Samstag, 30. Juni 2018

Basics 1 – Die Grundregeln – Was steht auf der Karte?


Erst vor einigen Tagen habe ich einen neuen Spieler rekrutiert, dabei ist mir wieder aufgefallen wie kompliziert die Regeln für Neueinsteiger sind und Dinge die ich als selbstverständlich erachte brauchen doch eine Erklärung. Daher wird ab jetzt neben den Fähigkeiten auch immer mal ein Beitrag kommen der kurz Einzelheiten des Spiels erklärt.

Heute ganz einfach: Was steht eigentlich auf einer Magickarte?
Wir sehen hier ein Beispielbild von einem Reckless Imp, links oben sehen wir den Kartennamen. Gehen wir weiter nach rechts sehen wir eine 2 und einen Totenkopf.
Das sind die Kosten die diese Karte für uns im Spiel hat. Der Totenkopf ist ein Symbol für schwarzes Mana im Spiel, welches wir mit Ländern machen können. Diese Karte kostet uns also 3 Mana, wovon eines eben schwarz sein muss und zwei einer beliebigen Farbe.

Mana machen unsere Länder die wir spielen können, für schwarzes Mana bräuchten wir in der Regel einen Sumpf. Zu den Ländern kommen wir aber in einem anderen Beitrag.

Unter dem Bild sehen wir die Zeile in der Creature – Imp steht. Damit wissen wir welcher Kartentyp unsere Karte ist, in diesem Fall eine Kreatur. Es gibt noch die schon erwähnten Länder, Hexereien (Socery), Spontanzauber (Instant), Verzauberungen (Enchantment) und Artefakte. Ihr ahnt es schon wir kümmern uns um die einzelnen Kategorien später.
Neben der Art der Karte, in diesem Fall Creature, steht welche Art von Kreaturtyp wir haben, in diesem Fall ein Imp. Es gibt Karten die einzelne Arten von Kreaturen stärker machen, etwas wie 'Gib allen Goblins +1/+1', dann würden wir beim Kreaturentypen nachsehen können ob wir unter unseren Kreaturen auch Goblins haben. 
Ganz links in der Spalte ist dann noch ein Zeichen. Das ist für das Spiel kaum relevant, es zeigt uns nur aus welcher Edition die Karte kommt. Jede Edition hat ihr eigenes Symbol in diesem Fall ist es Dragons of Tarkir und da das Symbol schwarz ist handelt es sich um eine Commonkarte, also eine die häufig vorkommt. Bei silber wäre die Karte Uncommon (ungewöhnlich), dann gibt es das Symbol auch noch in golden, dann wäre es eine Rarekarte, eine seltene Karte. Wenn es rot ist handelt es sich um eine Mythic die sind ganz selten.

Kommen wir zum Kasten darunter, hier werden uns verschiedene Sachen gesagt, nämlich was diese Karte kann. In diesem Fall kann unsere Kreatur fliegen, aber nicht blocken. Außerdem hat sie Dash, was auch auf der Karte direkt erklärt wird.
Wie ihr auf dem Block ja schon sehen könnte gibt es schon das Lable Fähigkeiten, hier könnt ihr nachlesen was Flying zum Beispiel bedeutet und auch Dash wird früher oder später noch einmal aufgegriffen werden.
Der Kasten kann auch einen Flavortext enthalten, manche Kreaturen können nichts und haben nur einen Flavortext, das sind dann Texte die so ein wenig den Hintergrund um die Karte beschreibt, der Text ist aber nie relevant für das Spiel.

Rechts unten im Kasten ist dann noch ein kleiner Extrakasten in dem 2/2 steht. Der erste Wert ist die Stärke der Kreatur, der zweite Wert ist die Widerstandskraft. Unsere Kreatur kann also zwei Schadenspunkte im Kampf verteilen und stirbt wenn sie zwei oder mehr Schadenspunkte bekommt.

Alles weitere was da unten steht ist auch nicht für das Spiel relevant, ganz klein unten stehen Informationen für Sammler, zum Beispiel die wievielte Karte der Edition es ist, in welchem Jahr die Karte erschien und wer der Zeichner des Bildes ist.

Damit haben wir schon mal eine ganze Reihe an Informationen zusammen, im nächsten Basics Beitrag kommen wir zu den unterschiedlichen Kartentypen.

Freitag, 29. Juni 2018

Mechaniken Teil 11: Todesberührung (Deathtouch)

Erster Auftritt: Future Sight (2007)
Ähnlich wie bei Reach und Defender gab es Deathtouch schon immer bei Magic, jedoch im Gegensatz zu den anderen Fähigkeiten wurden die Karten die damals quasi Deathtouch hatten nicht angepasst. Sie funktionieren nämlich ein kleines bisschen anders als das heutige Deathtouch. Mir fallen da halt der Wolpertinger (Cockatrice) und der Buschbasilisk (Thicket Basilisk) ein, die eine Kreatur nach dem Kampf zerstören und halt nicht im normalen Kampfsegment. Diese beiden Kreaturen müssen halt nicht mal Schaden zuweisen, es reicht wenn sie von einer Nichtwallkreatur geblockt werden.

Aber hier geht es ja um Deathtouch und da kommen wir mal dazu wie das denn funktioniert:


  1. Jeder Schaden den die Kreatur mit Deathtouch zufügt ist tödlicher Schaden.
  2. Es ist egal aus welcher Zone und in welcher Phase ein Objekt mit Todesberührung den Schaden zufügt.
Achtung giftig!

Ich denke das ist das wichtigste in Bezug mit Deathtouch, erklärend sei also gesagt: Es muss nicht zwingend Kampfschaden sein den die Kreatur zufügen muss damit Deathtouch wirkt. Kann unsere Kreatur zum Beispiel Schaden schießen wirkt auch der mit Deathtouch, selbst wenn die Kreatur diesen Schaden aus dem Friedhof schießt.

Beispiel: Unser Riesenskorpion (1/3 Todesberührung) greift an, unser Gegner hat einen Grizzlybären (2/2) mit dem er blockt.
Beiden weisen sich ihren Schaden zu, unser Skorpion bekommt 2 Schadenspunkte und überlebt. Der Bär bekommt 1 Schadenspunkt und stirbt, nicht an dem Schaden sondern dadurch dass der Skorpion ihm einen Schadenspunkt mit Deathtouch zugefügt hat, das reicht in dem Fall aus.

Deathtouch + First Strike/ Doublestrike
Haben wir eine 1/1 Kreatur liegen die Deathtouch und First Strike hat und blocken oder werden geblockt von einer anderen Kreatur die zum Beispiel 2/2 hat, stirbt diese Kreatur während unsere überlebt. Wir richten zuerst den Schaden an und Deathtouch zerstört die Kreatur sofort, also vor ihrer Schadensphase.
Genauso auch bei Doublestrike die erste Schadensphase zerstört die Kreatur, wichtig aber: unsere Kreatur wurde geblockt in der zweiten Schadensphase richten wir dann keinen Schaden an.

Deathtouch vs First Strike/Doublestrike
Andersrum natürlich genauso hat unser Gegner diese Fähigkeit macht er zuerst Schaden und wenn unsere Kreatur dadurch stirbt macht sie natürlich keinen Schaden und somit wirkt auch Deathtouch nicht.

