Erster Auftritt: Mirage (1996)
Jetzt wird es mal wieder etwas anspruchsvoller als beim letzten Teil wo wir ‚nur‘ den sehr leichten Kampfrausch hatten, ich habe mich ein wenig vor Phasing gedrückt, ist schon viel und kompliziert. So kompliziert dass es Wizard of the Coast eine ganze Zeit auf Eis gelegt hatte. 13 Jahre gab es keine neuen Phasingkarten und lässt man die Spaßsets weg, dann wäre die Pause sogar 20 Jahre lang und erst 2017 kramte man es wieder aus. Inzwischen kommt es durchaus immer mal wieder vor und sollte daher auch hier besprochen werden, dann wollen wir mal.
Die Regeln
1.Wir haben hier wieder ein Keyword einer statischen Fähigkeit. Die unser Enttappsegment ein wenig erweitert. Denn bevor wir enttappen destabilisieren sich alle Karten mit Instabilität die wir als Spieler kontrollieren. Gleichzeitig stabilisieren sich alle Karten mit Instabilität die destabilisiert waren und die wir kontrollieren.
2. Wenn eine Karte sich destabilisiert ist sie nicht existent und man kommt nicht an sie heran, außer ein Effekt greift gezielt auf die Fähigkeit Instabilität zu. Ansonsten wird die destabilisierte Karte so behandelt als wäre sie nicht da, sprich man kann sie nicht beeinflussen und sie kann aber auch das Spiel nicht beeinflussen. Andersherum natürlich genauso, sobald sie wieder da ist würde ein statischer Effekt von ihr wieder einsetzen, sie kann als Ziel gewählt werden und so weiter.
3. Obwohl die Karten verschwinden wechseln sie nicht die Zone, das bedeutet dass sie, wenn sie sich stabilisieren keine ETB Effekte auslösen. Marken die auf den Karten liegen, liegen weiterhin auf ihnen. Bleibende Karten oder Effekte die die Vergangenheit der stabilisierten Karte prüfen, behandeln die stabilisierte Karte nicht so als sei sie gerade ins Spiel gekommen oder hätte es verlassen oder dass sich die Kontrolle über die Karte geändert hätte.
4. Ein statischer, dauerhafter Effekt der sich geändert hat, während die Karte mit Instabilität sich destabilsiert hat und nun wieder stabilisiert, betrifft die Karte nun nicht mehr. Insbesondere enden Effekte die das Wort ‚Solange‘ betreffen. Wenn die Karte sich destabilisiert wird die Karte nicht mehr von der anderen gesehen.
5. Wenn sich eine Kreatur destabilisiert, destabilisieren sich alle Auren und alle Ausrüstungen die an sie angelegt sind, dies wird als ‚indirekte Instabilität‘ bezeichnet. Wenn die Kreatur wieder im Spiel ist sind auch wieder alle Auren und Ausrüstungen an sie angelegt. Die Karten stabilisieren bzw. destabilisieren sich nicht alleine, sondern durch die Karte an die sie angelegt sind.
6. Hat eine Karte die Möglichkeit sich gleichzeitig direkt oder indirekt zu destabilisieren, tut sie dies indirekt.
7. Eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung die sich direkt stabilisiert hat, stabilisiert sich angelegt an dem Objekt oder Spieler an dem sie angelegt war als sie sich destabilisiert hatte. Dies tut sie nur wenn sich das Objekt noch immer in der selben Zone ist in der sich die Karte destabilisiert hatte, bzw. der Spieler noch im Spiel ist.
8. Verlässt durch die Destabilisierung eine bleibende Karte das Spiel und dieser Spieler verlässt das Spiel, verlassen die destabilisierten Karten ebenfalls dauerhaft das Spiel. Keine zonenwechselden Auslöser werden dadurch ausgelöst.
9. Spielsteine die sich destabilisieren hören nicht auf zu existieren, dies war bis 2017 noch anders, hier gab es eine Regeländerung.
10. Wenn ein Effekt dafür sorgt dass ein Spieler sein Enttappsegment übergeht, findet auch das Instabilitätsereignis nicht statt.
11. Mehrere Fälle von Instabilität auf einer Karte sind redundant.
Das war nun viel und bevor wir zur ‚Noch Fragen?‘ Sektion kommen gehe ich hier auf jeden Punkt noch einmal ein, da ich weiß, dass das was da steht verwirrend sein kann für neue Spieler. Die Punkte sollten aber einmal als kurzes Regelwerk aufgeführt sein, ehe ich etwas genauer auf jeden Punkt eingehe.
