihenfolge.

Regeln in Kürze:

Wenn du Hellsicht nutzt, kannst du alle Karten, die du dir anschaust, auf die Bibliothek legen oder du kannst alle darunter legen. Du kannst auch entscheiden einen Teil davon auf die Bibliothek zu legen und den Rest darunter.

Du bestimmst wie du die Karten, die du auf oder unter die Bibliothek legst, sortierst.

Sollte ein Spruch oder eine Fähigkeit Scry besitzen und der Spruch die Fähigkeit fizzlet (hat also kein legales Ziel mehr), kannst du auch nicht Scy anwenden.

Du führst diese Aktion immer so in Reihenfolge aus wie sie auf der Karte steht. Wenn auf der Karte z.B.: Zieh eine Karte und Hellsicht 1 steht ziehst du erst eine Karte und wendest dann Hellsicht an. Steht dort Hellsicht 1 und ziehe eine Karte, schaust du dir erst die Karte an und ziehst danach eine Karte.

Hört sich ziemlich unspektakulär an oder? Theoretisch ist es das auch, aber Hellsicht macht euer Deck stabiler, ihr schaut nach ob das was ihr nachzieht euch jetzt helfen kann.

Ihr habt am Anfang nur 2 Länder auf der Hand (haltet die Hand nicht, 3 Länder sollten im normalen Deck Minimum auf der Starthand sein) und mit Hellsicht seht ihr dass die nächste Karte die ihr zieht super ist, aber 5 Mana kostet? Ab nach unten damit, was wir brauchen ist ein Land und die 5 Mana Karte wäre einmal schlecht nachgezogen. Wir wollen gerade in den ersten 5 Runden, wenn es geht immer ein Land ausspielen, um alles spielen zu können was wir so kriegen. Im Lategame andersherum, wir haben 10 Länder liegen und wir brauchen unbedingt irgendwas um den Blocker loszuwerden? Hellsicht sagt uns dass das nächste ein Land wäre, was wir ziehen? Ab nach unten damit. Wir sind damit eine Runde schneller an dem was wir eigentlich bräuchten.

Übersicht Mechaniken - Englisch / Deutsch

Dieser Beitrag ist eine Linkliste mit allen Mechaniken und Fähigkeiten die im Blog schon erklärt wurden. Der englische Begriff steht vor dem deutschen Begriff. Um eine deutsch/englische Liste zu finden klickt auf das Lable 'Übersicht'. 


Mechaniken Teil 39 – Raserei / Rampage

Erster Auftritt: Legends (1994)

Endlich mal wieder eine richtige Fähigkeit, keine aktivierte, aber eine ausgelöste Fähigkeit.

Raserei sagt: Für jeden Blocker, nach dem ersten Blocker, bekommt die Kreatur +X+X dazu.

Wobei die Rampage-Zahl der Karte das X angibt.


Noch Fragen?

Dieser Bonus wird nur einmal im Kampf berechnet, das hinzufügen oder entfernen von Blockern nach der Verrechnung ändert den Bonus dann nicht mehr.

Sollte eine Kreatur mehrfach Raserei besitzen wird jede Raserei separat ausgelöst.


Die Nummer der blockenden Kreaturen wird beim verrechnen der Fähigkeit ermittelt.

Wenn die Kreatur nur von einer Kreatur geblockt wird, wird zwar die Raserei auch ausgelöst, gibt jedoch keinen Bonus. 

Beispiel: Wir haben ein Wolverine Pack auf dem Feld, es ist eine grüne Kreatur mit den Werten 2/4 und Rampage 2. Wir gehen in den Angriff mit ihr. Blockt der verteidigende Spieler sie nun mit einer Kreatur, bleibt unser Wolverine Pack eine 2/4. Wird mit zwei Kreaturen geblockt, bekommen wir einen Rasereibonus und da wir Raserei 2 haben bekommt unsere Kreatur +2/+2 dazu. Würden wir nun mit drei Kreaturen geblockt werden, wäre die erste wieder normal, also ohne den Rampagebonus. Die anderen beiden würden den Rasereibonus auslösen, wir würden also 2x +2/+2 bekommen, also +4/+4 komplett. So würde es dann immer weiter gehen, je mehr Blocker dazu kommen.