Deathtouch + Trample
Hat unsere Kreatur Deathtouch und Trample muss sie, wie es bei Trample üblich ist den tödlichen Schaden zuweisen ehe sie trampeln kann, in diesem Fall also 1 Schadenspunkt je Blocker. Der Rest geht dann durch und trifft das angegriffene Ziel, also den Spieler oder den Planeswalker.

Deathtouch vs. Protection from
Hat eine Kreatur Schutz vor einer Farbe oder Kreaturen und wir greifen an wirkt Deathtouch natürlich auch nicht. ‚Schutz vor‘ hebt Schaden auf und wenn wir keinen Schaden machen zerstören wir eben auch keine Kreatur.

Deathtouch vs. Regeneration
Deathtouch kann regeneriert werden.

Deathtouch vs. Unzerstörbarkeit
Wir machen zwar Schaden wenn wir von einer unzerstörbaren Kreatur geblockt werden, aber wie der Name schon sagt; unzerstörbar, Deathtouch wirkt also auch bei unzerstörbaren Kreaturen nicht.

Habe ich etwas unverständlich geschrieben oder sind Fragen? Was vergessen? Fehler? Dann her mit Kommentaren. ;)

Donnerstag, 28. Juni 2018

Mechaniken Teil 10: Verteidiger (Defender) / Wall

Erster Auftritt: Champions of Kamigawa (2004)

Auch bei dieser Fähigkeit haben wir die Spielmechanik schon in der ersten Edition Alpha gesehen, nämlich bei den Wällen.
Die Regelung ist ganz einfach; Defender können nicht angreifen.

Links: Ein alter Wall, wie man ihn kennt
Rechts: Ein Defeder mit Zusatzfähigkeiten
Seit Champions of Kamigawa gibt es nun die Fähigkeit Defender die genau das gleiche sagt was bei Wällen schon immer der Fall war. Wälle wurden rückwirkend auch alle zu Defendern erklärt, sind aber immer noch Wälle.
Das hat den einfachen Grund das man den Kreaturentyp behalten wollte, nämlich Wall, nur halt dass die Karten einfach den aktuellen Regelbezug haben.
Klingt kompliziert ist es aber nicht. Es gibt Karten die einem Wall erlauben anzugreifen, diese Karten funktionieren weiterhin nur nicht auf jeden Defender, sondern nur auf Defender die halt den Kreaturentyp Wall besitzen.

Mittwoch, 27. Juni 2018

Global Series - Jiang Yanggu & Mu Yanling

Neu bekommen habe ich die erste Ausgabe der Global Series um die chinesischen Planeswalker Jiang Yanggu & Mu Yanling.
Chinesisch weil es von einem komplett chinesischen Team designt wurde, sowohl die Karten, als auch die Artworks. Gemacht wurde das um junge, chinesische Spieler anzulocken, jedoch erscheint das Produkt weltweit.
Die Aufmachung ist ähnlich wie bei Duel Decks, wobei dort immer noch Deckhüllen und Würfel als Lifecounter dabei sind, das haben wir hier nicht.

Der Lieferumfang beinhaltet:
  • Zwei 60 Karten Decks
  • Ein doppelseitigen Foil Token
  • Ein Informationsblatt welches die Geschichte ein wenig erklärt.

Die Karten sind in China Standartlegal, aber leider auch nur dort. Bei uns können sie nur in Legacy und Vintage gespielt werden, nicht aber im Modern. Wobei ich hier unterschiedliche Aussagen gefunden habe. Im MTG Wiki wurde halt von Legacy und Vintage gesprochen, bei Gatherer galten die Planeswalker in keinem Format als legal, das würde sie auch fürs Commanderspiel ausschließen.

Damit haben wir ein etwas höheren Preis als bei den Duel Decks, bei weniger Inhalt. Der Preis liegt zur Zeit bei um die 20 Euro. Angeblich ist das Produkt aber limitiert, hat also eine geringere Auflage als die Duel Decks.

Pro
Wir haben hier zwei sofort spielbare Decks und die Aufmachung des Produkts ist schick. Ich mag tatsächlich auch den Flair der vermittelt wird und ja: Mir gefallen die Artworks tatsächlich. Das ist aber Geschmackssache da ich auch schon sehr oft gehört habe wie hässlich die Karten seien.

Contra
Da die Decks für Anfänger entwickelt wurden sind die Deckstrategien sehr simpel gehalten, für erfahrene Spieler sind die Spiele daher ein wenig monton auf Dauer. Auch verwundert es mich dass ein Produkt für Anfänger kein Regelzettel beinhaltet, die müssen dann neue Spieler wohl erraten.
Die fehlenden Deckboxen und Lifecounter habe ich ja schon erwähnt.
Das komplette Magicspektrum wird nicht abgedeckt, da beide Decks zweifarbig sind fehlt halt eine Farbe, in diesem Fall ist es eben schwarz.

Jiang Yanggu
Das Deck um den Jungen mit seinem Hund ist ein einfach gestricktes grün/rotes Aggrodeck. Wir spielen Länder und schnell Kreaturen und probieren damit den Gegner zu töten. Unsere Kreaturen haben oft auch Reach und Verzauberungen und Hexereien machen unsere Kreaturen stärker. Unterstützt wird das alles von einigen Schadenszaubern die störende Kreaturen des Gegners aus dem Weg räumen.

Mu Yanling
Dieses weiß/blaue Deck braucht etwas um in Fahrt zu kommen, wir haben ein paar frühe Blocker, einiges was fliegt und schicken gerne Kreaturen auf die Hand zurück um dann freie Bahn für unsere Kreaturen zu haben. Ansonsten muss unser Planeswalker ran, da er eine Kreatur pro Runde unblockbar machen kann.

Die Decks sind aufeinander abgestimmt, aber je länger das Spiel dauert umso wahrscheinlicher ist es dass Mu gewinnt, wir haben es nun 3x ausprobiert und 2x hat Jiang gewonnen, einfach weil er sehr viel schneller ins Spiel kam, Druck aufbaute und so schnell töten konnte.

Fazit: Ja, das Set ist für Anfänger gemacht, da die Legalität sehr eingeschränkt ist eignet es sich fast nur für Küchentischmagic. Anfängern würde ich aber tatsächlich eher zu Planeswalkerdecks raten oder wenn man mit einem Freund anfangen möchte sollte man gleich zu einem Duel Deckset greifen. Da hat man alles was man braucht drin, anders als hier.
Das erste Set der Global Series ist in meinen Augen eher ein Sammlerstück, zwei schön aufgemachte Decks die für 1-2 schnelle Spiele taugen. Tatsächlich bin ich gespannt ob wir weitere Global Series sehen werden, ich könnte mir vorstellen dass ein deutsch angehauchtes Set zumindest in Deutschland anklang finden würde, würde mich aber eben auch noch für andere Länder begeistern lassen. Warum nicht in einigen Jahren deutsche Decks gegen chinesische spielen oder französische gegen spanische Decks? Und als Sammelserie würde ich mehr einen Sinn drin sehen. Warten wir mal ab, auf jeden Fall wohl nicht für jeden etwas, man sollte sich hier vielleicht vorher überlegen ob man die beiden Decks wirklich braucht.