1. Hier sollte eigentlich alles klar sein, auf unserem Spielfeld, findet das Instabilitätsereignis statt. Alles was weg ist kommt wieder und alles was zu diesem Zeitpunkt mit der Fähigkeit da ist verschwindet.
2. Auch hier denke ich das alles klar ist, zur Verdeutlichung aber: Wenn eine Kreatur allen anderen Kreaturen +0+2 geben würde und sie destabilisiert sich, dann ist sie nicht mehr im Spiel und der Effekt ist dann natürlich auch weg. Sobald sie in der Ettappphase zurück ist sieht sie alle Effekte im Spiel und wird von ihnen evtl. betroffen und natürlich sind ihre statischen Effekte dann auch wieder aktiv.
3. Wir lösen bei der Instabilität also keine Effekte aus, außer natürlich die Karte sagt dies. „Wenn diese Karte sich stabilisiert passiert XY.“ Aber ein ‚Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt.‘ findet nicht statt. Eine Karte hat dann auch keine Einsatzverzögerung mehr oder muss irgendwelche Kosten bezahlen wenn sie das Spielfeld erneut betritt.
4. Wir haben vom Gegner eine Kreatur die sagt alle Kreaturen haben -1 -1, wir destabilisieren unsere Karten so. Der nächste Spieler haut diese Kreatur raus. Unsere Karten sind zwar mit diesem Wert raus gegangen, kommen aber rein und sehen dass der negative Effekt weg ist und haben ihn dann auch nicht mehr.
5. Jetzt wird es langsam komplizierter da wir indirekte Instabilität bekommen. Dies ist einfach wichtig da die Auren und Ausrüstungen die Fähigkeit nicht verliehen bekommen, sondern die Kreatur die Sachen quasi mitnimmt. Wenn eine Verzauberung der Kreatur alle Fähigkeiten nimmt hat sie keine Instabilität mehr und somit werden dann natürlich auch die Auren und Ausrüstungen nicht mehr mit diesem Effekt betroffen und bleiben, wie die Kreatur, im Spiel. Oder wenn eine Fähigkeit gecountert wird: Die Instabilität der Kreatur wird gecountert, somit wäre auch die indirekte Instabilität nicht mehr vorhanden, da die Sachen von sich aus keine Instabilität besitzen.
6. Dies ist quasi einfach nur eine Erweiterung von Punkt 5. Angenommen wir haben eine Ausrüstung die von sich aus Instabilität besitzt, sie würde dann von sich aus verschwinden. Wird sie angelegt an eine Kreatur mit Instabilität nimmt die Kreatur sie wieder mit und die Ausrüstung verschwindet indirekt. Verliert die Kreatur die Fähigkeit hat aber die Ausrüstung noch diese, verschwindet dann nur die Ausrüstung. Im nächsten Enttappsegment kommt sie dann aber angelegt an die Kreatur zurück. Sollte die Kreatur in der Zwischenzeit gestorben oder im Exil sein, kommt die Ausrüstung nicht angelegt zurück ins Spiel. Genauso bei Auren, die würden dann wieder ins Spiel kommen, nicht mehr angelegt sein, da sie aber etwas brauchen wo sie angelegt sind wandern sie vom Spielfeld in den Friedhof. Sollte ein Effekt also dann triggern dass irgendwas in den Friedhof gelegt wird, würde das passieren, die Sachen stabilisieren sich auf dem Spielfeld wieder und nicht direkt in den Friedhof.
7. Dies habe ich nun
quasi auch schon in Punkt 6 erklärt. Sollte die Aura an einem
Spieler gewesen sein und der musste das Spiel verlassen, wird es nun
so behandelt als wäre der Spieler halt weg, was er ja ist. Die Aura
oder Befestigung wandert dann also zurück in den Friedhof des
Besitzers der Karte, genauso wie wenn der Spieler gerade ausscheiden
würde.
8. Hier nun der umgekehrte Fall, ein Spieler hat destabilisierte Karten und verlässt das Spiel. Seine Karten stabilisieren sich dann nicht noch einmal, dies würden sie ja in seinem Enttappsegment machen, dieses hat er nicht mehr. Die Karten sind also mit ihm weg und kommen nicht ins Spiel zurück.
