Samstag, 13. Februar 2021

Mechaniken Teil 20: Sturmangriff (Dash)


Erster Auftritt der Fähigkeit: Fate Reforged (2015)

Sturmangriff ist ein echt klobiger Name ich mag lieber Dash, auch wenn Sturmangriff die Fähigkeit gut beschreibt.

Eine Kreatur mit Dash kann mit ihren Dashkosten beschworen werden, sie bekommt Eile und geht am Ende der Runde zurück auf die Hand des Besitzers.

Das kann Fragen aufwerfen die ich hier mal in Punkten vorweg beantworte:
  • Dash kann nicht wie aufblitzen gewirkt werden, ihr könnt diese Kreatur also nur in euren eigenen Hauptphasen wirken.
  • Wenn ihr angreift und die Kreatur stirbt geht sie natürlich in den Friedhof und nicht am Ende der Runde auf eure Hand zurück, genauso wenn sie ins Exil geht.
  • Auch wenn die Kreatur Haste hat müsst ihr natürlich nicht mit ihr angreifen, ihr könnt es.
  • Auch mit den Dashkosten wirkt ihr ganz normal einen Zauber, die Kreatur kann also gecountert werden.
  • Wenn ihr eine Kreatur mit Dash ins Spiel holt und diese dann irgendwie klont, verdoppelt was auch immer geht die Kreatur mit Dash im Endsegment auf eure Hand zurück, der Klon jedoch nicht. Allerdings hat der Klon kein Haste.
Was für einen Sinn diese Fähigkeit hat? Nun, spielt einfach mal ein Deck was mit 'Enter the Battlefield' (etb) Effekten arbeitet. Aus dem stehgreif fällt mir da natürlich sofort Purphoros ein, der alte rote Gott sagt: Immer wenn eine Kreatur auf eurer Seite ins Spiel kommt, bekommt jeder Gegner zwei Schaden. Würde man nun den Reckless Imp spielen (2/2 Flying Dashkosten liegen bei 2 Mana) würde er für den Imp 2 Schaden schießen, die Kreatur kann angreifen und geht, sofern sie nicht stirbt auf die Hand zurück. Nächste Runde könnten wir dies also erneut machen...

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