Dienstag, 26. Juni 2018

Mechaniken Teil 9: Reichweite (Reach)

Erster Auftritt der Fähigkeit: Future Sight (2007)

Mal wieder eine einfachere Fähigkeit, deren erster Auftritt tatsächlich erst 2007 in der Blick in die Zukunft Edition stattfand. Die Spielmechanik jedoch war schon in der allerersten Edition zu finden nur hieß es damals nicht Reach. Es gab hier nun eine Änderung die alle Karten vor 2007 auch betreffen. Die Riesenspinne etwa hat ausgeschrieben „Die Riesenspinne kann blocken als wenn sie Flugfähigkeit hätte.“ In dem Fall müsst ihr euch nun einfach vorstellen dass da Reach auf der Karte steht.
Gleiche Karte, neues Artwork und wording, aber
auch die alte Giant Spider besitzt jetzt Reach.

Damit ist eigentlich schon erklärt was die Kreatur kann die diese Fähigkeit hat, nämlich fliegende Angreifer blocken.
Wichtig: Kreaturen mit Reach fliegen nicht. Wenn eine Kreatur also den Zusatz hat: Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden kann unsere Kreatur mit Reach nicht blocken. Auf der anderen Seite gibt es auch eine Kreatur die sagt alle fliegenden Kreaturen müssen ihn blocken, wenn sie es können. Auch hier natürlich: Reach ist nicht flying.
Das gleiche Spiel natürlich auch wenn eine Kreatur sagt: Diese Kreatur kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden. Unsere Kreatur mit Reach kann dann natürlich blocken.

Samstag, 23. Juni 2018

Mechaniken Teil 8: Doppelschlag (Double Strike)

Erster Auftritt der Fähigkeit: Legions (2003)

Die Fähigkeit ist eigentlich ganz ähnlich wie Erstschlag, nur das wir doppelten Schaden machen. Unsere Kreatur greift an und macht ihren Erstschlagschaden, anschließend im normalen Schadenssekment macht die Kreatur nochmal Schaden.
Auch wenn Doppelschlag Schaden wie Erstschlag verteilt ist es eine eigenständige Fähigkeit. Das bedeutet wenn irgendwas Erstschlag von meiner Kreatur mit Doppelschlag entfernt betrifft es meine Kreatur nicht, Doppelschlag ist nicht Erstschlag, sie machen nur gleichzeitig Schaden.

Beispiel: Unsere Kalemne hat aktuell eine Stärke von 3/3 und greift an. Unser Gegner hat einen Hügelriesen (rot 3/3) liegen und blockt. Seine Kreatur stirbt durch den Erstschlagschaden, Kalemne überlebt. Wichtig: Sie wurde geblockt, auch wenn der Riese nun tot ist der normale Schaden geht nun nicht an den Spieler. Dafür bräuchte Kalemne die Fähigkeit trampeln, die sie von sich aus nicht hat.
Die Double Strike Bitch schlechthin
Wäre es eine 4/4 Kreatur die Kalemne blockt würde auch sie sterben, sie macht erst ihre drei Schaden und im normalen Schadenssekment verteilt sie nochmal 3 Schaden, würde dann aber eben auch 4 Schaden bekommen. Beide Kreaturen wären in dem Fall tot.

Doppelschlag und Trampeln
Würde Kalemne nun mit dem Loxodon Warhammer ausgerüstet sein hätte sie zusätzlich trample und Lifelink uns interessiert für das Beispiel nun nur das trample; Sie ist durch den Hammer eine 6/3 Kreatur geworden. Sie richtet zuerst ihre 6 Schadenspunkte der blockenden Kreatur zu und trampelt ggf durch, wenn die Kreatur stirbt kommen danach noch die 6 Schadenspunkte hinzu.

Doppelschlag + Trampeln vs. Schutz vor
Gehen wir einen Schritt weiter Kalemne greift dieses mal mit Doppelschlag und dem Warhammer eine 2/2 Kreatur an die Schutz vor weiß hat. Wie viel Schaden bekommt nun der Spieler durch den Trampelschaden? 4? 8? 10? Gar keinen?
Ganz einfach: Erste Schadenphase die Figur bekommt ihren tödlichen Schaden zugewiesen in dem Fall 2 Schaden, der Rest trampelt durch. Zweite Schadensphase das selbe Spiel. Es gibt also im Endeffekt 8 Schadenspunkte für den Spieler. ‚Schutz vor‘ besagt das Schaden verhindert wird für die Kreatur, die Kreatur ist daher auch in der zweiten Schadensphase bereit noch den tödlichen Schaden aufzunehmen ehe Kalemne dank dem Warhammer durchtrampeln kann. Siehe hier ansonsten auch noch Fähigkeit Teil 1: Trample/Trampeln.

Donnerstag, 21. Juni 2018

Mechaniken Teil 7: Erstschlag (First Strike)

Erste Edition mit der Fähigkeit: Alpha (1993)

Schlechte Figur, aber mit First Strike
Erstschlag modifiziert die Kampfphase ganz einfach um eine zweite Schadensphase. Kreaturen die Erstschlag haben richten ihren Schaden zuerst aus und vernichten somit ggf. den Blocker ehe dieser Schaden zufügen kann.
Fähigkeiten die auf zugefügten Schaden beruhen passieren, sollte die Kreatur sterben, beim Gegner nicht (Todesberührung, Infect, Lifelink oder ähnliches).

Beispiel: Unser Goblin Chainwhirler (rot, 3/3 Erstschlag, wenn er ins Spiel kommt fügt er jedem Gegner und dessen Planeswalker und dessen Kreaturen 1 Schadenspunkt zu) greift den Gegner an, dieser hat einen Vampire Nighthawk als Blocker liegen (schwarz, fliegend, Todesberührung, Lifelink 2/3). Unsere Kreatur überlebt da sein Schaden den Blocker zuerst umbringt ehe dieser in der zweiten Schadensphase Schaden verteilen kann. Bedeutet natürlich dann auch dass die Todesberührung und Lifelink beim Gegner nicht funktionieren, weil die Kreatur vorher tot ist.

Stirbt die Kreatur ohne Erstschlag nicht verteilt sie natürlich ihren Schaden, nur für den Fall dass das nicht klar sein sollte.

Mittwoch, 20. Juni 2018

Mechaniken Teil 6: Bündnisfähigkeit (Banding)

Erster Auftritt: Alpha (1993)

Heute mal eine in Vergessenheit geratene Fähigkeit der ersten Stunde, ihren letzten Auftritt hatte Banding nämlich in der Edition Wetterlicht. Wizard of the Coast hat mal gesagt dass sie diese Fähigkeit zu den Akten gelegt haben, da selbst erfahrene Spieler immer wieder von ihr verwirrt waren.
Mit Banding ändert man ein wenig die Kampfregeln und es ist tatsächlich auch etwas kompliziert, vielleicht auch ein Grund warum Wizard oft he Coast banding nie wieder aufgegriffen hat.

Kreaturen mit Banding können sich zu einem Bündnis zusammenschließen und auch eine Kreatur ohne diese Fähigkeit mit in ihr Bündnis holen.
Jede Kreatur darf aber nur in einem Bündins sein, der Spieler kann aber beliebig viele Bündnisse deklarieren.
Beispiel: Wir besitzen zwei Benaish Hero Karten (weiß 1/1 banding) ein Mesa Pegasus (weiß 1/1 banding) und ein Pearled Unicorn (weiß 2/2), ich gehe in den Angriff und deklariere das Bündnis Mesa Pegasus mit Pearled Unicorn, sowie die beiden Heroes zusammen. Wir hätten dann zwei Bündnisse die angreifen.
Nicht legal wäre es zu sagen Das Einhorn ist sowohl beim Pegasus, als auch bei den Heroes. Dann müssten wir es als ein großes Bündins ins Rennen schicken, nicht als zwei.