9. Ein sehr wichtiger Punkt, denn dies war bis 2017 anders. Instabilität ist eine Fähigkeit die ,wie wir hier ja sehen, viele Fragen aufwirft und daher eigentlich von Wizard of the Coast nicht mehr gebracht werden wird. Im Jahr 2017 gab es eine Ausnahme und auch kürzlich wieder kam eine Karte die Karten destabilisiert, im Commanderdeck von Edgar im Jahr 2017 gab es die Karte Teferis Protection. Diese sagt dass sich alles eines Spielers destabilisiert und sich der Lebenspunktestand des Spielers nicht ändern kann und er Schutz vor allem hat. Um keinen negativen Effekt zu haben, änderte man die Regel. Weiß spielt gerne mit Token und wenn der Vampirspieler alle seine Vampirtoken verliert würde, würde das Teferis Protection sehr viel schlechter machen (was vielleicht gar nicht so schlecht gewesen wäre). Ab nun werden Token wie normale Kreaturen bei Instabilität behandelt und auch sie kommen wieder zurück ins Spiel.
10. Das sollte eigentlich klar sein, der Effekt findet hier statt, wenn wir diese Phase nicht haben, warten die Sachen die nicht mehr da sind solange auf ein Enttappsegment bis wir wieder in diese Phase gehen können und dann findet der Instabilitätseffekt wieder statt.
11. Hat eine Kreatur 2x Instabilität ist das egal, die Fähigkeit wirkt nur einmal, sonst würde sie weg sein und wieder da. Das wäre irgendwie unsinnig.
Das hier wird wohl das ausführlichste an Mechaniken was ich bisher gemacht habe. Ich denke eigentlich haben wir schon fast alles abgehandelt damit gehen wir aber trotzdem noch einmal zum nächsten Punkt:
Noch Fragen?
Eine permanente Karte mit Instabilität ist technisch gesehen nur die Hälfte der Zeit des Spiels im Spiel. Sie ist quasi nur jeden zweiten Zug anwesend.
Wie schon mehrfach erwähnt in Punkt 3 & 4 es gibt keine ETB oder LTB Effekte für Karten die sich stabilisieren oder destabilisieren. Auch Effekte die sagen ‚Wenn etwas ins Spiel kommt / das Spiel verlässt‘ funktionieren bei Phasing nicht.
Alles destabilisiert sich zur gleichen Zeit und alles stabilisiert sich zur gleichen Zeit. Dies gilt auch für die indirekte Instabilität. Es kommt also nicht zuerst die Kreatur ins Spiel und dann die Auren die an sie angelegt waren. Alles ist wieder zur gleichen Zeit da.
Eine Kreatur mit Instabilität hat wie jede andere Kreatur auch Einsatzverzögerung, sie verliert diese erst in der nächsten Versorgungsphase die sie mitmacht. Enttappen-Versorgen-Kartenziehen ist die Reihenfolge. In der nächsten Runde geht sie also im Enttappsegment weg, mit Einsatzverzögerung, kommt dann in der darauffolgenden Runde wieder ins Spiel und verliert dann in der Versorgungsphase die Einsatzverzögerung. Sollte also ein Effekt die Versorgungsphase ausfallen lassen in dieser Runde würde die Kreatur weiter unter Einsatzverzögerung leiden, die Kreatur muss einmal die Versorgungsphase mitmachen, hier verliert sie die Einsatzverzögerung.
Es gibt keine Instabilitätszone die Karten sind quasi einfach weg und werden von nichts mehr (im Spiel) gesehen, wie ihr das am Tisch handhabt ist euch überlassen. Es sollte halt für jeden Spieler klar sein was gerade destabilisiert ist. Auch kann jeder Spieler sehen welche Karten destabilisiert sind und welche Fähigkeiten diese Karten haben. Es ist nicht wie bei verdeckten Morphkreaturen dass hier irgendwelche Überraschungen kommen oder man sich merken muss wo welche Kreatur lag und was sie konnte. Ich habe schon gesehen dass ein Spieler Glasmarker benutzt hat und diese auf die Kreaturen gelegt hatte, die destabilisiert waren. So war klar die Karten sind gerade nicht da, aber man sieht trotzdem was in der nächsten Runde eben wieder auf dem Tisch liegen wird.
Sollte eine Karte ohne Instabilität sich destabilisieren, stabilisiert sie sich einfach im nächsten Enttappsegment wieder. Eine Karte wie Time and Tide, die alles was destabilisiert ist wieder stabilisiert und alles stabilisierte destabilisiert, betrifft bei der Destabilisation nur Karten mit der Fähigkeit Instabilität. Sollte jedoch eine Karte ohne Instabilität destabilisiert sein, wird sie auch zurück ins Spiel geholt.
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