Dienstag, 7. März 2023

Mechaniken Teil 60: Kultimative Versorgung / Cultimative Upkeep

Erster Auftritt: Ice Age (Keyword) (1995), Arabien Nights (Mechanik)

Wir haben heute mal wieder eine recht alte Fähigkeit, die heute zwar immer noch bei Commanderspielen auftaucht, da einige Karten recht gut sind, aber keine neuen Karten mehr hinzu kommen. Bis zur Edition Wetterlicht kamen Karten mit dieser Mechanik und dann als 2006 rückwirkend der Ice Age Block vervollständigt wurde, mit der Edition Cold Snap, gab es auch hier nochmals cultimative Upkeep. Seither ist die Mechanik nicht wieder aufgetaucht.

Wir haben hier eine ausgelöste Fähigkeit, die in jeder Versorgungsphase unsere Karte teurer macht im Spiel zu halten.

Genau sagt die Regel: Lege zu Beginn der Versorgungsphase eine Altersmarke auf die bleibende Karte. Du kannst dann für jede Altersmarke auf ihr, die angegebenen Kosten zahlen. Fall du dies nicht tust, wird die bleibende Karte geopfert.

Sollten die Kosten dich vor eine Wahl stellen, wird diese Wahl für jede Altersmarke separat gezahlt, allerdings werden erst die Kosten ermittelt und dann diese komplett gezahlt, eine Teilzahlung ist nicht möglich.

Sollte eine Kreatur mehrere Fälle von kultimativer Versorgung besitzen, wird jeder Fall einzeln gerechnet, jedoch gibt es nur einen Fall von Altersmarken, die Altersmarken hängen nicht mit einer bestimmten Fähigkeit zusammen. Jede Fähigkeit zählt die Gesamtzahl an Altersmarken und muss diese dann zahlen.

Noch Fragen?

Die Regelung mit Altersmarken mag älteren Spielern seltsam vorkommen, da dies nicht immer der Fall gewesen ist, um die Versorgung übersichtlicher zu machen gab es 1999 diese Regeländerung, dies bedeutet allerdings auch dass jede Regel und Beeinflussung auf diese Marken zutrifft, die Marken betreffen können. Euer Gegner hat ein Vorinclex? Ihr bekommt keine Marken dazu, ihr habt einen, ihr kriegt doppelte. Genauso können die Marken vom Gegner auch mit der Fähigkeit Wucherung vermehrt werden.

Immer ein Mana mehr jede
Runde? Ziemlich gut...

Um die Fähigkeit zu verdeutlichen, ihr spielt eine Mystic Remora der die klutimative Versorgung von 1 farblosen Mana hat. In der nächsten Runde müsst ihr also 1 Marke drauf legen und 1 Mana zahlen. In der nächsten Runde eine weitere Marke und 2 zahlen, da nun zwei Marken drauf liegen, in der dritten Runde 3 Mana und so weiter.

Hätte die Kreatur nun zahle ein weiß oder ein blaues Mana und hätte drei Marken drauf würdet ihr euch aussuchen können ob ihr zwei weiß und ein blau zahlt. Für jede Marke sucht ihr aus was ihr zahlen möchtet, bezahlt dies dann aber am Stück. Man könnte also nicht sagen, ich zahle zwei Marken, die dritte aber nicht. Ebenso kann euer Gegner nicht sagen dass er euch zwei Marken zahlen lässt und dann als Beispiel, die Kreatur ins Exil schickt. Die Kosten werden erst ermittelt und dann an einem Stück gezahlt.

Dies würde auch bedeuten, wenn die die Kosten wären dass eine Kreatur geopfert werden muss kann nicht die gleiche Kreatur 2x geopfert werden. Wenn zwei Altersmarken die Kosten bestimmen, müssen 2 Kreaturen geopfert werden.

Mehrere Fälle von kultimativer Versorgung werden nacheinander abgerechnet. Das bedeutet einfach: Eine Kreatur hat 2x kultimative Versorgung 1 Mana, wir spielen sie und in der nächsten Versorgungsphase geht erst die erste Versorgung los, wir kriegen eine Altersmarke, bezahlen einen Mana, anschließend geht die zweite Versorgung los, wir kriegen eine weitere Altersmarke und bezahlen nun 2 Mana. Wir haben also in der ersten Versorungsphase zusammengerechnet 3 Mana zahlen müssen.

Kultimative Versorgung ist immer optional, wir sind nie gezwungen diese zu zahlen, wenn wir es nicht machen, wird die bleibende Karte halt einfach geopfert.

Alle Ziele der Kosten, müssen immer legale Ziele sein, können wir bei der Kostenberechnung nicht genug legale Ziele anwählen, können die Kosten nicht gezahlt werden.

Einige Karten haben einen Trigger-Effekt, wenn die Kosten gezahlt wurden, dieser Effekt findet nur statt, wenn die kompletten Kosten bezahlt wurden. Der Effekt findet also nicht für jede Altersmarke einzeln statt.

Es gibt Karten die etwas machen, wenn sie das Spiel verlassen, in Höhe der Altersmarken auf ihr. Sagt eine Karte zum Beispiel: Wenn diese Karte in den Friedhof geht bekommst du Schaden in Höhe der Altersmarken auf ihr, würde dies bedeuten: Ihr geht in die Versorgungsphase, bekommt eine Marke, dann entscheidet ihr euch die Kosten nicht zu bezahlen und bekommt dann, da die Karte geopfert wird und in den Friedhof geht, den Schaden in Höhe der Marken. Erst die Marke, anschließend die Entscheidung ob gezahlt wird.

Mechaniken Teil 59: Furcht / Fear

Erster Auftritt: Onslaught (Keyword) (2002), Alpha (Mechanik)

Heute eine einfache Fähigkeit, die allerdings nicht mehr neu aufgelegt wird, da sie ersetzt wurde durch eine andere Fähigkeit. Fear wurde nämlich durch ‚Intimidate‘ ersetzt und dieses ist auch schon nicht mehr aktuell. Dennoch Karten mit Fear behalten natürlich ihre Fähigkeit, es werden halt vermutlich nur keine neuen Karten mehr damit kommen. In der Edition Alpha gab es eine Verzauberung, welche genau die Fähigkeiten von Fear hatte und den schlichten Kartennamen 'Fear' hatte, also sehr alte Mechanik, die ihren Namen aber erst mit der Onslaught Edition erhielt.


Einfache Sache: Eine Kreatur mit Furcht kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.

Noch Fragen?

Wenn eine Kreatur 2x die Fähigkeit Furcht hat ändert sich nichts.

Ein Swirl the Mists ändert alle Farbwörter auf Sprüchen und Karten, auch wenn auf einer Karte also Fear erklärt ist, ist dies einfach eine Erklärung des Keywords und dieses kann man mit der Verzauberung nicht ändern, auch wenn das Wort schwarz damit auf der Karte zu finden ist. Dies gilt nun nicht nur bei Swirl the Mists, sondern bei allen Karten, die die Farbe eines Kartentextes ändern würden, der Fall.

Es gibt einige alte Kreaturen die genau das sagen was Fear bedeutet, also: Kreatur XY can only be blocked by artefact creatures or black creatures. Bei diesen Kreaturen gab es ein Errata, diese Kreaturen haben ebenfalls die Fähigkeit Fear, auch wenn dies nicht auf der Karte steht.

Montag, 6. März 2023

Mechaniken Teil 58: Wahnsinn / Madness

Erster Auftitt: Torment (2002)

Madness ist ein Keyword, welches eine statische und eine ausgelöste Fähigkeit repräsentiert.

Statisch, weil die Fähigkeit dauerhaft da ist, sobald man eine solche Karte auf der Hand hat. Ausgelöst weil man sie nutzt während man die erste Fähigkeit auslöst.

Der richtige Regeltext lautet: Wahnsinn Kosten bedeutet: Falls ein Spieler diese Karte abwerfen würde, wirft dieser Spieler die Karte ab, er kann jedoch die Karte statt in den Friedhof, ins Exil schicken. Wenn eine Karte auf diese Weise ins Exil gelegt wird, kann ihr Besitzer sie wirken indem er ihre Madnesskosten bezahlt. Falls dieser Spieler dies nicht tut, legt er die Karte wieder in seinen Friedhof.

Das Spielen einer Karte mit den Wahnsinnskosten folgt den Regeln für das Bezahlen von alternativen Kosten.

Nun fragt man sich vielleicht was einem diese seltsame Fähigkeit bringen soll. Das Deck muss natürlich darauf ausgelegt sein, es gibt viele Karten die sagen: Zieh eine Karte und wirf eine Karte ab. Die Karte die du dann abwirfst kannst du dann einfach für ihre Madnesskosten spielen, du hast dann also keinen Nachteil gehabt.

Noch Fragen?


Du kannst die Karten immer für ihre Madnesskosten wirken, wenn du gezwungen bist eine Karte abzuwerfen. Du kannst also auch eine Kreatur im gegnerischen Zug ins Spiel bringen, sofern du eine Karte dort abwerfen musst/kannst.

Es ist egal durch welchen Effekt du die Karte abwerfen musstest.

Du kannst die Madnesskosten nicht zahlen, wenn du die Karte nicht abgeworfen hast, aber natürlich kannst du die Karte zu ihren normalen Kosten auch in deiner Runde, von der Hand spielen, bzw. wirken wenn es dir erlaubt ist dass diese Karte gewirkt werden kann.

Sollte es wichtig sein dass du die umgewandelten Manakosten des Spruches ermittelst, ist es egal ob du den Spruch für die Madnesskosten gewirkt hast oder nicht. Alternative Manakosten ändern nicht den Manakostenwert einer Karte, sondern nur was der Beherrscher des Spruchs dafür gezahlt hat. Es gilt dann also weiterhin der Wert, der oben rechts in der Ecke steht.