In einem Bündnis behalten die Kreaturen ihre Fähigkeiten, sie teilen sie jedoch nicht mit den anderen Kreaturen im Bündnis. Ein Bündnis gilt komplett als geblockt wenn eine Kreatur davon geblockt werden kann.
Beispiel: Unser Mesa Pegasus und das Pearled Unicorn greifen an und unser Gegner besitzt einen Mons Goblin Raider (Rot 1/1), dadurch dass das Einhorn nicht fliegt kann unser Bündnis geblockt werden, der Pegasus fliegt zwar, im Bündnis spielt dies aber keine Rolle da eine nichtfliegende Kreatur dabei ist. Ganz genauso verhält es sich mit Landwalk, eine Kreatur von uns kann geblockt werden, alle sind geblockt. Auch kann ein Bündnis nur einen Spieler oder einen Plainswalker angreifen, aber das versteht sich dann eigentlich von selbst.

Der Vorteil von Banding ist folgender, ich als Angreifer kann bestimmen wie der Schaden des Bündnisses verteilt wird. Wenn ich also drei 2/2 Kreaturen in einem Bund habe und der Bund drei Schaden bekommt, kann ich jeder Kreatur einen Schadenspunkt zuweisen, alle meine Kreaturen würden überleben, wenn ich das denn will.

Beispiel: Unser Einhorn greift mit einem Benalish Hero an und unser Gegner blockt wieder mit seinem Goblin sein Goblin stirbt, der Schadenspunkt den die Kreatur macht geben wir aber unserem Einhorn, welches überlebt. Hätten wir mit beiden einzeln angegriffen wäre vielleicht unser Held gestorben.
Stellt euch das nun im größeren Rahmen vor, wenn der Gegner ein Force of Nature liegen hat (Grün 8/8 trample) und damit angreift, wir haben zwei Wall of Shields (Banding 0/4, Defender) liegen und 4 War Elephanten (2/2, trample Banding). Die 8 Schadenspunkte vom Force of Nature verteilen wir nun so unter unseren Blockern dass keiner stirbt, nichts trampelt durch und unser Schaden killt die Force of Nature.

Ein legales Bündnis, zwei Figuren mit Bündnisfähigkeit
und eine ohne.
Auch wichtig, die Kreaturen im Bündins machen ihren Schaden einzeln und wir können bestimmen wie dieser Schaden verteilt wird. Kann relevant sein wenn man zum Beispiel eine Figur hat die trampeln kann, dann weist man erst den tödlichen Schaden zu und anschließend den Trampelschaden, damit dieser durch geht. Wie ja schon geschrieben: Fähigkeiten werden nicht geteilt.

Beim Blocken mit einem Bündnis ist es ganz ähnlich, nur dass wir als verteidigende Spieler bestimmen wie der Schaden aufgeteilt wird und nicht der Angreifer.

Das ist jetzt alles kompliziert gewesen und ich fasse noch einmal Stichpunktartig zusammen was wir bisher über banding gelernt haben.


  1.  Jede Kreatur kann nur in einem Bündnis zur Zeit sein.
  2.  Ein Bund kann aus einer beliebigen Anzahl an Kreaturen bestehen die die Fähigkeit bands/banding haben und einer Kreatur die diese Fähigkeit nicht hat.
  3.  Kreaturen teilen sich nicht ihre Fähigkeiten und Schaden der Kreaturen wird einzeln verrechnet.
  4. Der Spieler der den Bund beherrscht bestimmt sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung wie der Schaden verteilt wird.
  5. Wenn eine Kreatur aus dem Bündnis blockbar ist, kann man den kompletten Bund blocken.
  6. Kreaturen die sterben werden aus dem Bund entfernt.
Jetzt folgen nochmal ein paar Beispiele zur Verdeutlichung mit anderen Fähigkeiten:

Banding vs. Deathtouch
Unser Bündnis besteht aus einem Mesa Pegasus (weiß 1/1flying, banding) und einem Hügelriesen (rot, 3/3), wir schließen die drei Kreaturen zu einem Bund zusammen, da wir angreifen. Unser Gegner hat als Blocker einen Scorpion (schwarz 1/1 Todesberührung) liegen. Der stört uns wegen dem Deathtouch und wir wären ihn gerne los, ohne dass unser Hügelriese stirbt. Wir blocken also im Bund, die Kreaturen machen ihren Schaden und wir sagen dass der Skorpion seinen Schaden dem Pegasus zufügt, dieser stirbt, unser Hügelriese lebt weiter. Ohne Banding hätte der Skorpion den Flieger nicht blocken können, wohl aber unseren Riesen, der dank Deathtouch dann auch gestorben wäre.

Banding vs. Banding
Greift nun ein Bund an und ein Bund ist als Blocker deklariert ist es eigentlich ganz einfach, nämlich beide Bandingtruppen können sich den Schaden der rein kommt aufteilen wie sie es möchten.
Bleiben wir beim Hügelriesen (rot 3/3) Mesa Pegasus (weiß 1/1 flying, banding) auf der einen Seite und Benalish Hero (weiß 1/1 banding) und Pearled Unicorn (weiß 2/2) auf der anderen Seite.
Der Pegasus und der Riese greifen an als Bund und werden vom Heldenbund geblockt. Beide Seiten können sich nun aussuchen wer wie den Schaden bekommt. Mesa Pegasus und Hügelriese bekommen drei Schadenspunkte. Entweder man lässt den Riesen sterben oder das Flügelpferd. Auf der anderen Seite bekommen das Einhorn und der Held vier Schaden, da wir tödlichen Schaden zuweisen müssen sterben auf der Seite beide Kreaturen.

Ich hoffe ich konnte Banding ein wenig verdeutlichen, ich selbst musste mich da auch erstmal länger mit auseinandersetzen. Von daher wäre ich über Rückmeldung erfreut, habe ich etwas falsch erklärt? Funktioniert es doch anders? Lasst mir einen Kommentar da, auch wenn etwas sehr unverständlich sein sollte. Ihr seht vielleicht jetzt warum kaum jemand dieser Fähigkeit hinterher trauert.

Dienstag, 19. Juni 2018

Mechaniken Teil 5: Landtarnung (Landwalk)

Erste Edition mit der Fähigkeit: Alpha (1993)

Da ich zum Großteil nur englische Karten spiele musste ich nun erstmal nachschlagen wie die Fähigkeit auf deutsch heißt, also Landtarnung. Für mich ist es einfach Swampwalk, Islandwalk, Mountainwalk Forrestwalk und Plainswalk, auch wenn letzteres sehr selten vorkommt. Ebenfalls selten ist die Nichtstandartlandtarnung oder Legendäres Land-Tarnung.