Montag, 13. Februar 2023

Mechaniken Teil 38 – Abkommandieren / Enlist

 Erster Auftritt: Dominaria Untied (2022)

Mit dieser noch relativ neuen Fähigkeit hat man in Magic etwas eingeführt was ein wenig an Banding erinnert, es allerdings vereinfacht. Und ich finde den englischen Namen viel besser als den recht sperrigen deutschen Namen mit ‚Abkommendieren’, daher nutze ich hier einfach mal weiter Enlist.

Mit Enlist stellen wir nämlich einen Bund zwischen zwei Kreaturen her, es gilt als zusätzliche Kosten bei einem Angriff. Wenn du mit einer Kreatur mit Enlist angreifst, kannst du eine andere Kreatur, die nicht angreift, ungetappt ist und nicht unter Einsatzverzögerung leidet, tappen.

Die Enlist-Kreatur bekommt dann +X+0 wobei X die Stärke der getappten Kreatur ist.

Die getappte Kreatur nimmt nicht am Kampf Teil, was wichtig sein kann, wenn zum Beispiel alle Angreifer ins Exil geschickt werden. Sie hockt weiter bei euch und ist so auch vor Kampfschaden geschützt.

Enlist ist eine statische Fähigkeit und eine Triggerfähigkeit, statisch weil sie immer auf der Kreatur ist, wenn ihr die Fähigkeit einsetzt, das ist übrigens kein muss, ihr könnt auch normal angreifen, ohne enlist zu benutzen, bezahlt ihr quasi die Kosten, in dem Fall tappt ihr eine Kreatur. Daraufhin triggert enlist und ihr bekommt +X+0. Wichtig falls jemand einen Counter gegen einen Trigger hat.

Noch Fragen?

Es sollte eigentlich auch klar sein dass man natürlich nicht die Figur wählen kann mit der ihr gerade angreift, die Enlist-Kreatur kann sich nicht selbst mit ihrer eigenen Fähigkeit auswählen.

Hat eine Kreatur mehrfach die Enlistfähigkeit funktionieren diese unabhängig voneinander. Ihr könntet dann also 2 Kreaturen tappen und deren Stärke dazu bekommen.

Wie schon erwähnt muss die Kreatur angreifen können, wenn ihr sie auswählen wollt für Enlist. Sie darf also nicht unter Einsatzverzögerung leiden, eine Kreatur die in diesem Zug ausgespielt habt, die aber Eile besitzt kann aber natürlich dafür benutzt werden.

Kreaturen die nicht angreifen können, da sie die Fähigkeit ‚Verteidiger‘ besitzen oder weil sie zum Beispiel durch eine Aura wie Pazifismus verhindert sind, können mit Enlist angewählt werden.

Die Kreaturen dürfen, wie gesagt nicht am Kampf teilnehmen, auch wenn die Kreatur durch Wachsamkeit ungetappt ist, wenn sie mit angreift, kann sie nicht für Enlist ausgewählt werden.

Wenn du in die Kampfphase gehst und deine Kämpfer bestimmt hast, wählst du aus welche Kreatur du für die Fähigkeit tappst. Anschließend kann der Verteidiger reagieren. Enlist kann nicht zu einem späteren Zeitpunkt noch benutzt werden. Also nicht wenn die Blocker zum Beispiel deklariert wurden.

Auras, Ausrüstung oder sonstige Effekte die die Kreatur stärker machen die mit Enlist ausgewählt wird, zählen natürlich auch mit dazu.

Der +X+0 Wert verändert sich nicht mehr sobald er einmal festgelegt wurde. Auch wenn du die Kreatur, die getappt wurde, nachträglich noch irgendwie stärker machen kannst.

Du kannst mit Enlist nur eine Kreatur tappen und diese einzelne Kreatur kann auch nur bei diesem einen Angreifer mit der Fähigkeit zählen. Sollte die Enlist-Kreatur aus irgendeinem Grund 2x die Fähigkeit Enlist haben, musst du zwei unterschiedliche Kreaturen tappen um den Effekt 2x zu haben. Jede Enlistfähigkeit auf dem Spielfeld braucht je eine unterschiedliche Kreatur um zu wirken.


Das klingt nun alles kompliziert ist es aber nicht, ich gebe mal ein Beispiel:

Wir haben auf unserem Feld ein Yavimaya Steelcruser (2/2, Enlist) und einen Atherflame Wall (0/4 für 1 rotes Mana kann man dem Wall +1/+0 geben) liegen und kommen in unseren Zug.