Sollten Effekte deinen Spruch teurer oder billiger machen und du wirkst den Spruch zu seinen alternativen Madnesskosten, wirken sich diese Effekte auch auf diese Kosten aus.


Samstag, 4. März 2023

Mechaniken Teil 57: Instabilität / Phasing

Erster Auftritt: Mirage (1996)

Jetzt wird es mal wieder etwas anspruchsvoller als beim letzten Teil wo wir ‚nur‘ den sehr leichten Kampfrausch hatten, ich habe mich ein wenig vor Phasing gedrückt, ist schon viel und kompliziert. So kompliziert dass es Wizard of the Coast eine ganze Zeit auf Eis gelegt hatte. 13 Jahre gab es keine neuen Phasingkarten und lässt man die Spaßsets weg, dann wäre die Pause sogar 20 Jahre lang und erst 2017 kramte man es wieder aus. Inzwischen kommt es durchaus immer mal wieder vor und sollte daher auch hier besprochen werden, dann wollen wir mal.

Die Regeln

1.Wir haben hier wieder ein Keyword einer statischen Fähigkeit. Die unser Enttappsegment ein wenig erweitert. Denn bevor wir enttappen destabilisieren sich alle Karten mit Instabilität die wir als Spieler kontrollieren. Gleichzeitig stabilisieren sich alle Karten mit Instabilität die destabilisiert waren und die wir kontrollieren.

2. Wenn eine Karte sich destabilisiert ist sie nicht existent und man kommt nicht an sie heran, außer ein Effekt greift gezielt auf die Fähigkeit Instabilität zu. Ansonsten wird die destabilisierte Karte so behandelt als wäre sie nicht da, sprich man kann sie nicht beeinflussen und sie kann aber auch das Spiel nicht beeinflussen. Andersherum natürlich genauso, sobald sie wieder da ist würde ein statischer Effekt von ihr wieder einsetzen, sie kann als Ziel gewählt werden und so weiter.

3. Obwohl die Karten verschwinden wechseln sie nicht die Zone, das bedeutet dass sie, wenn sie sich stabilisieren keine ETB Effekte auslösen. Marken die auf den Karten liegen, liegen weiterhin auf ihnen. Bleibende Karten oder Effekte die die Vergangenheit der stabilisierten Karte prüfen, behandeln die stabilisierte Karte nicht so als sei sie gerade ins Spiel gekommen oder hätte es verlassen oder dass sich die Kontrolle über die Karte geändert hätte.

4. Ein statischer, dauerhafter Effekt der sich geändert hat, während die Karte mit Instabilität sich destabilsiert hat und nun wieder stabilisiert, betrifft die Karte nun nicht mehr. Insbesondere enden Effekte die das Wort ‚Solange‘ betreffen. Wenn die Karte sich destabilisiert wird die Karte nicht mehr von der anderen gesehen.

5. Wenn sich eine Kreatur destabilisiert, destabilisieren sich alle Auren und alle Ausrüstungen die an sie angelegt sind, dies wird als ‚indirekte Instabilität‘ bezeichnet. Wenn die Kreatur wieder im Spiel ist sind auch wieder alle Auren und Ausrüstungen an sie angelegt. Die Karten stabilisieren bzw. destabilisieren sich nicht alleine, sondern durch die Karte an die sie angelegt sind.

6. Hat eine Karte die Möglichkeit sich gleichzeitig direkt oder indirekt zu destabilisieren, tut sie dies indirekt.

7. Eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung die sich direkt stabilisiert hat, stabilisiert sich angelegt an dem Objekt oder Spieler an dem sie angelegt war als sie sich destabilisiert hatte. Dies tut sie nur wenn sich das Objekt noch immer in der selben Zone ist in der sich die Karte destabilisiert hatte, bzw. der Spieler noch im Spiel ist.

Sollte dies nicht der Fall sein stabilisiert sich diese Aura, die Ausrüstung oder Befestigung ohne an etwas angelegt zu sein. In dem Fall greifen die automatischen Spielstatus Aktionen.

8. Verlässt durch die Destabilisierung eine bleibende Karte das Spiel und dieser Spieler verlässt das Spiel, verlassen die destabilisierten Karten ebenfalls dauerhaft das Spiel. Keine zonenwechselden Auslöser werden dadurch ausgelöst.

9. Spielsteine die sich destabilisieren hören nicht auf zu existieren, dies war bis 2017 noch anders, hier gab es eine Regeländerung.

10. Wenn ein Effekt dafür sorgt dass ein Spieler sein Enttappsegment übergeht, findet auch das Instabilitätsereignis nicht statt.

11. Mehrere Fälle von Instabilität auf einer Karte sind redundant.

Das war nun viel und bevor wir zur ‚Noch Fragen?‘ Sektion kommen gehe ich hier auf jeden Punkt noch einmal ein, da ich weiß, dass das was da steht verwirrend sein kann für neue Spieler. Die Punkte sollten aber einmal als kurzes Regelwerk aufgeführt sein, ehe ich etwas genauer auf jeden Punkt eingehe.

1. Hier sollte eigentlich alles klar sein, auf unserem Spielfeld, findet das Instabilitätsereignis statt. Alles was weg ist kommt wieder und alles was zu diesem Zeitpunkt mit der Fähigkeit da ist verschwindet.

2. Auch hier denke ich das alles klar ist, zur Verdeutlichung aber: Wenn eine Kreatur allen anderen Kreaturen +0+2 geben würde und sie destabilisiert sich, dann ist sie nicht mehr im Spiel und der Effekt ist dann natürlich auch weg. Sobald sie in der Ettappphase zurück ist sieht sie alle Effekte im Spiel und wird von ihnen evtl. betroffen und natürlich sind ihre statischen Effekte dann auch wieder aktiv.

3. Wir lösen bei der Instabilität also keine Effekte aus, außer natürlich die Karte sagt dies. „Wenn diese Karte sich stabilisiert passiert XY.“ Aber ein ‚Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt.‘ findet nicht statt. Eine Karte hat dann auch keine Einsatzverzögerung mehr oder muss irgendwelche Kosten bezahlen wenn sie das Spielfeld erneut betritt.

4. Wir haben vom Gegner eine Kreatur die sagt alle Kreaturen haben -1 -1, wir destabilisieren unsere Karten so. Der nächste Spieler haut diese Kreatur raus. Unsere Karten sind zwar mit diesem Wert raus gegangen, kommen aber rein und sehen dass der negative Effekt weg ist und haben ihn dann auch nicht mehr.

Es gibt auch Karten die sagen ‚Solange du drei oder mehr Kreaturen beherrschst‘ oder ‚Solange Kreaturen im Spiel sind‘ wenn unsere Kreaturen sich destabiliseren sind sie weg und zählen nicht mehr mit. Sollte eine Verzauberung von uns zum Beispiel Kreaturen im Spiel benötigen und ansonsten auf den Friedhof gehen und es keine anderen Kreaturen gibt und unsere sind destabilisiert, dann geht die Verzauberung auf den Friedhof, sie sieht die destabilisierten Karten nicht mehr.

5. Jetzt wird es langsam komplizierter da wir indirekte Instabilität bekommen. Dies ist einfach wichtig da die Auren und Ausrüstungen die Fähigkeit nicht verliehen bekommen, sondern die Kreatur die Sachen quasi mitnimmt. Wenn eine Verzauberung der Kreatur alle Fähigkeiten nimmt hat sie keine Instabilität mehr und somit werden dann natürlich auch die Auren und Ausrüstungen nicht mehr mit diesem Effekt betroffen und bleiben, wie die Kreatur, im Spiel. Oder wenn eine Fähigkeit gecountert wird: Die Instabilität der Kreatur wird gecountert, somit wäre auch die indirekte Instabilität nicht mehr vorhanden, da die Sachen von sich aus keine Instabilität besitzen.

6. Dies ist quasi einfach nur eine Erweiterung von Punkt 5. Angenommen wir haben eine Ausrüstung die von sich aus Instabilität besitzt, sie würde dann von sich aus verschwinden. Wird sie angelegt an eine Kreatur mit Instabilität nimmt die Kreatur sie wieder mit und die Ausrüstung verschwindet indirekt. Verliert die Kreatur die Fähigkeit hat aber die Ausrüstung noch diese, verschwindet dann nur die Ausrüstung. Im nächsten Enttappsegment kommt sie dann aber angelegt an die Kreatur zurück. Sollte die Kreatur in der Zwischenzeit gestorben oder im Exil sein, kommt die Ausrüstung nicht angelegt zurück ins Spiel. Genauso bei Auren, die würden dann wieder ins Spiel kommen, nicht mehr angelegt sein, da sie aber etwas brauchen wo sie angelegt sind wandern sie vom Spielfeld in den Friedhof. Sollte ein Effekt also dann triggern dass irgendwas in den Friedhof gelegt wird, würde das passieren, die Sachen stabilisieren sich auf dem Spielfeld wieder und nicht direkt in den Friedhof.

7. Dies habe ich nun quasi auch schon in Punkt 6 erklärt. Sollte die Aura an einem Spieler gewesen sein und der musste das Spiel verlassen, wird es nun so behandelt als wäre der Spieler halt weg, was er ja ist. Die Aura oder Befestigung wandert dann also zurück in den Friedhof des Besitzers der Karte, genauso wie wenn der Spieler gerade ausscheiden würde.

8. Hier nun der umgekehrte Fall, ein Spieler hat destabilisierte Karten und verlässt das Spiel. Seine Karten stabilisieren sich dann nicht noch einmal, dies würden sie ja in seinem Enttappsegment machen, dieses hat er nicht mehr. Die Karten sind also mit ihm weg und kommen nicht ins Spiel zurück.