Eine Kreatur mit Landtarnung ist unblockbar wenn der Gegner ein Standartland dieser Art kontrolliert.
Klartext: Wenn ich eine Kreatur mit Waldtarnung habe und mein Gegner einen Wald besitzt kann meine Kreatur angreifen und kann nicht geblockt werden. Wichtig ist: Standartland, wenn es ein Nichtstandartland ist was grünes Mana produziert wirkt die Waldtarnung nicht.
Auch bringt es nichts wenn mein Gegner ebenfalls eine Kreatur mit der gleichen Fähigkeit hat, die Kreatur wird unblockbar und kommt durch, die Fähigkeiten heben sich also nicht gegenseitig auf.

Hier sehen wir links Swampwalk, rechts Mountainwalk
und in der Mitte mal etwas spezielleres; Desertwalk
Natürlich ist es bei Magic nicht so einfach, es gibt Nichtstandartländer die einen Landuntertypen besitzen. Zum Beispiel der Tempelgarten ist ein Wald und eine Ebene. Eine Kreatur mit Waldtarnung kann hier ihre Fähigkeit nutzen.
Ebenso bei verschneiten Ländern, weil das Land den richtigen Untertypen besitzt. Andersrum funktioniert das leider nicht, es gibt Kreaturen die Snowcovered Mountainwalk haben also Landtarnung für verschneite Gebirge, hat der Gegner nun keine verschneiten Gebirge (das muss richtig auf der Karte stehen, nicht dass da auf dem Bild Schnee auf einem Berg zu sehen ist), sondern einfach normale Gebirge klappt der Snowcovered Mountainwalk natürlich nicht.
Die Kreatur hat die Tarnung nur für diesen Subtypen des Landes, nicht für die normalen Standartländer.

Karten die gerne Fragen zum Thema Landtarnung aufwerfen
Eine Karte die gerne in dem Zusammenhang gespielt wird sollte nicht unerwähnt bleiben, der Blutmond. Eine Verzauberung die aus allen Nichtstandartländern Berge macht und klar klappt das. Die Karte sagt nämlich dass solange Blood Moon liegt diese Länder Berge sind, Mountainwalk klappt dann also. Anders wäre es würde man die Manafarbe ändern, dann wäre es zum Beispiel eine Insel die Grünes Mana Produziert, Waldtarnung würde nicht funktionieren.
Dann gibt es noch die Karte Bewusstseinserweiterung, eine blaue Hexerei die permanent ein Farbwort einer Karte ändern kann. Hier funktioniert es nicht, man kann aus Islandwalk ein Swampwalk machen, nicht jedoch aus einer Insel einen Sumpf machen, da gibt es andere Karten die so etwas schaffen können.

Montag, 18. Juni 2018

Mechaniken Teil 4: Schutz vor… (Protection from…)

Erste Edition mit der Fähigkeit: Alpha (1993)

Das wird nun etwas komplizierter. Die Fähigkeiten Schutz vor gibt es in verschiedensten Ausführungen, Schutz vor Blau, Grün, Rot, Schwarz, Weiß. Aber auch Schutz vor Kreaturen, Artefakten würden mir einfallen oder auch (auch wenn es sich dämlich anhört) Schutz vor allen oder allem.
Aber was sagt diese Fähigkeit nun genau aus? Ganz einfach eigentlich: Die Karte oder der Spieler hat Schutz vor etwas und bekommt kein Schaden aus der Quelle. Eine Kreatur mit Schutz vor Schwarz kann also kein Schaden aus Schwarzer Quelle bekommen.
Drei unterschiedliche Arten des Schutzes, einmal vor bestimmten
Kreaturtypen, einmal vor einer bestimmten Farbe und 
einmal vor allem was mehrere Farben hat. 
Greift eine schwarze Kreatur an und der verteidigende Spieler hat eine Kreatur mit Schutz vor Schwarz, kann er also die Kreatur blocken und der Schaden der blockenden Kreatur wird aufgehoben, während der Blocker natürlich seinen Schaden an die angreifende Kreatur verteilt.
Andersrum kann eine Kreatur mit Schutz vor einer bestimmten Farbe nicht von einer Kreatur mit dieser Farbe geblockt werden, einfach weil die Kreatur mit Schutz nicht von der Farbe angewählt werden kann. Dies betrifft dann natürlich auch Sprüche. Eine Kreatur mit Schutz vor Blau kann keine blauen Verzauberungen erhalten oder von blauen Sprüchen als Ziel ausgewählt werden. Dies gilt natürlich auch für Fähigkeiten die Kreaturen haben können.
Dies ist natürlich für beide Seiten relevant, auch der Spieler der Kreatur mit Schutz kann die entsprechende Kreatur nicht mit Sprüchen der jeweiligen Farbe anwählen oder auch mit Ausrüstungsgegenständen bestücken die blau sind.
Sollte man nun den Schutzstatus aufheben und die Kreatur dann verzaubern wirkt die Verzauberung, jedoch nur solange bis die Kreatur wieder Schutz vor der Farbe bekommt, wenn das der Fall ist wandert die Verzauberung in den Friedhof des Besitzers.

Als wenn das nun noch nicht kompliziert genug ist machen wir es nun noch komplizierter: Angenommen wir haben eine Kreatur mit Schutz vor weiß liegen und es wird ein Zorn Gottes gespielt (Weiße Hexerei: Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden.) wird tatsächlich jede Kreatur zerstört, auch die mit Schutz vor weiß. Hier ist zum einen das wording der Karte ausschlaggebend. Wie wir gerade gelernt haben kann man eine Kreatur mit Schutz vor Weiß nicht mit weißen Zaubern anwählen, dies macht Zorn Gottes auch nicht, es ist ein globaler Effekt der alle Kreaturen gleichzeitig betrifft. Wenn der Kartentext also das Wort ‚Alle‘ enthält wird auch die Kreatur betroffen die Schutz vor der Farbe hat und da Zorn Gottes keinen Schaden verteilt, dieser würde verhindert werden, sondern die Karte zerstört passiert dies auch, weil die Schutzfähigkeit nicht bei Zerstörung greift sondern nur bei Schaden.
Hätten wir nun eine Karte mit Schutz vor Rot und würden einen roten Schadenszauber spielen der sagt: „Jede Kreatur bekommt 5 Schaden“ würde das aus verschiedenen Gründen unser geschützte Kreatur nicht stören. Als erstes haben wir hier das entscheidende Wort ‚Jede‘ das heißt es ist kein globaler Effekt sondern der Spruch wählt jede Figur einzeln an. Figuren anwählen geht mit Schutz vor der bestimmten Farbe nicht, unsere Figur wird vom Spruch also nicht betroffen. Außerdem würde der Schaden verhindert, da Schutz Schaden aus der geschützten Quelle aufhebt.

Die Schutzkreise der ersten Editionen, eine damals sehr
nervige Art für wie sich der Gegner schützen konnte.
Schutz vor… vs. Deathtouch & Infect
Da es ähnlich ist fasse ich es mal zusammen, denn beides wirkt nicht bei Kreaturen mit Schutz vor der Farbe. Werden wir von einer Deathtouch Figur angegriffen und blocken diese, passiert unserer Kreatur nichts. Schaden wird halt aufgehoben durch den Schutz, die Todesberührung wirkt also nicht.
Genauso bei der Fähigkeit Infizieren hier verteilen die Kreaturen Schaden in Form von -1/-1 Marken an andere Kreaturen, Schaden wird aber bei den Kreaturen mit Schutz aufgehoben, also gibt es auch keine -1/-1 Marken.