Wir spielen ein Fire Servant aus, dieser hat 4/3 und sagt dass Spontanzauber und Hexereien von mir doppelt so viel Schaden verursachen. Mehr jedoch nicht, er hat also keine Eile, wir gehen in den Kampf. Mit den restlichen 3 Mana die ich noch von meinen Ländern habe, pumpe ich meinen Wall auf +3/+0, er hat nun also 3/4, ich bestimme meinen Yavimaya Steelcrusher als Angreifer, anschließend sage ich dass ich seine Enlistfähigkeit einsetze, da mein Fire Servant noch Einsatzverzögerung hat, kann ich nur meinen Wall auswählen, diesen tappe ich und mein Yavimaya Steelcrusher bekommt die Stärke vom Wall dazu. Wir hätten nun also einen Angreifer der 5/2 statt 2/2 hat. Nun kann der Gegenspieler reagieren, entweder auf den Trigger von Enlist oder in dem Blocker deklariert.

Regeln in Kürze

Die angreifende Kreatur mit Enlist kann eine andere Kreatur, die man beherrscht und die nicht unter Einsatzverzögerung leidet und die nicht am Kampf teilnimmt, tappen und deren Stärke zu ihrer hinzufügen.

Nerd-Slang oder das Magic Glossar

 ‚Der ETB, triggert und geht auf den Stack, du millst eine Karte und dein Spruch fizzelt.‘

So oder ähnlich schon mal gehört? Als Anfänger hat man manchmal das Gefühl dass andere Spieler eine andere Sprache sprechen, daher erstelle ich mal eine Liste mit Worten und Begriffen die bei uns in den Runden recht gängig sind, die aber für außenstehende Menschen sicher erst mal Fragezeichen auslösen.

Natürlich kann ich nun keine komplette Liste anfertigen, aber wenn mir noch etwas auffällt erweitere ich gerne. Schreibt mir in die Kommentare wenn ich noch Ausdrücke vergessen haben sollte, auch dann erweitere ich gerne die Liste.

5 Color – Bezeichnet Decks die alle Farben spielen.

Abzan – Bezeichnet Decks die die Farben: Weiß, Schwarz & Grün spielen.

Azorius – Bezeichnet Decks die die Farben: Weiß & Blau spielen.

Aggro – Eine Spielweise die drauf angelegt ist das Spiel schnell zu gewinnen, meist durch kleine, Kreaturen die schnell und in Massen ins Spiel kommen.

Bant – Bezeichnet Decks die die Farben: Grün, Weiß & Blau spielen.

Board Whipe – Eine Aktion die das Board aufräumt und alle Kreaturen damit vom Spielfeld bringt, meist in den Friedhof, aber auch ins Exil.

Boros – Bezeichnet Decks die die Farben: Weiß & Rot spielen.

Bouncen – Eine permanente Karte vom Spielfeld zurück auf die Hand des Besitzers bringen.

Control – Eine Spielstrategie in der man versucht das Deck vom Gegner zu spielen, in dem man Sprüche oder permanente Karten umlenkt oder übernimmt.

Dimir – Bezeichnet Decks die die Farben: Blau & Schwarz spielen.

Dune-Brood – Bezeichnet Decks die die Farben: Schwarz, Rot, Weiß & Grün spielen.

Esper – Bezeichnet Decks die die Farben: Weiß, Blau & Schwarz spielen.

ETB – Eine Abkürzung für Enter the Battlefield, eine permanente Karte, z.B. eine Kreatur betritt das Spielfeld, beim ETB können dann Trigger ausgelöst werden und wir hätten einen ETB Effekt.

Fetchen – Ein Land opfern, um ein anderes Land aus der Bibliothek zu suchen.

Fizzle – Ein Spruch ‚fizzelt‘ wenn er kein legales Ziel mehr hat, nachdem er gesprochen wurde. Er ist dann gewirkt und wandert ohne seinen Effekt ausgerichtet zu haben in den Friedhof oder das Exil.

Flickern – Eine permanente Karte kurzzeitig ins Exil schicken, um sie dann wieder in Spiel zurück zu bringen. Man nutzt hier meist ETB Effekte aus.

FNM – Eine Abkürzung für ‚Friday Night Magic‘, was von vielen Magicläden angeboten wird.

Glint-Eye – Bezeichnet Decks die die Farben: Blau, Schwarz, Rot & Grün spielen.

Golgari – Bezeichnet Decks die die Farben: Schwarz & Grün spielen.