9. Ein sehr wichtiger Punkt, denn dies war bis 2017 anders. Instabilität ist eine Fähigkeit die ,wie wir hier ja sehen, viele Fragen aufwirft und daher eigentlich von Wizard of the Coast nicht mehr gebracht werden wird. Im Jahr 2017 gab es eine Ausnahme und auch kürzlich wieder kam eine Karte die Karten destabilisiert, im Commanderdeck von Edgar im Jahr 2017 gab es die Karte Teferis Protection. Diese sagt dass sich alles eines Spielers destabilisiert und sich der Lebenspunktestand des Spielers nicht ändern kann und er Schutz vor allem hat. Um keinen negativen Effekt zu haben, änderte man die Regel. Weiß spielt gerne mit Token und wenn der Vampirspieler alle seine Vampirtoken verliert würde, würde das Teferis Protection sehr viel schlechter machen (was vielleicht gar nicht so schlecht gewesen wäre). Ab nun werden Token wie normale Kreaturen bei Instabilität behandelt und auch sie kommen wieder zurück ins Spiel.

10. Das sollte eigentlich klar sein, der Effekt findet hier statt, wenn wir diese Phase nicht haben, warten die Sachen die nicht mehr da sind solange auf ein Enttappsegment bis wir wieder in diese Phase gehen können und dann findet der Instabilitätseffekt wieder statt.

11. Hat eine Kreatur 2x Instabilität ist das egal, die Fähigkeit wirkt nur einmal, sonst würde sie weg sein und wieder da. Das wäre irgendwie unsinnig.

Das hier wird wohl das ausführlichste an Mechaniken was ich bisher gemacht habe. Ich denke eigentlich haben wir schon fast alles abgehandelt damit gehen wir aber trotzdem noch einmal zum nächsten Punkt:

Noch Fragen?

Eine permanente Karte mit Instabilität ist technisch gesehen nur die Hälfte der Zeit des Spiels im Spiel. Sie ist quasi nur jeden zweiten Zug anwesend.

Wie schon mehrfach erwähnt in Punkt 3 & 4 es gibt keine ETB oder LTB Effekte für Karten die sich stabilisieren oder destabilisieren. Auch Effekte die sagen ‚Wenn etwas ins Spiel kommt / das Spiel verlässt‘ funktionieren bei Phasing nicht.

Alles destabilisiert sich zur gleichen Zeit und alles stabilisiert sich zur gleichen Zeit. Dies gilt auch für die indirekte Instabilität. Es kommt also nicht zuerst die Kreatur ins Spiel und dann die Auren die an sie angelegt waren. Alles ist wieder zur gleichen Zeit da.

Eine Kreatur mit Instabilität hat wie jede andere Kreatur auch Einsatzverzögerung, sie verliert diese erst in der nächsten Versorgungsphase die sie mitmacht. Enttappen-Versorgen-Kartenziehen ist die Reihenfolge. In der nächsten Runde geht sie also im Enttappsegment weg, mit Einsatzverzögerung, kommt dann in der darauffolgenden Runde wieder ins Spiel und verliert dann in der Versorgungsphase die Einsatzverzögerung. Sollte also ein Effekt die Versorgungsphase ausfallen lassen in dieser Runde würde die Kreatur weiter unter Einsatzverzögerung leiden, die Kreatur muss einmal die Versorgungsphase mitmachen, hier verliert sie die Einsatzverzögerung.

Es gibt keine Instabilitätszone die Karten sind quasi einfach weg und werden von nichts mehr (im Spiel) gesehen, wie ihr das am Tisch handhabt ist euch überlassen. Es sollte halt für jeden Spieler klar sein was gerade destabilisiert ist. Auch kann jeder Spieler sehen welche Karten destabilisiert sind und welche Fähigkeiten diese Karten haben. Es ist nicht wie bei verdeckten Morphkreaturen dass hier irgendwelche Überraschungen kommen oder man sich merken muss wo welche Kreatur lag und was sie konnte. Ich habe schon gesehen dass ein Spieler Glasmarker benutzt hat und diese auf die Kreaturen gelegt hatte, die destabilisiert waren. So war klar die Karten sind gerade nicht da, aber man sieht trotzdem was in der nächsten Runde eben wieder auf dem Tisch liegen wird.

Sollte eine Karte ohne Instabilität sich destabilisieren, stabilisiert sie sich einfach im nächsten Enttappsegment wieder. Eine Karte wie Time and Tide, die alles was destabilisiert ist wieder stabilisiert und alles stabilisierte destabilisiert, betrifft bei der Destabilisation nur Karten mit der Fähigkeit Instabilität. Sollte jedoch eine Karte ohne Instabilität destabilisiert sein, wird sie auch zurück ins Spiel geholt.

Mechaniken Teil 56: Kampfrausch / Frenzy

Erster Auftritt: Future Sight (2007)

Heute mal eine wirklich leichte Fähigkeit, die nicht viel Erklärung braucht und ein wirkliches Nischenprodukt ist. Aktuell gibt es nämlich 2 Karten mit dieser Fähigkeit, die erste ist die die man auch noch ab und an sieht, ein Sliver, der halt in solchen Decks gespielt wird. 10 Jahre war dann Ruhe, bis 2017 in einem der Spaßsets eine weitere Kreatur Fernzy hatte. Unterm Strich bleibt für das normale Magicspiel also eine Karte mit dieser Fähigkeit und trotzdem kommt es hier der Vollständigkeit halber. Mark Rosewater, der Chefdesiner von Magic wollte Frenzy auch gerne mehr ins Spiel einbinden, was aber immer in den Tests als eine Mechanik abgetan würde die dem Spiel nicht förderlich ist.


Kampfrausch ist eine ausgelöste Fähigkeit. Kampfrausch X bedeutet: Immer wenn diese Kreatur angreift und nicht geblockt wird bekommt sie +X+0 bis zum Ende des Zuges, wobei der Kampfrauschwert das X angibt.

Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Kampfrausch hat wird jeder Fall separat ausgelöst.

Bei einer so eindeutigen Fähigkeit kann ich mir kaum Fragen vorstellen. Wichtig ist das ‚bis zum Ende des Zuges‘ und dass die Kreatur nicht geblockt ist. Solltest du also in einem Zug mehrere Kampfphasen haben und die Kreatur mehrfach nicht geblockt werden, wird sie in jeder Kampfphase ihren Bonus erhalten. Wenn sie in der ersten Kampfphase den Bonus bekommen hat und in der zweiten geblockt wird, behält sie den Bonus der ersten Kampfphase, bekommt aber nicht den Bonus der zweiten Kampfphase.

Der Bonus wird erst verrechnet, wenn die Blocker deklariert wurden und klar ist dass die Kreatur ungeblockt ist, vielleicht wichtig für den Fall dass man mittels Spontanzauber seine Kreaturen kämpfen lassen will.

Dieses ‚separate ausgelöst werden von mehreren Fällen von Kampfrausch’ kann ich ja auch bei dieser Gelegenheit mal aufgreifen.

Was ist der Unterschied zwischen Kampfrausch 2 und 2x Kampfrausch 1?

Im Endeffekt bekommen die Kreaturen die das haben beide +2+0, nur die mit Kampfrausch 2 bekommt einmal +2+0, die die 2x Kampfrausch 1 hat bekommt eben 2x +1+0. Wenn dein Gegner einen Counter für einen Trigger hat, könnte er also Kampfrausch 2 countern, beim anderen Fall könnte er nur eine der beiden Kampfrauschfälle countern und der andere würde stattfinden oder einen zweiten Counter benötigen.

Anders wäre dies bei der statischen Fähigkeit Toxic, hier hat man nicht zwei Toxicwerte, sondern der Toxicwert erhöht sich einfach, sollte er sich verändern und er wird immer als ein Wert abgehandelt.


Donnerstag, 2. März 2023

Mechaniken Teil 55: Vernichter / Annihilator

Erster Auftritt: Rise of the Eldrazi (2010)

Annihilator ist eine Fähigkeit die einfach ultra gefährlich und mies ist und sehr oft das Spiel entscheidet. Warum das so mies ist? Nun schaut mal hier:

Regeln

Wenn eine Kreatur mit Annihilator angreift, muss der verteidigende Spieler X bleibende Karten opfern, wobei die Annihilatorzahl das X angibt.

Sollte eine Kreatur mehrfach die Annihilator Fähigkeit besitzen, wird jede Fähigkeit separat ausgelöst.

Man sieht also wie unfassbar stark dass ist, weil selbst wenn der Angreifer stirbt reißt er bleibende Karten mit sich und dabei ist es völlig egal welche Karten geopfert werden, nichts anderes als Länder auf dem Feld? Ja, dann werden die eben geopfert. Ein Ulamog der dann auch noch unzerstörbar ist muss dann erst mal gehändelt werden können.

Noch Fragen?

Bleibende Karten umfasst alles was auf dem Spielfeld liegt, auch Token können natürlich dafür genommen und geopfert werden.

Mega böse Karte
Annihilator triggert am Anfang des Kampfes, wenn die Kreatur für den Kampf ausgewählt wurde. Selbst wenn die Kreatur dann ins Exil geschickt wird bleibt die Fähigkeit bestehen und ist auf dem Stapel. Siehe hierzu gerne nochmal den Effektstapel.

Man muss Dinge opfern bevor man die Verteidiger bestimmt. Es ist also nicht möglich Blocker zu bestimmen und diese dann zu opfern.

Der Effekt findet auch statt wenn die Kreatur einen Planeswalker angreift. Der verteidigende Spieler kann dann natürlich auch den Planeswalker opfern. In diesem Fall würde die Annihilatorkreatur keinen Schaden verursachen, aber weiterhin angreifen. Man kann sie also auch weiterhin blocken und so eventuell töten.

Sollte man Two-Headed Giant spielen, also ein 2 vs 2 und angreifen bestimmt man welcher der Spieler das Ziel von Annihilator wird, nur dieser Spieler opfert dann bleibende Karten, sobald ein Spieler bestimmt wurde kann niemand mehr darauf reagieren.