Schutz vor… vs. Trampeln
Mein schöner Force of Natur, Grün und 8/8, sowie Trample greift an und der verteidigende Spieler blockt Kreatur die  2/2 und Schutz vor Grün hat. Schutz vor Grün verhindert den Schaden an der Kreatur, jedoch trampelt meine Force of Nature mit 6 Schaden durch, denn er macht seinen eigentlich tödlichen Schaden, die zwei Schadenspunkte an die Kreatur, dieser Schaden wird durch den Schutz an der Kreatur abgewendet, der Rest geht aber auf den Spieler. Der Spieler bekommt also noch 6 Schadenspunkte.
Hätten wir nun noch Double Strike würden wir zwei Schadensphasen haben, dies würde bedeuten dass das selbe noch einmal passiert, da der Schaden der ersten Runde nicht mehr da ist müssten wir wieder den tödlichen Schaden zuweisen ehe wir durchtrampeln dürfen.

Sonntag, 17. Juni 2018

MechanikenTeil 3: Flugfähigkeit (Flying)

Erste Edition mit der Fähigkeit: Alpha (1993)

Endlich mal eine einfache Fähigkeit, die Flugfähigkeit.
Hier ist es wirklich einfach, Kreaturen mit Flugfähigkeit können nur von Kreaturen geblockt werden die auch Flugfähigkeit oder Reichweite (Reach) haben. Flugfähige Kreaturen können aber natürlich nichtfliegende Kreaturen blocken.
Die normale Flugfähigkeit, ohne Aktivierungskosten
& die Ballonbrigade mit den Kosten.
Man kann einer flugfähigen Kreatur nicht doppelte Flugfähigkeit verleihen. Also ein blauer 2/2 Drache kann mit Hilfe von einer Ausrüstung, die Flugfähigkeit verleiht, nicht doppelt so hoch fliegen und dadurch nicht von anderen flugfähigen Kreaturen geblockt werden. In dem Fall wäre er einfach weiterhin ganz normal flugfähig, nur halt ausgerüstet, was ihm aber nichts bringt.

Beispiel: Ich greife mit meiner Goblin Ballonbrigade (1/1, Flugfähig wenn ich ein roten Manapunkt bezahle) an, der ich vor dem Kampf mit einem roten Mana Flugfähigkeit verliehen habe. Der Gegner hat einen grünen 2/2 Grizzlybären liegen, da meine Figur flugfähig ist kann mein Gegner nicht blocken da sein Bär nicht fliegen kann.

Samstag, 16. Juni 2018

Signature Spellbook: Jace


Ganz neu erschienen ist das Spellbook rund um Jace, das Produkt orientiert sich so ein wenig an den From the Vault Produkten, nur dass hier nicht alle Karten in Foil sind und auch die Limitierung allem Anschein nach größer ist. Während man für ein From the Vault gerne mal 50€ auf den Tisch legt ist man beim Spellbook schon mit unter 20€ dabei.
Die Karten sind in einer wirklich schicken Box verpackt und zusätzlich noch wie ein Booster verpackt, da jede Box 8 Karten enthält, plus eine zufällige Karte in Foil. Diese zufällige Karte ist nicht irgendwas, sondern eine der 8 schon enthaltenen Karten, man bekommt also eine doppelt.

Bei uns war der Mystical Tutor in foil dabei.
Enthalten ist der erste Planeswalker Jace Beleren sowie in neuem Artwork:
Blue Elemental Blast
Brainstorm
Counterspell
Gifts Ungiven
Mystical Tutor
Negate
Threads of Disloyalty

Gifts Ungiven ist natürlich super, für mich als fast reinen Commanderspieler leider nicht zu gebrauchen da sie für das Commanderformat gebannt ist. Man darf seine Bibliothek nach 4 Karten durchsuchen, die einen unterschiedlichen Namen haben. Ein Gegner gibt einem zwei davon, die anderen beiden gehen in den Friedhof.

Blue Elemental Blast countert entweder einen roten Spruch oder zerstört ein rotes Permanent und das für nur ein Mana, superstarke Karte, die man einfach auch oft in Sideboards sieht.

Brainstorm, auch eine coole Karte, man zieht drei Karten und legt zwei Karten aus der Hand oben auf die Bibliothek zurück.

Mystical Tutor, ein Instant oder Socery aus der Bibliothek suchen und auf die Hand nehmen.

Negate kann einen Nichtkreaturenzauber countern.

Threads of Disloyalty eine Creatur übernehmen mit converted Mana cost von 2 oder weniger.

Jace Beleren +2 Jeder zieht eine Karte, -1 Ein Spieler zieht eine Karte, -10 Ein Spieler legt 20 Karten seiner Bibliothek in den Friedhof.

Wie man sieht das typische blau halt, Countern, übernehmen und die Bibliothek beeinflussen.
Die Aufmachung ist wirklich schön und die Karten sind für Blauspieler in jedem Format zu gebrauchen, also durchaus für Sammler und Spieler ein interessantes Produkt, welches jedoch nur in englischer Sprache erhältlich ist.
Wir können gespannt sein ob sich das Produkt durchsetzt und wir nächstes Jahr einen anderen Planeswalker mit seinem Spellbook sehen werden.

Freitag, 15. Juni 2018

Mechaniken Teil 2: Regeneration


 Erste Edition mit der Fähigkeit: Alpha (1993) 

Regeneration ist eine leicht zu erklärende Fähigkeit, Schaden der eine Kreatur umbringen würde wird quasi entfernt und die Kreatur wird getappt, sofern sie es noch nicht war. Außerdem wird sie aus dem Kampf entfernt, sollte sie gerade angreifen oder blocken.

Warum ist der Wortlaut hier interessant? Ganz einfach, nehmen wir an wir spielen ein rotes Deck und unser Gegner hat die lieben Yavimayamücken liegen (0/1 für ein grünes Mana Regeneration). Wenn wir vor dem Kampf nun ein Blitzschlag spielen und die Mücken abschießen, können sie natürlich regeneriert werden, aber sie werden getappt. Wenn ich nun mit Kreaturen angreife können sie also nicht mehr blocken.
Glaubt es oder nicht, aber mit den Dingern
habe ich schon ein Spiel gewonnen.
Andersrum, ich greifen mit einer Kreatur an die 2/2 Regeneration hat und mein Gegner schießt mir die Kreatur mit einem Blitzschlag kaputt, ich regeneriere die Kreatur und muss sie aber aus dem Kampf entfernen, sie macht also kein Schaden.
Beim blocken funktioniert das leider nicht so leicht. Ich kann also nicht sagen wenn die Blocker erklärt wurden ich schieße dir die Kreatur weg, sie regeneriert sich und ist aus dem Kampf entfernt, also kommt meine Kreatur durch. Wenn der Blocker erklärt wurde beschäftigt sich meine Kreatur quasi nur noch mit dem Blocker, auch wenn er verschwindet.
Will ich also dass die Kreatur nicht am Kampf teilnimmt muss ich den Blitzschlag in meiner ersten Hauptphase spielen oder direkt nachdem ich meine Angreifer erklärt habe. Wenn mein Gegner seine Blocker deklariert hat kann es natürlich immer noch nützlich sein, wenn ich die Kreatur aus dem Kampf entferne, zum Beispiel wenn ich mit einem 1/1 angreife und meine Kreatur sterben würde durch den Blocker. Er regeneriert sich und wird aus dem Kampf entfernt, er blockt zwar meine Kreatur aber bekommt keinen Schaden von ihr und verteilt auch keinen Schaden an meine Kreatur.
Man sollte halt immer dran denken dass man in jeder Phase reagieren kann und die Kampfphase besteht aus:
1. In die Angriffsphase wechseln
2. Angreifer deklarieren
3. Blocker deklarieren
4. Erstschlagschaden/Schaden
5. Ende der Kampfphase

Todesberührung (Deathtouch) vs. Regeneration
Wenn eine Kreatur mit Todesberührung unsere Kreatur umbringt können wir natürlich unsere Kreatur regenerieren.