Grixis – Bezeichnet Decks die die Farben: Blau, Rot & Schwarz spielen

Group Hug – Diese Deckstrategie wird im Multiplayerspiel angewandt. Oft haben diese Decks keine richtige Win Con, sie unterstützen einfach jeden Gegner bei dem was sie machen. Sie geben allen mehr Mana, sie lassen mehr Karten ziehen und geben den Mitspielern Leben zurück. Das Ziel solcher Decks ist es eigentlich einfach nur zu verhindern das irgendjemand das Spiel gewinnen kann, weil alle ihre Decks aufbauen können. Diese Art zu spielen ist ein wenig politisch und baut auch meist darauf dass die Gegner einen in Ruhe lassen, da man selbst ja wenig böse Sachen macht und man ja alle unterstützt. Oft legen es Group Hug Decks drauf an dass es zu einem Unentschieden im Spiel kommt und niemand die Runde gewinnt.

Gruul – Bezeichnet Decks die die Farben: Rot & Grün spielen.

Hatebear – Ist eine Spielstrategie von Decks, Hatebeardecks versuchen nicht die Gegner zu hindern Sachen zu spielen, sondern dass Sachen die sie spielen keine Effekte mehr haben. Man versucht also die Deckstrategien des Gegners zu behindern um dann selbst durch Kampfschaden zu gewinnen.

Ink-Treader – Bezeichnet Decks die die Farben: Rot, Grün, Weiß & Blau spielen.

Izzet – Bezeichnet Decks die die Farben: Blau & Rot spielen.

Jeskai – Bezeichnet Decks die die Farben: Blau ,Rot & Weiß spielen.

Johnny Spieler – Eine der drei Kategorien in den man grob Magicspieler einteilt: Johnny Spieler lieben Kombos, sie tüfteln lange an ihren Decks um die verrücktesten Sachen damit anzustellen und freuen sich dann, wenn sie im Spiel mit ihren Mechaniken andere Decks zerlegen. Kombos, unkonventionelles Denken und verrücktes Gameplay, das ist der Johnnyspieler. Siehe hierzu auch Spike & Timmy.

Jund – Bezeichnet Decks die die Farben: Schwarz, Rot & Grün spielen.

Kitchen Table – Wenn man nicht auf Richtlinien von Formaten und Bannlisten achtet und einfach zu Hause mit Freunden spielt.

LTB – Eine Abkürzung für ‚Leave the Battlefield’ eine permanente Karte, z.B. eine Kreatur, verlässt das Spielfeld und löst mit ihrem LTB dann einen Trigger aus, dann hätten wir einen LTB Effekt.

Mana fixen – Beschreibt eigentlich nur dass man seine Manafarben im Spiel ausbaut und stabilisiert. Dies macht man durch Manasteine, Artefakte oder mehrfarbige Länder.

Mana Screw – Man hat nicht genug Mana nachgezogen und hängt im Spiel auf zwei oder drei Mana fest und kann dadurch sein Deck nicht entfalten.

Mardu – Bezeichnet Decks die die Farben: Rot ,Weiß & Schwarz spielen.

May-Effekt – Eine Karte die im englischen das Wort ‚May’ im Effekttext hat. Der Spieler kann sich dann aussuchen ob dieser Effekt stattfindet oder eben nicht. Meist wird es so gespielt dass, wenn der Effekt vergessen wurde er nicht nachgeholt werden kann, wenn dem Spieler dies irgendwann auffällt. ‚If this creature deals combosdamage to a play, you may draw a card.‘ wäre ein Beispiel für einen May-Effekt.

Midrange – Ein Deck was manaintensive Kreaturen und Sprüche spielt.

Mill, millen – Eine Mechanik von Magic, wenn man millen muss, muss man eine oder mehrere Karten von der Bibliothek in den Friedhof werfen.

Naya – Bezeichnet Decks die die Farben: Rot, Grün & Weiß spielen.

Oathbreaker - 60 Karten Format, ansonsten wie Commander, nur dass der Commander ein Planeswalker ist und man noch ein Signature Spell hat, den man wie den Commander spielen kann, wenn dieser auf dem Feld liegt.

Orzhov – Bezeichnet Decks die die Farben: Schwarz, & Weiß spielen

Rakdos – Bezeichnet Decks die die Farben: Schwarz & Rot spielen.

Ramp – Man macht sich mehr Mana in dem man zum Beispiel ein weiteres Land, nach dem ersten ins Spiel sucht.