Annihilator ist eine ausgelöste Fähigkeit, ein Counter auf Fähigkeiten würde also funktionieren.

Mittwoch, 1. März 2023

Mechaniken Teil 54: Überwachen / Surveil

Erster Auftritt: Guilds of Ravnika (2018)

Ich kenne eigentlich niemanden der den sperrigen, deutschen Begriff ‚Überwachen‘ nutzt, surveil hört sich nicht nur cooler an, sondern geht auch leichter über die Lippen. Surveil ist eine Fähigkeit der Dimirgilde gewesen, was bedeutet dass diese Fähigkeit nur bei blauen oder schwarzen Karten vorkommt.

Surveil ist quasi das schwarze Äquivalent zu ‚Hellsicht’, mit einem Unterschied.

Regel in Kürze

Wir dürfen uns, wenn wir surveil anwenden, die oberste(n) Karte(n) unserer Bibliothek ansehen und dann entscheiden wie wir sie oben auf die Bibliothek zurück legen oder ob wir die Karte(n) in den Friedhof gehen lassen.

Das ist eben der Unterschied zu Hellsicht, hier gehen die Karten unter die Bibliothek. Der Zahlenwert hinter Surveil gibt immer an wie viele Karten wir uns ansehen dürfen. Bei Surveil 1 eine, bei 2 zwei usw.


Surveil ist eine Keyword Aktion, keine Fähigkeit, die Mechanik kommt bei Kreaturen als ETB (Enter the Battlefield) vor oder auch bei anderen Sprüchen, wie Spontanzaubern oder Hexereien.

Eine Mini-Besonderheit gibt es noch, den Fall habe ich aber noch nicht mitbekommen, sollte ein Effekt dir erlauben zusätzliche Karten anzusehen, während du surveil anwendest, können diese zusätzlichen Karten zum Effekt hinzugezählt werden und ebenfalls entweder in irgendeiner Reihenfolge auf das Deck gelegt werden oder eben in den Friedhof.

Noch Fragen?

Es gibt Sprüche die ein Ziel haben und Surveil. Man kann diese Sprüche nicht sprechen ohne das Ziel, nur um den Surveileffekt zu haben. Als Beispiel eine Karte sagt: ‚Destroy target creature. Surveil 1‘, wenn keine Kreatur auf dem Feld ist, die angewählt werden kann, kann der Spruch nicht gesprochen werden.

Wenn man mehrere Karten ansieht, kann man natürlich alle Karten wieder auf die Bibliothek legen oder auch alle in den Friedhof oder man teilt es auf und legt sie sowohl auf das eine, als auch in das andere.

Lest euch die Karten genau durch, in einigen Fällen bei Sprüchen und Fähigkeiten surveilt ihr erst und dann passiert etwas, es gibt aber auch den umgekehrten Fall das erst der Effekt kommt und surveil quasi der Bonus ist.

Eine Fähigkeit die sagt ‚whenever you surveil‘ triggert erst wenn du damit fertig bist und bestimmt hast wohin die Karten gehen und diese dann natürlich auch dort wieder sind.

Surveil funktioniert auch, wenn man nicht mehr genug Karten oder auch gar keine Karten mehr in der Bibliothek hat. Man macht es quasi, schaut dann aber nur so viele Karten an wie noch da sind oder eben auch gar keine. Selbst wenn man keine Karten mehr hat zum ansehen und surveil nutzt würde der Trigger von Permanenten ausgelöst werden, die auf surveil reagieren.


Montag, 27. Februar 2023

Mechaniken Teil 53: Überfall / Raid

Erster Auftritt: Khans of Tarkir (2014)

Raid ist eine sehr einfache Fähigkeit und es wurde schon gesagt dass diese öfter auftauchen wird bei Magic, da sie einfach extrem viel Spielraum hat, um neue Karten zu designen. Auf der anderen Seite ist es aber keine Fähigkeit die zu den Evergreen-Fähigkeiten gezählt wird, das sind die Sachen die Safe immer wieder auftauchen und bei denen es auch nichts besonderes ist wenn die in jedem Set dabei sind. Also Flying, Vigilance, First Strike, so etwas in der Art. Die Evergreen-Fähigkeiten sollte man als Magicspieler beherrschen, als Tipp: In den Rubriken findet ihr auch die Rubrik Evergreen, klickt die an und ihr bekommt alle Evergreen-Mechaniken angezeigt. Raid ist ursprünglich eine Fähigkeit die dem Madru-Farbspektrum zugeschrieben wird, sprich man findet es in den Farben: Rot, Schwarz und Weiß. Inzwischen gibt es allerdings auch schon einige blaue Karten mit der Fähigkeit.

Ihr merkt schon ich druckse herum, weil Raid einfach so eine einfache Fähigkeit ist dass die in einem Satz erklärt ist Also los geht es.

Regeln in Kürze

Du muss mit einer Kreatur angegriffen haben um den Raideffekt einer ins Spiel kommenden Karte nutzen zu können.

Noch Fragen?

Es ist egal wieviele Kreaturen angegriffen haben, ob du einen Spieler oder einen Planeswalker angegriffen hast oder ob mehrere Spieler angegriffen wurden. Das wichtige ist DU musst jemanden angegriffen haben.

Wenn du also eine Kreatur mit Flash ins Spiel bringst und im Zug von jemand anderem bist wirst du nicht den Raideffekt bekommen, auch nicht wenn irgendwer angegriffen hat.

Es geht auch nicht darum dass du Schaden gemacht hast, wichtig ist nur es wurden von dir Angreifer deklariert, alles andere danach ist egal. Also Schaden ist egal, ob die Kreatur von dir überlebt, ob du einen Spieler oder Planeswalker mit dem Angriff raus genommen hast, aus dem Spiel, alles egal.

Im Umkehrschluss bedeutet dies aber auch, spielst du die Raidkreatur in der ersten Hauptphase, wird ihr Effekt nicht stattfinden. Die Kreatur sieht nur beim ins Spiel kommen ob angegriffen wurde, danach nicht mehr. Der Effekt wird also nicht jede Runde ausgelöst, um das zu schaffen müsstet ihr die Figur nach dem Angriff einmal flickern. Also aus dem Spiel nehmen und wieder ins Spiel bringen, dann würde sie wieder schauen ob angegriffen worden ist und dann würde auch der Effekt noch einmal wirken.

Sonntag, 26. Februar 2023

Mechaniken Teil 52: Ausgraben / Dredge

Erster Auftritt: Ravnica: City of Guilds (2005)

Hier haben wir eine Gildenfähigkeit von Golgari, bedeutet wir finden diese Fähigkeit nur in den Farben grün/schwarz.

Ausgraben ist eine statische Fähikeit, die vom Friedhof aus wirkt. Sie besagt: Würdest du eine Karte ziehen kannst du anstelle der gezigenen Karte, die Karte mit der Fähigkeit ‚Ausgaben’ vom Friedhof nehmen und soviele Karten von deiner Bibliothek in den Friedhof legen, wie der Ausgrabenwert der Karte ist, die du zurück auf deine Hand nimmst.

Wenn du nicht mehr genug Karten in deiner Bibliothek hast kannst du diese Fähigkeit nicht benutzen.

Klingt komplizierter als es ist, ich gebe ein Beispiel: Ein Life from the Loam hat Ausgraben 3. Würden wir nun eine Karte ziehen, könnten wir anstelle der gezogenen Karte auch Life from the Loam aus dem Friedhof nehmen.Wenn wir dies machen legen wir die obersten drei Karten unserer Bibliothek auf den Friedhof da Life from the Loam ‚Ausgraben 3‘ hat.

Noch Fragen?

Ausgraben lässt dich bei jeder Gelegenheit das Kartenziehen ersetzen, also nicht nur wenn du am Anfang der Runde eine Karte ziehen würdest.

Sobald du dich entschieden hast die Karte aus dem Friedhof zu nehmen, anstelle einer Karte zu ziehen, können deine Gegenspieler nicht mehr sich dazu entscheiden die Karte irgendwie aus dem Friedhof zu entfernen. (Ersatzeffekte berühren den Effektstapel nicht.)

Du kannst Ausgaben natürlich nicht einsetzen, wenn du nicht eine Karte ziehen würdest.

Du kannst Ausgraben auch nur vom Friedhof aus einsetzen, aus keiner anderen Zone funktioniert die Fähigkeit (nicht vom Spielfeld zurück auf die Hand, auch nicht aus dem Exil zurück in die Hand.).


Samstag, 25. Februar 2023

Mechaniken Teil 51: Anstacheln / Goad

Erster Auftitt: Conspiracy: Take the Crown (2016)

Heute haben wir eine Schlüsselwortaktion, die eigentlich sehr schnell erklärt ist.

Wenn eine Kreatur angestachelt wird muss sie, wenn möglich, angreifen und zwar einen anderen Spieler, als den der sie angestachelt hat, sofern dies möglich ist.

Der Beherrscher der Kreatur bestimmt aber immer noch selbst welchen Gegner sie angreift. Sollten alle Gegner die selbe Kreatur anstacheln, bestimmt der Beherrscher weiterhin welchen Gegner er angreift, da sie angreifen muss, wenn möglich, hat er dann wieder die freier Entscheidung wen er angreift.

Natürlich kann der Spieler der Kreatur den Angriff abwenden, indem er die Kreatur vorher irgendwie ‚kampfunfähig‘ macht. Wenn die Kreatur eine aktivierte Fähigkeit hat zum Beispiel.

Ich gebe mal zur Verdeutlichung Beispiele:


Spieler A spielt einen Krenko Mob Boss: 3/3 aktivierte Fähigkeit, er macht für jeden Goblin den der Spieler beherrscht einen 1/1 Goblintoken. Krenko wird vom Spieler C angestachelt. Das bedeutet, wenn Spieler C nun seine Runde beendet und Spieler A ist wieder am Zug muss er mit Krenko Spieler B angreifen. Spieler A kann aber vor dem Angriff auch sagen: Ich nutze Krenkos Fähigkeit, tappe ihn, Krenko sieht sich selbst als Goblin und macht einen Goblintoken. Der Anstacheleffekt sagt wenn möglich greift Krenko nun also in der Kampfphase an. Krenko ist aber getappt und kann nicht angreifen.