Infizieren (Infect) vs. Regeneration
Infect sagt dass statt Schaden -1-1 Marken verteilt werden. Kriegt also unsere Yavimayamücke einen Infectschadenspunkt, hat sie ab jetzt -1/0 und ist somit tot. Wir können sie somit auch nicht regenerieren, zumindest nicht so dass sie überlebt, denn nach der Regeneration hätte sie weiter -1/0 und wäre wieder tot. Wenn wir aus irgendeinem Grund Mana verbrauchen wollen kann man das natürlich machen, bringt aber nichts, sterben wird die Mücke auf jeden Fall.

Habe ich noch relevantes zum Thema Regeneration vergessen oder Blödsinn geschrieben? Habt ihr Fragen? Dann immer her mit euren Kommentaren. J

Mittwoch, 13. Juni 2018

Übersicht Mechaniken - Deutsch / Englisch

Dieser Beitrag ist eine Linkliste mit allen Mechaniken und Fähigkeiten die im Blog schon erklärt wurden. Der deutsche Begriff steht vor dem englischen Begriff. Um eine englisch/deutsche Liste zu finden klickt auf das Lable 'Übersicht'.

Bündnisfähigkeit/Banding
Bushido
Doppelschlag/Double Strike
Eile/Haste

Mechaniken Teil 1: Trampeln / Trample


Erste Edition mit der Fähigkeit: Alpha (1993)

Die Fähigkeit ‚Trampeln‘ ist leicht erklärt; Wenn eine Kreatur mit der Fähigkeit ‚Trampeln‘ angreift und von einer Kreatur geblockt wird mit kleinerer Widerstandskraft trampelt die Differenz zu dem Spieler oder Planeswalker durch.

Beispiel: Wir greifen mit unserem Force of Nature an (Grün, 8/8 Trampeln) unser Gegner blockt mit einem Grizzlybären (2/2), unsere Kreatur wird also mit 2 Punkten geblockt, die übrigen 6 Schadenspunkte gehen an den Spieler/Planeswalker.

Trampeln vs. Schutz vor Farben oder Kreaturenschaden
Einer der ersten mächtigen Trampler: Force of Nature
Ein Schutz vor einer Farbe schützt nicht vor Trampelschaden! Ein Fehler der oft gemacht wird. Wenn wir also mit unserem Force of Nature eine 2/2 Kreatur angreifen die Schutz vor Grün hat wird der tödliche Schaden der Kreatur zugewiesen, in dem Fall 2 Schaden, der Rest geht wie gewohnt durch. Unterschied ist halt dass die Kreatur mit Schutz den Schaden nicht verrechnet bekommt und überlebt.
Es gibt auch Kreaturen die sagen ‚Verhindere allen Schaden den der Kreaturen zugefügt wird‘, ähnlich wie bei ‚Schutz vor…‘, die Kreatur reduziert den Schaden nicht auf 0, der eigentlich tödliche Schaden wird zugewiesen, der Rest trampelt durch.

Trampeln vs. Unzerstörbarkeit
Ganz ähnlich bei Unzerstörbarkeit, der eigentlich tödliche Schaden wird der Kreatur die unzerstörbar ist zugewiesen, der restliche Schaden geht durch. Also wieder 6 Schaden wenn unser Force of Nature von einer unzerstörbaren 2/2 Kreatur geblockt wird.

Trampeln vs. Infizieren (Infect)
Eigentlich klar was passieren sollte, solange die Infectkreatur kein Erstschlag hat wird der Schaden gleichzeitig verrechnet, also Force of Nature würde bei einer 1/1 Infect Kreatur 7 Schaden durchtrampeln und selber eine -1/-1 Marke erhalten. Somit nur noch eine 7/7 Kreatur sein.
Anders der Fall wenn unsere Infectfigur Erstschlag hat, sie verrichtet zuerst ihren Schaden der in -1/-1 Marken auf Force of Nature gelegt wird, nun wird der Schaden im normalen Damagestep verrechnet, die Infectfigur stirbt und es gehen noch 6 Schaden an den Spieler durch.

Trampeln vs. Todesberührung (Deathtouch) + Erstschlag (First Strike)
Unser Force of Nature greift mal wieder an und unser Gegner hat eine 1/1 Kreatur mit First Strike und Deathtouch (Todesberührung) liegen. Wer überlebt? In dem Fall die 1/1 Kreatur und nichts trampelt durch. Die Erklärung ist ganz einfach: Die 1/1 Kreatur blockt und verteilt zuerst durch den First Strike (Erstschlag) den Schaden. Somit ist Force of Nature tot bevor er Schaden verteilen kann.
Anders sieht es natürlich aus wenn nur Deathtouch vorhanden ist und kein Erstschlag, in dem Fall würden beide Kreaturen sterben und Force of Nature würde mit noch 7 Schadenspunkten durchtrampeln.

Trampeln + Deathtouch
Nun wird es natürlich spaßig, wir haben es geschafft unserem lieben Force of Nature Todesberührung zu verleihen unser Gegner hat einen 5/5 Wurmtoken liegen, wie viel Schaden bekommt unser Gegner also ab?
Das können tatsächlich wir bestimmen, die Regel besagt dass wir tödlichen Schaden zuweisen müssen und der Rest trampelt durch. Im Falle von Deathtouch reicht 1 Schaden um die Kreatur zu töten. Am sinnvollsten ist es dann natürlich einen Schaden der Kreatur zu geben und 7 dem Spieler, hier liegt die Wahl aber tatsächlich bei uns, wir können dem Wurm auch 5 Schaden geben und drei durchtrampeln lassen, für den Fall dass der Gegner irgendwie einen Schadenspunkt verhindern kann.
Wie immer: Tödlicher Schaden muss zugewiesen werden, der Rest geht durch.

Ich denke damit habe ich die gängigsten Fragen zu Trample/Trampeln erklärt. Sollte ich irgendwas vergessen haben, ihr Fragen haben oder Fehler vorhanden sein, lasst gerne einen Kommentar da.

Dienstag, 12. Juni 2018

Mein Magicblog, eine kleine Einführung in die Welt von Magic the Gathering


Hallo, mit meinem kleinen Blog möchte ich mit euch einen Blick auf Magic werfen, Einsteigern ein wenig unter die Arme greifen und vielleicht die eine oder andere Regel erklären, aber auch mal einen Blick auf die Geschichte, die Editionen und die Karten im einzelnen werfen. Euch vielleicht bei Interesse meine Decks und Einkäufe zeigen.
Ihr habt Verbesserungsvorschläge oder Anmerkungen? Vielleicht habe ich auch Blödsinn geschrieben? Immer her mit euren Kommentaren, wenn bei Magic eines stimmt, dann dass man nie auslernt.

