Donnerstag, 11. Februar 2021

Mechaniken Teil 17: Fluchsicherheit / Hexproof

Erster Auftritt der Fähigkeit: Magic 2012 (2011)

Die Mechanik ist wieder bekannt, einen Namen hat das Kind aber erst 2012 bekommen.

Fluchsicher bedeutet die Karte kann nicht Ziel von Fähigkeiten oder Zaubersprüchen deines Gegners werden. Wenn ein Spieler Fluchsicher wird gilt das gleiche für ihn.

Sollte man im Team spielen kann dein Teamkamerad dich oder die bleibende Karte natürlich weiterhin verzaubern. Wie die Erklärung sagt, dein Gegner kann es nicht mehr.
Auch kann dein Gegner keine Verzauberungen oder Auren mehr an deine Kreatur anlegen. Sollte eine Aura schon vorhanden sein und die Kreatur nachträglich erst fluchsicher werden, wird die Aura dadurch nicht gelöst. Ähnliches gilt für Marken oder andere bleibende Effekte die die Karte schon betroffen haben. 
Solltet ihr es hin bekommen der Karte doppelt Fluchsicherheit zu geben hat dies keine Auswirkung. 

Auch hier nochmal ein Beispiel wann Fluchsicherheit wirkt und wann nicht.
Unser Grizzlybär hat durch eine Ausrüstung Hexproof bekommen, unser Gegner möchte gerne einen Blitzschlag spielen, kann aber unseren Bären nicht anwählen da dies die Fluchsicherheit verhindert.
Unser Grizzlybär hat durch eine Ausrüstung Hexproof bekommen, unser Gegner spricht ein ‚Drown in Sorrow‘ der besagt dass alle Kreaturen bis zum Ende des Zuges -2/-2 bekommen und er Hellsicht 1 hat. Somit stirbt unser Grizzlybär da er als Kreatur von dem Spruch nicht angewählt wird sondern alle Kreaturen gleichzeitig diesen Effekt zu spüren bekommen. Unser Gegner kann dann natürlich noch den Hellsichteffekt anwenden.
Shalai hat selbst kein Hexproof, gibt
aber dem Spieler und jeder anderen
Kreatur dies, ziemlich gut...
Dritte Option: Wieder unser Hexproofgrizzly liegt auf dem Tisch und unser Gegner spielt ein Meteor der Auslöschung der sagt: „Zerstöre ein Land deiner Wahl. Der Meteor der Auslöschung fügt jedem Planeswalker und jeder Kreatur 20 Schadenspunkte zu.“ Unser Grizzly überlebt, der Spruch hat ein ‚each‘ oder halt ‚jede‘ Kreatur im Text. Dadurch wird wählt der Spruch jede Kreatur gleichzeitig an, da Kreaturen mit Hexproof nicht angewählt werden können übergeht der Meteor unseren Grizzly.

Zur genauen Erklärung: Ähnlich wie bei Verhüllt geht das anzielen der Kreatur mit einem Zauber oder einer Fähigkeit nicht. Hier ist es wichtig den genauen Wortlaut der Karten zu lesen. Ein Zorn Gottes sagt zum Beispiel: Zerstöre alle Kreaturen, sie können nicht regeneriert werden. Unsere Kreatur wird nicht angewählt, es ist ein globaler Effekt und auch unsere fluchsichere Kreatur stirbt. 
Ein Blasphemous Act sagt hingegen 'Jede Kreatur bekommt 13 Schaden'. Der Spruch wählt daher jede Kreatur an, dies kann er nicht bei verhüllten oder fluchsicheren Kreaturen, diese überleben daher. Auf englisch also wichtig steht auf den Karten 'all' oder 'each'.

Fluchsicherheit vs. Deathtouch
Eine Frage die ich mal gehört habe ob Deathtouch bei Fluchsicherheit wirken würde, weil Fluchsicherheit ja eigentlich das anwählen der Fähigkeiten verhindern würde.
Da sieht man aber auch schon gleich den Fehler, eine fluchsichere Kreatur hat keinen Schutz vor (Protection from), sondern sie kann nicht angewählt werden. Aber natürlich kann sie geblockt werden und auch selbst blocken und dann wird ganz normal der Schaden ausgeteilt und somit wirkt dann natürlich auch die Todesberührung.
Man kann es sich einfach so vorstellen, es ist eine giftige Kreatur und wenn die ihr Gift benutzt stirbt halt die andere Kreatur.
Anders wäre es wenn die Kreatur schaden schießen kann, mal angenommen ihr spielt Marath Will of the Wild und gebt ihm beim Angriff Deathtouch (wird gerne gemacht, z.B. mit dem Bogen von Nylea), dann würde es nicht funktionieren, wenn eine Kreatur mit Hexproof auf dem Feld liegt. Nicht weil Deathtouch nicht wirkt, aber ihr könnt die Kreatur wegen der fluchsicherheit ganz einfach nicht als Ziel nehmen. Blockt die fluchsichere Kreatur Marath hingegen wirkt sein Deathtouch natürlich wieder.

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