Würde nun anstelle von Krenko ein Grauer Oger dort liegen eine rote 2/2 Kreatur ohne Fähigkeiten, würde dem Spieler keine andere Wahl bleiben und er müsste Spieler B mit der Kreatur angreifen, wenn er es nicht schafft seine Kreatur vor dem Kampf irgendwie zu tappen oder anders am Kampf zu hindern. Ein Pazifismus, der sagt diese Kreatur kann nicht angreifen oder blocken würde das anstacheln zum Beispiel aufheben. Die Kreatur kann damit nicht angreifen, es ist ihr also nicht möglich anzugreifen.

Wenn nur noch zwei Spieler über sind und eine Kreatur angestachelt wird bleibt halt nur noch der Spieler über, hier hat man dann keine Wahl mehr wen man angreift, hier muss man dann den Gegner wählen, auch wenn er die Kreatur angestachelt hat. Hier würde das anstacheln dann eben nur bewirken dass die Kreatur, wenn möglich angreifen muss.

Nun könnte man sich fragen was anstacheln bringt? Man veranlasst seinen Gegner damit einen großen Blocker zu tappen oder man schützt sich selbst davor dass eine böse Kreatur zu einem selbst kommt, der geht dann erst mal zu einem anderen Gegner oder aber eine aktivierte Fähigkeit die die Kreatur hat, wird vor dem Kampf schon genutzt, damit die Kreatur nicht angreifen muss. Das kann schon nerven, wenn man immer mit Kreaturen angreifen muss, die man lieber nicht angreifend sehen will.

Noch Fragen?

Eine angestachelte Kreatur muss, wenn möglich angreifen und zwar einen anderen Spieler als den der sie angestachelt hat, wenn dies möglich ist.

Eine getappte Kreatur die angestachelt ist kann nicht angreifen.

Kann eine Kreatur wegen einer Fähigkeit oder einem Effekt nicht angreifen, wirkt das anstacheln nicht. Zum Beispiel, wenn eine Aura sie nicht angreifen lässt oder die Kreatur die Fähigkeit Defender hat.

Wenn ein Effekt zusätzliche Kosten für den Angriff verlangt, muss der Beherrscher der Kreatur diese Kosten nicht bezahlen. Die angestachelte Kreatur greift dann einfach nicht an.

Die angestachelte Kreatur ist solange angestachelt bis der Spieler wieder an der Reihe wäre, der sie angestachelt hat. Hat ein Spieler also mehrere Kampfphasen und enttappt bei jeder seiner Kampfphasen seine Kreaturen, müsste die angestachelte Kreatur in jeder Kampfphase auch angreifen. Genauso natürlich wenn ein Spieler in einen Extrazug geht, seine Kreatur bleibt angestachelt und muss erneut angreifen, wenn möglich.

Mechaniken Teil 50: Kaskade / Cascade

Erster Auftritt: Alara Reborn (2009)

Wir sind bei Teil 50 der Mechaniken angekommen, jeder der wirklich schon diese 50 Fähigkeiten kennt, hat schon einiges an Regeln und Mechaniken drauf, aber selbst erfahrene Spieler müssen immer mal wieder nachschauen, was eine nicht so häufig vorkommende Mechanik nochmal genau machte. Bei Teil 50 hab ich mir Kaskade aufgehoben, die ich immer etwas seltsam und immer verwirrend finde, man wird auch an der Länge des Beitrages sehen dass dies eine komplexere Fähigkeit ist als andere. Wer noch nicht so fit in Magic ist sollte sie den Beitrag zum Effekstapel noch einmal ansehen, da dies für Kaskade wichtig ist. Hier erst einmal der normale Regeltext:

Kaskade ist eine ausgelöste Fähigkeit die auf dem Effektstapel wirkt. Wenn du einen Zauberspruch mit Kaskade wirkst, schickst du solange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bist du eine Karte, die kein Land ist, aufdeckst, deren umgewandelte Manakosten kleiner ist als die umgewandelten Manakosten des gewirkten Spruchs. Du kannst diesen Spruch dann wirken ohne seine Manakosten zu zahlen. Lege alle anderen Karten die du so ins Exil geschickt hast, anschließend unter deine Bibliothek, in zufälliger Reihenfolge.

Hat ein Spruch mehrfach die Fähigkeit Kaskade wird jeder dieser Fälle separat ausgelöst.

Noch Fragen?

Was waren nochmal umgewandelte Manakosten? Ganz einfach; alles zusammengezählt was du oben rechts auf der Karte findest. Eine Karte die zwei blaue Mana und drei farblose Mana kostet, hätte also die umgewandelten Manakosten von 5. In diesem Fall würdest du bei Kaskade solange aufdecken bist du eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder kleiner findest.

Bei manchen Fähigkeiten ist es wichtig wo eine Fähigkeit auf der Karte zu finden ist, bei Kaskade nicht, die Fähigkeit wirkt wenn der Spruch gesprochen wird. Dies ist wichtig, weil bei Spontanzaubern und Hexereien Kaskade immer als erstes erwähnt wird, bei Kreaturen dies als letztes steht. Kaskade wirkt aber immer wenn der Spruch gesprochen wird, also bevor eine bleibende Karte ins Spiel kommt.

Der zeitliche Ablauf für einen Kaskadespruch wäre:

1. Du spielst den Zauberspruch mit der Kaskade Fähigkeit.

2. Die Kaskadefähigkeit geht auf den Effektstapel und zwar über den eigentlichen Spruch.

3. Die Kaskadefähigkeit wird verrechnet. Wenn du in deiner Bibliothek eine passende Karte findest, könntest du diese spielen, wenn du das möchtest.

4. Der Zauberspruch der durch Kaskade ermittelt wurde, wird verrechnet.

5. Der ursprüngliche Zauberspruch wird verrechnet.

Kaskade ist kein ‚May-Effekt‘, selbst wenn du weißt dass du nichts mit Kaskade spielen willst oder nichts im Deck hast was passen würde, passiert der Effekt und du musst aufdecken bist du etwas triffst was du spielen könntest oder eben das ganze Deck aufdecken. Du musst dann nicht spielen, wenn du etwas findest was passt, aber es findet halt trotzdem statt und deine Gegner können sehen was in deinem Deck so drin ist.


Wichtig nochmal: Der Zauberspruch der durch Kaskade umsonst gespielt wird kommt vor dem Zauberspruch mit Kaskade ins Spiel. Solltest du also eine Kreatur mit Kaskade spielen und du mit der Fähigkeit eine Aura ins Spiel bringen, wäre diese vor der Kreatur da, könnte also nicht an diese angelegt werden. Andersrum, du triffst ein Board Whipe, räumst das Feld auf, anschließend kommt deine Kreatur ins Spiel und ist von dem vorherigen Ereignis nicht betroffen.

Kaskade wird nicht ausgespielt wenn du einen Zauberspruch mit Kaskade kopierst, Kaskadesprüche funktionieren nur wenn sie gesprochen werden. Man spricht aber den Kopierspruch und nicht den mit der Kaskadefähigkeit, der wird nur kopiert.

Wird eine Zauberspruch mit Kaskade neutralisiert, zum Beispiel durch einen Counter, ist der eigentliche Spruch halt weg, die Kaskadefähigkeit hingegen geht trotzdem auf den Stapel.

Nochmal, da es wichtig sein kann: Alle Spieler können die Karten sehen die du mit der Fähigkeit aus dem Spiel entfernst und die anschließend wieder unter deine Bibliothek gehen.

Es gibt geteilte Karten, hier überprüfst du die Manakosten einzeln, wenn eines zutrifft auf die umgewandelten Manakosten, kannst du diese Option wählen. Könntest du theoretisch beide Seiten spielen kannst du dir aussuchen welche Seite du ausspielen kannst. Du kannst jedoch nicht beide ausspielen.

Wenn du eine Karte auf diese Weise spielst, fallen ihre Einschränkungen weg wann diese Karte gespielt werden darf. Ein Instant mit Kaskade könnte dir also eine Hexerei oder eine Kreatur ins Spiel bringen, obwohl du diese jetzt eigentlich nicht ins Spiel bringen könntest oder den Spruch nun nicht wirken könntest.

Andere Einschränkungen wann der Spruch gespielt werden darf gelten hingegen. Also wenn die Karte zum Beispiel stehen hat ‚Du kannst diesen Spruch nur wirken, wenn in dieser Runde eine Kreatur gestorben ist‘ oder ‚wirke diesen Spruch zu Beginn deiner Kampfphase‘ könnten nicht gesprochen werden, wären aber ausgewählt durch Kaskade. Diese Sprüche gehen dann wieder mit zu denen die unter die Bibliothek gehen.

Ein Zauberspruch der mit Kaskade umsonst gewirkt wird, wird aus dem Exil gewirkt, nicht aus der Bibliothek.

Bei einem Zauberspruch der mit Kaskade umsonst gewirkt wird, kannst du keine Alternativen Kosten zahlen. Morphkreaturen wären also nicht verdeckt, da du die Alternativkosten von 3 Mana nicht zahlst, du spielst den Spruch umsonst. Ähnlich wie Sturmangriff oder Herbeirufen, du zahlst die normalen Kosten, die Kreatur kommt so ganz normal ins Spiel.