Proxy – Eine nachgemachte und somit natürlich nicht turnierlegale Magickarte. Man spielt diese Karten zum Beispiel wenn man seine teuren 300€ Karten lieber im Ordner hat und nicht auf dem Tisch wo sie beschädigt werden können. Spielt man solche Karten sollte man dies vorher mit der Spielgruppe abklären.

Scoop – Ein Spieler gibt auf, er ‚scooped‘.

Selesnya – Bezeichnet Decks die die Farben: Weiß & Grün spielen.

Simic – Bezeichnet Decks die die Farben: Grün & Blau spielen.

Spellslinger – Ein Decktyp das hauptsächlich auf Instants und Sorcerys setzt um zu gewinnen.

Spike Spieler – Eine der drei Kategorien in den man grob Magicspieler einteilt: Der Wettkampfspieler, die Spikes da draußen lieben Magic, besonders wenn sie gewinnen. Er sucht sich online das beste Deck und baut es 1:1 nach einfach um zu Gewinnen, weil das ist was für ihn zählt. Siehe hierzu auch Johnny & Timmy.

Spiken (eine Karte) – Man spricht davon dass eine Karte aus einem schon veröffentlichten Set ‚spiked‘. Das ist einfach ein Begriff aus dem Finanzwesen, wenn eine Karte, durch ein neues Set zum Beispiel, extrem im Preis ansteigt, spricht man davon dass die Karte ‚gespiked‘ ist. Gerne zu sehen wenn neue Masters-Sets kommen und man dann sieht ‚Oh es gibt neue Sliver‘ oder Snowkarten oder irgendein anderes Thema wird wieder gepushed. Die Leute kaufen dann in die Richtung und eine englische Sliver Queen ist zum Beipiel von 40€ hoch gegangen (gespiked) auf 130€.

Stack – Ein anderes Wort für den Effektstapel.

Stax – Eine Spielart die darauf abzielt dass die Gegner handlungsunfähig werden. Dies erreicht man z.B. dadurch dass der Gegner nicht mehr enttappt, alle Sprüche teurer werden, er für jeden Angriff zahlen muss. Eine mildere Staxform ist ‚Hatebear’.

Sultai – Bezeichnet Decks die die Farben: Schwarz, Grün & Blau spielen.

Temur – Bezeichnet Decks die die Farben: Grün, Blau & Rot spielen.

Timmy Spieler – Eine der drei Kategorien in den man grob Magicspieler einteilt: Timmy Spieler lieben große Kreaturen und fette Sprüche mit viel Mana, sie sind n Mehrspielerrunden nicht abgeneigt und solange sie mal gewinnen stört es sie auch nicht wenn sie mal nicht vorne mit dabei sind. siehe hierzu auch Johnny & Spike.

Topdeck – Die perfekte Karte zur perfekten Zeit ziehen, um das Spiel zu ändern oder zu gewinnen. Man sagt auch ‚Ich spiele nun Topdeck’ wenn man keine Karten mehr auf der Hand hat und auf die Karte die man nachzieht angewiesen ist.

Tribal – Eine bestimmte Art von Kreaturen und Sprüchen die sich auf eine Rasse beziehen. Ein Tribaldeck hat dann hauptsächlich diese Kreaturen im Deck. Beliebte Tribals sind z.B.: Goblins, Elfen, Drachen oder Vampire. Jeder Kreaturentyp könnte als Tribal versucht werden in ein Tribaldeck gebracht zu werden, nur wird man leichter ein Vampirtribal bauen können als ein Elefantentribal, wo es einfach weniger Karten für gibt.

Trigger – Eigentlich klar; eine durch eine Aktion ausgelöste Reaktion einer permanenten Karte im Spiel oder eines Emblems.

Tutor – Ein Spruch der dir erlaubt deine Bibliothek nach einer speziellen Karte zu durchsuchen.

Ultimate, ‚Ulti‘ – Die teuerste Fähigkeit eines Planeswalkers

Utility Land – Ein Land was mehr kann als nur Mana zu produzieren.

Voltron – Eine Deckart die drauf aufbaut eine Kreatur durch Ausrüstung oder Auren stärker zu machen.

Wheelen – Eine Aktion die jeden die Hand discarden und Karten nachziehen lässt.

Win Con – Deine Art im Deck das Spiel zu gewinnen oder Karten die dies unterstützen.

Witch-Maw – Bezeichnet Decks die die Farben: Grün,Weiß, Blau & Schwarz spielen.

Yore Tiller – Bezeichnet Decks die die Farben: Weiß, Blau, Schwarz & Rot spielen.