Zu mir; Ich habe 1994 mit Magic angefangen und aktiv bis etwa 1999 bis zu der Edition Wetterlicht gespielt. Dann folgte eine lange Pause von über 15 Jahren, damals waren wir halt in der Schule hatten gerne Magic gespielt, doch nach der Schule zogen die Spieler in alle Himmelsrichtungen weg und man verlor das Hobby etwas aus den Augen. Schließlich dann der Neustart 2016 für mich und plötzlich gab es ganz viele Sachen die ich gar nicht kannte. Wachsamkeit? Hä? Ausrüstungen? Planeswalker und vor allem Commander? Absolutes Neuland, zu meiner Anfangszeit gab es nur die Landwalks, Regeneration, Trample, Flying und Banding. Klar dass das Spiel sich weiterentwickelt, aber ich brauchte erstmal eine ganze Zeit um mich wieder zurecht zu finden.

Wir starten den Blog mal mit einer kleinen Erklärung zu der Frage: Was ist Magic the Gathering?
Magic ist das älteste Sammelkartenspiel dieser Art was es gibt. 1993 kam das Spiel auf den Markt, inzwischen gibt es über 15.000 verschiedene Sammelkarten die vom Wert zwischen 1 Cent und 30.000 Euro liegen.
Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Magiers, man stellt sich aus seinen Sammelkarten ein Deck zusammen (in der Regel 60 Karten) und mit diesem Deck tritt er dann gegen einen anderen Spieler an. Es gibt fünf Grundfarben in Magic und je nachdem in welche Richtung man sein Spiel auslegen möchte baut man diese Farben in sein Deck ein. So gibt es grüne Karten die oft starke Kreaturen haben, weiße Karten die oft Schutz bieten, schwarz spielt gerne mit dem Friedhof (Karten die schon gespielt wurden), blau wehrt gerne Zauber ab oder spielt mit dem Board vom Gegner und rot zerstört gerne oder macht Schaden.
Es gibt unterschiedliche Kartentypen, Länder braucht man um die anderen Zauber sprechen zu können, da Länder jede Runde Mana produzieren mit welchem man halt Zauber sprechen kann. Es gibt Kreaturzauber, Verzauberungen die oft global alle Karten auf dem Feld betreffen, Hexereien die ich nur in meinem Zug sprechen kann und Spontanzauber die ich auch wenn mein Gegner dran ist wirken kann. Desweiteren gibt es noch Artefakte die meist irgendwas nützliches können und natürlich die beliebten Planeswalker, quasi eine Art Zusatzspieler in Kartenform.
Hört sich komplizierter an als es tatsächlich ist, die Grundregeln hat man in 15 Minuten drauf, kompliziert wird es erst dann wenn man beachten muss wann welcher Zauber zuerst wirkt und wie die Karten die man ausspielt auf die anderen Karten reagiert. Auch alte Spieler treffen immer wieder auf neue Situationen wo man erstmal überlegen muss wie etwas geschieht, aber genau das macht Magic the Gathering aus, es ist ein sehr komplexes Spiel in dem es viele Arten gibt zu gewinnen.

Erste Schritte in der Magicwelt
Wer neu bei Magic ist sollte einfach mal 15-20 Euro in die Hand nehmen und zum Händler seines Vertrauens gehen um dort ein vorkonstruiertes Deck zu kaufen. In der Regel gibt es immer Planeswalkerdecks die 10-12 Euro kosten, da hat man dann einen schicken Planeswalker drin, den es auch nur in diesen Decks gibt, ein spielfertiges Deck und zusätzlich noch zwei Booster mit denen man evtl. das Deck gleich etwas verbessern kann. Wer mit einem Freund zusammen einsteigen möchte könnte auch noch überlegen sich einfach ein Duel Deck zu kaufen, hier findet man zwei spielfertige Decks drin, die auch ein wenig aufeinander abgestimmt sind und eigentlich immer ein paar spannende Spielstunden versprechen.

Will man sich ein eigenes Deck bauen sollte man sich überlegen in welche Richtung man gehen will. Je mehr Farben man in sein Deck packt umso schwerer wird es zu spielen sein. Als Anfänger sollte man sich auf Ein- oder Zweifarbigedecks konzentrieren.
Gut beraten ist man zum Beispiel mit einem Rot/Weißen-Aggrodeck, das bedeutet man spielt kleine Kreaturen und Schadenszauber und versucht den Gegner so schnell aus dem Spiel zu nehmen bevor er sich aufbauen kann. Diese Art von Decks sind in der Regel recht einfach zu bauen.
Letztlich ist es aber natürlich entscheidend welche Karten ihr besitzt, es bringt nichts ein Rot/weißes Deck haben zu wollen wenn ihr nur mittelmäßige Karten dieser Farben habt aber zum Beispiel sehr gute Grün/schwarze Karten besitzt.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten zu gewinnen werfen wir einen Blick auf die gängigsten:

Kreaturen – Da man mit 20 Leben startet ist der normale Weg natürlich 20 Schaden beim Gegner durch Kreaturen zu erreichen. Da gibt es nun die Möglichkeit sich schnell aufzubauen und einfach so viele kleine Kreaturen zu haben um den Gegner schlicht zu überrennen (zum Beispiel Elfen oder Goblindecks) oder aber man setzt drauf möglichst große Kreaturen zu haben die vielleicht auch trampeln können und so den Gegner 'totzutrampeln'.

Schadenszauber – Eine andere Art ist natürlich der Schadenszauber, schnell viel Mana aufbauen und dann mit Schadenssprüchen den Gegner raus nehmen.

Millen – Kann dein Gegner aus seiner Bibliothek keine Karte mehr nachziehen hat er das Spiel auch verloren. Eine weitere Möglichkeit ist also den Gegner einfach ständig Karten aus seiner Bibliothek abwerfen zu lassen (was man millen nennt), bis er eben einfach nicht mehr nachziehen kann und so verliert.

Combos – Wenn man in Combo geht hat der Gegner verloren, sofern er die Combo nicht irgendwie unterbrechen kann. Combo bedeutet dass eine Karte auf eine andere reagiert und zwar unendlich oft. So gibt es Möglichkeiten unendlich viele Kopien einer Figur zu machen die auch keine Einsatzverzögerung hat, man macht dann einfach 1000 Kopien einer Figur, greift an und der Gegner ist hinüber.

Giftmarken – Ein Spieler der 10 Giftmarken hat verliert das Spiel, es gibt Kreaturen die Giftmarken verteilen und Effekte die Marken verdoppeln oder eine weitere Marke der Art dem Spieler geben. Auch das natürlich eine Möglichkeit das Spiel zu gewinnen.

Man muss also sich ein Deck bauen welches eine der Strategien verfolgt, gleichzeitig aber auch reagieren kann auf das andere Deck.

Was erwartet euch demnächst?
Ich werde die erste Zeit mich drauf konzentrieren erstmal die Regeln zu erklären, besonders die Fähigkeiten die Karten bzw. Kreaturen haben können, hier haben wir ein recht großes Feld was immer wieder Fragen aufwirft. Also bleibt dran, schaut immer mal vorbei was es Neues gibt.