Genauso wenn du einen Spruch erwischst der ein X in den Manakosten hat. X wird in diesem Fall mit 0 verrechnet, bei den umgewandelten Manakosten und kann nicht erhöht werden. Wenn du also eine Kreatur hast die 2 Mana und X kostet und dann ihre Stärke dadurch besteht dass sie mit X +1+1 Marken ins Spiel kommt, kommt die Kreatur mit keinen Marken ins Spiel. Ein Feuerball wäre umgewandelte Manakosten 1, da er ein rotes Mana und X kostet. Er würde also mit Kaskade ausgewählt werden, würde man ihn wirken, würde er jedoch keinen Schaden machen, da man X nicht bezahlen kann und X=0 ist.

Wenn du einen Spruch umsonst mit Kaskade wirkst, kann dieser natürlich neutralisiert werden, nachdem festgelegt wurde welcher Spruch denn auf den Stapel geht. Wenn dieser Spruch erneut die Fähigkeit Kaskade hat, wird auch diese Fähigkeit erneut ausgelöst. Du sprichst den Spruch umsonst, das löst Kaskade aus. Auch hier der ursprüngliche Spruch, der gesprochen wurde liegt dann noch immer im Effektstapel ganz unten und wurde noch nicht verrechnet.

Nachdem du eine passende Karte für deine Kaskadefähigkeit gefunden hast, kommen die Karten in beliebiger Reihenfolge unter die Bibliothek, weder du, noch deine Mitspieler dürfen die Reihenfolge dieser Karten kennen.

Wenn du einen Spruch findest und ihn nicht spielen möchtest oder nicht spielen kannst, da er kein passendes Ziel hat, kommt diese Karte ebenfalls wieder zu den Karten, die du beliebig unter deine Bibliothek legen musst.

Wenn du nur noch Länder oder keinen passenden Spruch in deinem Deck hast, geht deine ganze Bibliothek ins Exil und dann in beliebiger Reihenfolge wieder in die Bibliothek. Dies gilt nicht als mischen, es gibt Karten die auf ‚shuffel’, also mischen reagieren, dies machst du nicht, du legst sie in beliebiger Reihenfolge unter die Bibliothek.

Das ist Haarspalterei, weil natürlich muss man die Karten mischen, um nicht zu wissen welche Reihenfolge die Karten haben, technisch gesehen bei Magic aber eben nicht, damit halt nicht solche Effekte ausgelöst werden.
Wenn du also nun schon mehrfach geschaut hast und weißt du hast keinen Spruch mehr in der Bibliothek der unter 3 Mana kostet mischt du technisch gesehen nicht einfach dein Deck, du veränderst nur die Reihenfolge. Kompliziert aber ist so.


Regeln nochmal in Kürze

Man spricht durch Kaskade den nächsten Zauberspruch aus der Bibliothek, der weniger Kostet, aus dem Exil, umsonst.

Mehrere Fälle von Kaskade werden separat verrechnet.

Donnerstag, 23. Februar 2023

Mechaniken Teil 49: Blutdurst / Bloodthirst

Erster Auftritt: Guildpact (2012)

Eine Keywortfähigkeit hätten wir hier die besagt: Falls in dieser Runde einem Gegner Schaden zugefügt wurde, kommt die Kreatur mit X +1+1 Marken ins Spiel, wobei X durch ihren Blutdurstwert festgelegt wird.

Sollte Blutdurst keinen Zahlenwert haben, sondern tatsächlich X sein, bedeutet dies dass X gleich dem Gesamtschaden ist den deinen Gegnern in diesem Zug zugefügt wurde.

Sollte ein permanente Karte mehrfach den Blutdurst haben wird dies separat abgehandelt.

Noch Fragen?

Es ist egal woher der Schaden stammt und wer den Schaden zugefügt hat. Wichtig ist die Gegner haben ihn bekommen. Der Effekt geht nicht wenn du Schaden genommen hast. Auch funktioniert der Effekt sollten sich die Gegner selbst den Schaden zugefügt haben, für dich zählt nur: deine Gegner haben Schaden genommen.


Es zählt jede Art von Schaden, also Kampfschaden oder Schaden von Sprüchen oder Fähigkeiten.

Jetzt wird es etwas kompliziert, denn wenn ein Gegner Leben verliert (life lost) zählt dies nicht als Schaden und Bloodthrist würde nicht funktionieren. Bei Infect hingegen, wo die Kreaturen Schaden in Form von Giftmarken machen funktioniert die Fähigkeit wieder, obwohl der Lebenspunktestand sich nicht verändert hat.

Beispiel: Ein ‚Vito Thorn of the Dusk Rose’ sagt: Immer wenn du Leben dazu erhältst verlieren ein Gegner deiner Wahl so viele Lebenspunkte. Wichtig ist hier er sagt nicht ‚bekommt ein Gegner deiner Wahl so viele Schadenspunkte.‘ sondern verliert so viele Lebenspunkte, das ist Life Lost, kein Damage.
Infect hingegen verändert das Leben nicht, aber Schaden wird ausgeteilt, nur eben in anderer Form.

Kreaturen mit Blutdurst kommen schon mit den Marken ins Spiel, sie bekommen sie nicht wenn sie rein kommen, man kann sie dann also nicht noch schnell mit nem Instant zum Beispiel ‚weg schocken.‘

Die Kreaturen kommen entweder mit den Marken ins Spiel oder ohne sie. Wenn die Kreaturen im Spiel sind und Schaden gemacht wird hat dies keinen Effekt mehr, auch nicht wenn die Kreaturen erst in dieser Runde gespielt wurden. Die Kreaturen dürfen erst ins Spiel kommen wenn der Schaden an den Gegnern verrechnet wurde, ansonsten funktioniert Blutdurst nicht.

Die Fähigkeit Blutdurst X, also ohne einen Zahlenwert kam erst später hinzu und war nicht in der Guildpact Erweiterung zu finden.

Mechaniken Teil 48: Bushido

Erster Auftritt: Champions of Kamigawa (2004)

Heute eine Fähigkeit die sehr ähnlich ist wie Rampage, welche wir auch schon hatten, aber es gibt eben feine Unterschiede zwischen den beiden Sachen:

Bushido ist eine ausgelöste Fähigkeit die besagt: Immer wenn diese Kreatur blockt oder geblockt wird bekommt sie +X+X bis zum Ende des Zuges, wobei X von ihrem Bushidowert angegeben wird.

Hat eine Kreatur mehrere Fälle von Bushido wird jeder separat ausgelöst.

Noch Fragen?

Anders als bei Raserei ist es der Bushidokreatur egal von wie vielen Kreaturen sie geblockt wird. Sie bekommt also nur einmal ihren Bonus verrechnet. Egal ob sie von 2, 3 oder mehr Kreaturen geblockt wird.


Ebenfalls anders als bei Rampage funktioniert diese Fähigkeit schon bei dem ersten Blocker.

Die Karte ‚Fumiko the Lowblood’ hat Bushido X, also keine festgelegte Zahl. X wird hier ermittelt durch die Anzahl der angreifenden Kreaturen. X ist in dem Fall also eine variable Zahl die jede Kampfphase in der sie angreift oder blockt, neu bestimmt wird. Und wenn wir schon bei der Karte sind: Die Karte sagt zwar das jede Kreatur angreifen muss, sollte die Kreatur aber Einsatzverzögerung haben, getappt sein, kann die Kreatur nicht angreifen. Wenn der Angriff mit Kosten verbunden sein sollte (durch ein Ghostly Prison zum Beispiel), muss der Spieler nicht mit seinen Kreaturen angreifen, wenn er die Kosten nicht zahlen möchte.


Bushido ist eine typische Kamigawa Fähigkeit für mich, die allerdings von Wizard komplett fallen gelassen wurde. In der Kamigawa Neuauflage Kamigawa: Neon Dynasty gab es genau eine Karte die diesen Effekt hatte, nicht aber das Keyword Bushido. Man entschied sich gegen Bushido, da sie das Angriffssegment komplizierter machen würde. Was genau daran kompliziert sein soll weiß ich nicht, wenn es Wizard darum geht wundere ich mich dass man Phasing zurück gebracht hat oder immer mal wieder Karten mit Cascade kommen... 

Mittwoch, 22. Februar 2023

Basics 6 – Die Grundregeln – Commander/EDH

Wenn man von Commander oder EDH spricht meint man in der Regel das gleiche, das Format ist ein reines Fanformat, wurde also nicht von Wizard of the Coast erdacht, sondern von den Spielern. Die Abkürzung EDH steht für Elder Dragon Highlander und stammt aus der Anfangszeit des Formats. Hier waren die Commander die 7/7 Elder Drachen, daher auch die Regel dass man mit 21 Commanderschaden stirbt, das wären drei ungeblockte Angriffe der Drachen. Inzwischen nimmt man aber irgendwen der legendär ist als Commander.
Da sich das Format verselbstständigt hat, hat Wizard es schließlich adaptiert, offizielle Banlisten rausgegeben von Karten die nicht gespielt werden dürfen.
Anfangs lief es bei Wizard als Nebenprodukt, einmal im Jahr gab es neue Commandersets auf die die Spieler gewartet haben und für viele war dass das Magic-Highlight des Jahres. Wizard kommunizierte immer dass Commander für Neueinsteiger aber zu kompliziert sei. Irgendwann wurde man aber auch bei Hasbro wohl aufmerksamer, denn plötzlich gab es einen Umschwung und es wurden Introdecks aus 60 Karten gestrichen, stattdessen gibt es nun zu jedem neuen Set auch neue Commanderdecks. Es wird ein Commanders Masters Set kommen im August und der Commander Draft war ja auch schon in der zweiten Runde recht erfolgreich.
Wizard hat mit Brawl, einer abgespeckten Commandervariante ja sogar versucht ein Standardformat für Commander zu schaffen, was scheinbar in die Hose ging, da es nur noch virtuell stattfindet.
Fassen wir es kurz: Commander ist aktuell das was oben auf ist, auch wenn Wizard mit Pioneer, eine neue Spielvariante für das 60 Kartenformat gefunden hat, welches auch seine treuen Anhänger hat. 
Aber heute bleiben wir beim Commander, die Regeln weichen vom normalen Spiel ab, für eine 4 Spielerpartie wäre es:


