Wenn man von
Commander oder EDH spricht meint man in der Regel das gleiche, das Format ist
ein reines Fanformat, wurde also nicht von Wizard of the Coast erdacht, sondern
von den Spielern. Die Abkürzung EDH steht für Elder Dragon Highlander und
stammt aus der Anfangszeit des Formats. Hier waren die Commander die 7/7 Elder
Drachen, daher auch die Regel dass man mit 21 Commanderschaden stirbt, das
wären drei ungeblockte Angriffe der Drachen. Inzwischen nimmt man aber
irgendwen der legendär ist als Commander.
Da sich das
Format verselbstständigt hat, hat Wizard es schließlich adaptiert, offizielle
Banlisten rausgegeben von Karten die nicht gespielt werden dürfen.
Anfangs lief es bei Wizard als Nebenprodukt, einmal im Jahr gab es neue Commandersets auf die die Spieler gewartet haben und für viele war dass das Magic-Highlight des Jahres. Wizard kommunizierte immer dass Commander für Neueinsteiger aber zu kompliziert sei. Irgendwann wurde man aber auch bei Hasbro wohl aufmerksamer, denn plötzlich gab es einen Umschwung und es wurden Introdecks aus 60 Karten gestrichen, stattdessen gibt es nun zu jedem neuen Set auch neue Commanderdecks. Es wird ein Commanders Masters Set kommen im August und der Commander Draft war ja auch schon in der zweiten Runde recht erfolgreich.
Wizard hat mit Brawl, einer abgespeckten Commandervariante ja sogar versucht ein Standardformat für Commander zu schaffen, was scheinbar in die Hose ging, da es nur noch virtuell stattfindet.
Fassen wir es kurz: Commander ist aktuell das was oben auf ist, auch wenn Wizard mit Pioneer, eine neue Spielvariante für das 60 Kartenformat gefunden hat, welches auch seine treuen Anhänger hat.
Aber heute bleiben wir beim Commander, die Regeln
weichen vom normalen Spiel ab, für eine 4 Spielerpartie wäre es:
- Jeder startet mit 40 Lebenspunkten (30 bei nur zwei Spielern).
- Auch der Startspieler zieht eine Karte (entfällt wenn man zu zweit spielt).
- Der Commander liegt zu Beginn des Spiels in der Commanderzone, er geht beim Zonenwechsel auch hier hin zurück, wenn sein Beherrscher dies möchte (natürlich kann man ihn auch in den Friedhof oder auf die Hand nehmen, wenn dies im Spiel geschieht), für jede weitere Beschwörung aus der Commanderzone kostet die Karte immer 2 farblose Mana mehr. Erstes mal also normal, zweites mal 2 mehr, drittes mal 4 mehr usw.
- Macht der Commander 21 Schaden (Kampfschaden) hat der Spieler, der den Schaden bekommen hat das Spiel verloren, egal wie sein Lebenspunktestand aussieht.
- Das Deck darf nur Farben enthalten die auch auf der Commanderkarte zu finden sind.
- Bis auf Standartländer darf keine Karte 2x im Deck sein.
- Ein Deck besteht aus genau 100 Karten (99 Karten + Commander)
Das sind die
abweichenden Regeln zu Magic, doch was macht Commander nun zu einem so
unglaublich beliebten Format?
Zum einen
gleicht keine Runde der anderen, man hat die Möglichkeit aus dem vollen zu
schöpfen, die großen Sprüche und Kreaturen zu spielen. Tatsächlich ist
Commander aber auch Politik, die Spieler am Tisch stimmen sich meist sehr
schnell ab, wenn einer das Spielfeld dominiert, es ist daher oft völlig offen
wer das Spiel letztlich gewinnt und bei einer wirklich guten Runde sagt danach
jeder das er Spaß hatte, denn darum geht es hauptsächlich in dem Format.
Nachteile
sind natürlich dass man viel mehr Karten braucht als im normalen Spiel, auch
dauern die Runden länger. 45 Minuten sind da schon Standard, ich habe aber auch
schon Runden gespielt die 3 Stunden gedauert haben, weil viele am Tisch blau
gespielt haben und das Spiel so verlangsamt wurde. Das muss nicht schlecht
sein, nur mal eben zwischendurch ne Runde zocken ist bei 4 Spielern nicht drin. Auf der anderen Seite gibt es auch Decks die ein Spiel in 10 Minuten beenden.
Letztlich sollte man bei Commander immer ein wenig sich abstimmen, spielt ihr mit Anfängern dann holt nicht das beste Deck raus. Unveränderte Decks direkt beim Release gegeneinander spielen bringt oft auch genauso Spaß wie ausgefeilte Decks die extrem optimiert wurden.
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