  • Jeder startet mit 40 Lebenspunkten (30 bei nur zwei Spielern).
  • Auch der Startspieler zieht eine Karte (entfällt wenn man zu zweit spielt).
  • Der Commander liegt zu Beginn des Spiels in der Commanderzone, er geht beim Zonenwechsel auch hier hin zurück, wenn sein Beherrscher dies möchte (natürlich kann man ihn auch in den Friedhof oder auf die Hand nehmen, wenn dies im Spiel geschieht), für jede weitere Beschwörung aus der Commanderzone kostet die Karte immer 2 farblose Mana mehr. Erstes mal also normal, zweites mal 2 mehr, drittes mal 4 mehr usw.
  • Macht der Commander 21 Schaden (Kampfschaden) hat der Spieler, der den Schaden bekommen hat das Spiel verloren, egal wie sein Lebenspunktestand aussieht.
  • Das Deck darf nur Farben enthalten die auch auf der Commanderkarte zu finden sind.
  • Bis auf Standartländer darf keine Karte 2x im Deck sein.
  • Ein Deck besteht aus genau 100 Karten (99 Karten + Commander)

Das sind die abweichenden Regeln zu Magic, doch was macht Commander nun zu einem so unglaublich beliebten Format?
Zum einen gleicht keine Runde der anderen, man hat die Möglichkeit aus dem vollen zu schöpfen, die großen Sprüche und Kreaturen zu spielen. Tatsächlich ist Commander aber auch Politik, die Spieler am Tisch stimmen sich meist sehr schnell ab, wenn einer das Spielfeld dominiert, es ist daher oft völlig offen wer das Spiel letztlich gewinnt und bei einer wirklich guten Runde sagt danach jeder das er Spaß hatte, denn darum geht es hauptsächlich in dem Format.
Nachteile sind natürlich dass man viel mehr Karten braucht als im normalen Spiel, auch dauern die Runden länger. 45 Minuten sind da schon Standard, ich habe aber auch schon Runden gespielt die 3 Stunden gedauert haben, weil viele am Tisch blau gespielt haben und das Spiel so verlangsamt wurde. Das muss nicht schlecht sein, nur mal eben zwischendurch ne Runde zocken ist bei 4 Spielern nicht drin. Auf der anderen Seite gibt es auch Decks die ein Spiel in 10 Minuten beenden.
Letztlich sollte man bei Commander immer ein wenig sich abstimmen, spielt ihr mit Anfängern dann holt nicht das beste Deck raus. Unveränderte Decks direkt beim Release gegeneinander spielen bringt oft auch genauso Spaß wie ausgefeilte Decks die extrem optimiert wurden. 

Dienstag, 21. Februar 2023

Mechaniken Teil 47: Provozieren / Provoke

Erster Auftritt: Legions (2003)

Wir haben hier eine ausgelöste Fähigkeit die sagt: ‚Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du wählen, dass eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, diese Kreatur im Kampf blockt, falls möglich. Falls du dies tust, enttappe die Kreatur.‘

Sollte die Kreatur mehrere Fälle von ‚Provozieren‘ besitzen wird jeder separat ausgelöst.

Noch Fragen?

Wir deklarieren den Angreifer und sagen anschließend direkt ob wir die ausgelöste Fähigkeit nutzen möchten und welche Kreatur wir damit provozieren. Diese Kreatur enttappt dann und wir gehen dann in das Blocker deklarieren Segment.


Die blockende Kreatur muss nicht in der Lage sein zu blocken und sie muss auch nicht getappt sein um ausgewählt zu werden.

Wir haben hier einen ‚May-Effekt‘, das bedeutet die angreifende Kreatur muss die Fähigkeit Provoke nicht nutzen, wenn ihr Beherrscher dies nicht möchte.

Wird die provozierte Kreatur vor dem Blocker deklarieren Segment getappt, kann sie nicht blocken. Als Beispiel: ein getappter Llanowar Elf kann provoziert werden, er enttappt dann und müsste blocken, sein Beherrscher kann ihn aber einfach erneut für ein Mana wieder tappen und somit kann er erneut nicht blocken. Anders sieht dies natürlich aus wenn der Elf noch unter Einsatzverzögerung leiden würde.

Wird eine Kreatur von mehreren Kreaturen provoziert, kann ihr Beherrscher aussuchen welche dieser Kreaturen er damit blockt.

Sollten Kosten entstehen, damit eine Kreatur blocken kann, müssen diese nicht gezahlt werden, die Kreatur könnte damit dann nicht blocken. Bezahlt man die Kosten, kann die Kreatur dann natürlich auch blocken.


Mechaniken Teil 46: Pfropfen / Graft

Erster Auftritt: Dissension (2006)

Noch eine Fähigkeit aus Ravnika, die einer Gilde zugeordnet werden kann wie schon bei Surveil. In diesem Fall ist es eine Fähigkeit der Simic-Gilde, also von den Farben blau/grün. Hier haben wir den besonderen Fall dass ich den deutschen Begriff Pfropfen so dämlich finde dass er schon wieder gut ist, lustiger als Graft auf alle Fälle.

Regeln

Pfropfen ist eine statische, sowie eine ausgelöste Fähigkeit. Pfropfen bedeutet; die bleibende Karte kommt mit so vielen +1+1 Marken ins Spiel wie ihr Pfropfenwert ist. Außerdem sagt die Fähigkeit noch: Wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, falls diese bleibende Karte +1+1 Marken auf sich hat, kannst du eine +1+1 Marke von dieser bleibenden Karte auf jene Kreatur verschieben.

Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Pfropfen besitzt wirkte jede separat.

Zur Verdeutlichung: Die Kreatur mit Pfropfen verschenkt an einer ins Spiel kommenden Kreatur eine ihrer Plusmarken.

Das klingt nun kompliziert, handeln wir mal den nächsten Punkt ab und vielleicht klären sich dann schon alle Fragen.

Noch Fragen?

Die Kreatur die ins Spiel kommt, muss keine Marken auf sich haben um Marken von der Pfropfenkreatur zu erhalten.

Die Kreaturen mit Pfropfen waren in dem ersten Set in dem sie erschienen 0/0 Kreaturen, entfernt man die letzte Marke von ihnen wandern die Kreaturen in den Friedhof, da sie sterben. Außer natürlich ein anderer Effekt stärkt die Kreaturen irgendwie.


Die Fähigkeit Pfropfen wirkt tatsächlich jedes mal wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, unabhängig davon wer die Kreatur beherrscht. Man kann also auch eine +1+1 Marke auf eine Kreatur eines anderen Spielers bewegen.

Wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, werden alle Pfropfenfähigkeiten jedes Spielers ausgelöst und nacheinander abgearbeitet und verrechnet. Die Spieler entscheiden dann von Fall zu Fall ob sie eine Marke verschieben möchten. Eine ins Spiel gekommene Kreatur kann so mehr als eine +1+1 Marke erhalten.

Pfropfen ist keine gezielte Fähigkeit, das bedeutet dass sie auch Kreaturen mit +1+1 Marken belegen können, die nicht das Ziel von Fähigkeiten oder Sprüchen (Hexproof oder Shroud) werden können oder falls diese Kreaturen Schutz vor der Farbe haben sollte.

Wenn eine bleibende Karte keine Kreatur ist und trotzdem die Fähigkeit Pfropfen besitzt, wird die Fähigkeit dennoch ausgelöst, wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kann eine +1+1 Marke dann trotzdem bewegt werden.

Wenn eine Kreatur mit Pfropfen zeitgleich mit anderen Kreaturen ins Spiel kommt wird die Fähigkeit dennoch ausgelöst.

Viele Kreaturen mit Pfropfen haben noch zusätzliche Fähigkeiten, die Ziele anwählen die +1+1 Marken auf sich liegen haben müssen. Es ist dabei unabhängig wie viele +1+1 Marken auf dem Ziel liegen und natürlich kann sich die Kreatur auch selbst als Ziel anwählen. Auch braucht die angewählte Kreatur nicht die Fähigkeit Pfropfen, wichtig ist in dem Fall nur dass mindestens eine +1+1 Marke auf ihr liegt.

Wenn das Ziel einer solchen Fähigkeit alle +1+1 Marken verliert ehe der Effekt verrechnet wird, wird die Fähigkeit neutralisiert da sie ein illegales Ziel hat. Wenn die Kreatur nach der Verrechnung alle Marken verliert bleibt der gegebene Effekt jedoch erhalten.

Eine Kreatur die kein Pfropfen besitzt kann, wenn eine Kreatur mit Pfropfen ins Spiel kommt, natürlich ihr keine Marke geben.

Natürlich könnt ihr Marken durch Wucherung bei Pfropfenkreaturen hinzufügen. Bedenkt hier jedoch dass ihr bei jedem Ziel nur eine Marke hinzufügt und ihr euch aussucht welche Art der Marke ihr ein dazu geben wollt. Sollten unterschiedliche Arten von Marken auf der Kreatur liegen müsst ihr euch aussuchen welche davon ihr wuchert, ihr wuchert dann nicht alle um 1. Siehe hierzu auch die Wucherungsregeln.

Beachtet auch dass sich +1+1 und -1-1 Marken aufheben, sollte eure Pfropfenkreatur also drei +Marken haben und eine -Marke bekommen, hat sie nur noch zwei +Marken und nicht drei +Marken und eine -Marke.

Sonntag, 19. Februar 2023

Mechaniken Teil 45: Ninjutsu / Commander Ninjutsu

Erster Auftritt: Betrayers of Kamigawa (2005)

Wir haben mal eine Fähigkeit die nicht übersetzt wurde, einfach weil es ein Kampfsportart ist, die auch bei uns so genannt wird und daher nicht übersetzt werden muss. Die Fähigkeit kommt aus der Kamigawa Zeit und die Sets waren so ein wenig asiatisch angehaucht, mit Samurais und Ninjas, da sollte das Keyword wohl in die Richtung gehen und stimmig zum Asiathema sein.

Regeln in Kürze

Eigentlich eine einfache Fähigkeit: Eine nicht geblockte, angreifende Kreatur kann gegen eine Kreatur mit Ninjutsu für ihre Ninjutsukosten ausgetauscht werden. Die angreifende Kreatur geht zurück auf die Hand ihres Besitzers und die Ninjutsukreatur kommt angreifend ins Spiel. Sie greift weiterhin das selbe Ziel an.

Noch Fragen?

Natürlich könnt ihr nur Ninjutsu anwenden wenn ihr eine solche Karte auf der Hand habt. Ihr könnt nicht aus dem Friedhof oder vom Spielfeld die Kreaturen austauschen. Ninjutsu kann nur von der Hand aktiviert werden.

Nochmal wiederholt: Ninjutsu kann nur angewendet werden wenn eine Kreatur ungeblockt ist, die Ninjutsukreatur ist dann ebenfalls ungeblockt, das Segment ‚Blocker deklarieren‘ ist dann schon vorbei. Ebenso das Angriffssegment die Kreatur greift das selbe Ziel an zu dem die andere Kreatur auf den Weg geschickt wurde.

Wann genau du die Fähigkeit anwendest ist dir überlassen, es muss nur klar sein dass sie ungeblockt ist. Das bedeutet du kannst sie austauschen bevor Schaden gemacht wurde oder auch danach. Tauschst du sie vorher aus macht die neue Kreatur Schaden, tauschst du sie danach aus macht die Kreatur Schaden die im Spiel war, der rein kommende Ninja dann aber nicht mehr.

Die Fähigkeit kann mehrfach verwendet werden, um mehrere Kreaturen auf die Hand zurück zu nehmen, nur die zuletzt gespielte Fähigkeit bringt den Ninja dann auch ins Spiel.

Wenn ihr Ninjutsu nutzt zeigt ihr die Karte die ihr mit der Fähigkeit ins Spiel bringen wollt, offen von der Hand vor, diese Fähigkeit geht dann auf den Effektstapel, der Ninja gilt aber noch immer als wenn ihr ihn auf der Hand habt, da er von hier seine Fähigkeit nutzt.

Das eben genannte ist wichtig denn es ist schwer auf Ninjutsu zu reagieren. Ihr castet keinen Spruch, ein normaler Counter würde also nicht helfen. Auch ein ‚Interdict’ würde nicht helfen, der Spruch sagt dass wir eine Fähigkeit von einem Permanent countern, die Ninjutsukreatur ist jedoch auf unserer Hand und nicht im Spiel, somit ist sie noch keine permanente Karte im Spiel. Der Spruch kann sie daher nicht anwählen. Anders sieht es bei einem ‚Stifle‘ aus, der Spruch sagt dass einfach eine aktivierte Fähigkeit oder eine Triggerfähigkeit vom Effektstapel gecountert wird, damit kann man Ninjutsu verhindern. Hier sollte man sich dann aber im klaren darüber sein, dass man die Fähigkeit gecountert hat, die Ninjutsukreatur aber auf der Hand bleibt und der Spieler theoretisch einfach nochmal die Kosten bezahlen kann, um die Kreatur doch ins Spiel zu bringen. Man hat nicht die Kreatur gecountert, nur ihre Fähigkeit.

Da Ninjutsu auf den Effektstapel geht könnt ihr natürlich versuchen die Karte auch zerstören die auf die Hand zurück gehen soll. Aber selbst wenn keine Karte mehr auf die Hand zurückgehen würde, Ninjutsu liegt auf dem Stapel und der Ninja würde ins Spiel kommen. Einziger Unterschied wäre dann dass die Kreatur nicht zurück auf die Hand geht und somit nicht nochmal ausgespielt werden kann.

Commander Ninjutsu: Es gibt auch Commander Ninjutsu und das ist ziemlich stark, denn anders als die normalen Kosten steigt der Ninjutsuwert nicht mit. Im Commander müsst ihr ja für jedes mal dass eure Kreatur erneut aus der Commanderzone gewirkt wird 2 farblose Mana mehr zahlen. Nicht jedoch wenn ihr die Kreatur zu ihren Ninjutsukosten ins Spiel bringt. Ninjutsu ist ja kein ‚cast‘ sondern eine Fähigkeit, die Commanderkosten steigen nur wenn ihr die Kreatur aus der Zone als Spruch ins Spiel bringt. Es steigen mit der Ninjutsu Fähigkeit also weder die Ninjutsukosten, noch die Commanderkosten. Der einzige Unterschied zum normalen Ninjutsu ist dass diese Fähigkeit sowohl von der Hand, als auch aus der Commanderzone aktivierbar ist.

Aktuell gibt es nur eine Karte, 'Yuriko the Tiger's Shadow' welche diese Fähigkeit hat, aber wer weiß was die Zukunft bereit hält.

Mechaniken Teil 44: Toxisch / Toxic

Erster Auftritt: Phryrexia: All will be one (2023)

Heute eine der gerade raus gekommenden Fähigkeiten, mit Toxic haben wir nämlich eine Fähigkeit die Infect ablöst und um einiges fairer daher kommt als Infect.

Die Regeln

Eine Kreatur mit Toxic macht zusätzlich zu ihrem Schaden an einen Spieler noch Giftmarken in Höhe ihrer Toxicfähigkeit.

Besitzt ein Spieler 10 Giftmarken hat er das Spiel verloren. Sobald man diese 10 Marken hat, hat man verloren, das geht nicht auf den Effektstapel, man kann dann nicht mehr darauf reagieren, hat man 10 Marken ist es vorbei.


Toxic ist eine statische Fähigkeit die immer mit einer Zahl angegeben wird. Auf einer Karte zum Beispiel mit ‚Toxic: 2‘. Die Karte würde also bei Schaden an einem Spieler 2 Giftmarken geben.

Toxic ist ein Wert der addiert werden kann, sollte eine Kreatur Toxic 2 haben und ein Effekt gibt ihr Toxic 1, hätte die Kreatur damit Toxic 3.

Nochmal zur Verdeutlichung: Kampfschaden den eine Kreatur mit Toxic macht wird normal verrechnet und zusätzlich gibt es noch Giftmarken in Höhe des Toxicwertes den die Karte besitzt.

Noch Fragen?

Jeder andere Effekt den der Schaden auslösen würde, zum Beispiel Lifelink, wird natürlich auch ausgelöst.

Toxic ändert nicht die Höhe des Schadens. Eine 2/2 Kreatur mit Toxic 1 macht 2 Schaden und eine Giftmarke, sie macht keine 3 Schaden, sie macht auch keine zwei oder drei Giftmarken.

Die Höhe des Schadens ist unerheblich für den Toxicwert. Wenn wir eine 3/3 Kreatur mit Toxic 3 und Trample haben und diese wird von einer 2/2 Kreatur geblockt, bekommt der verteidigende Spieler 1 Schaden und 3 Giftmarken.

Wenn eine Kreatur mit Toxic von einer Kreatur geblockt wird (und keinen Schaden an den Spieler macht) oder einen Planeswalker angreift, hat ihre Toxicfähigkeit keine Wirkung auf den Spieler.

Effekte können die Anzahl der Giftmarken die gesetzt werden verändern. Ein Vorinclex Monstrous Raider’s verdoppelt oder halbiert zum Beispiel die Anzahl der Giftmarken, je nachdem auf wessen Seite er liegt.

Was ist nun der große Unterschied zu Infect? Warum ist Toxic in meinen Augen fairer?

Infect machte keinen Kampfschaden, sondern immer Schaden in Form von Marken. Entweder beim Spieler in Form von Giftmarken oder bei Kreaturen in Form von -1/-1 Marken. Die ist bei Toxic nicht der Fall, unsere Kreaturen bekommen einfach den normalen Kampfschaden und werden damit nicht jede Runde schwächer. Haben wir also große Blocker sind wir sicherer als wir es bei Infect gewesen sind. Auch hatte Infect keinen Wert, sondern der Infectwert war gleich der Stärke der Kreatur, wenn man also eine Kreatur mit einem Kolussushammer +10+10 gegeben hat, hat sie mal 10 Giftmarken mehr verteilt also vorher, dies ist nun bei Toxic nicht mehr der Fall. Den Toxicwert zu erhöhen ist sehr viel schwieriger als es bei Infect der Fall gewesen ist.

Samstag, 18. Februar 2023

Basics Teil 5 – Priorität und der Effektstapel

Zwei Sachen die manchmal für Verwirrung sorgen bei neuen Spielern ist die Priorität und der Effektstapel, das erste ist einfach, wir fangen damit an.

Die Priorität

Wie der Name schon sagt bezeichnet die Priorität einfach den Spieler der etwas machen darf. Es heißt ja dass man Instants, also Spontanzauber oder Fähigkeiten von Artefakten und Kreaturen (aktivierte Fähigkeiten natürlich nur, wenn die Kreatur ihre Einsatzverzögerung verloren hat, aktivierte Fähigkeiten sind die mit dem Tapsymbol) jederzeit einsetzen kann. Das stimmt natürlich, aber das geht eben erst wenn man auch an der Reihe ist.

Gerade in Mulitplayerrunden ist dies wichtig. Bei jeder Aktion des Spielers der gerade seinen Zug spielt kann ein anderer Spieler agieren, genauso beim Phasenwechsel. Also wenn wir zum Beispiel von der ersten Hauptphase in die Kampfphase wechseln. Dann könnte man reagieren, wenn man die Priorität hat. Klingt komplizierter als es ist, ich gebe zwei Beispiele:

1: Spieler A spielt ein ‚Zorn Gottes’ eine weiße Hexerei die sagt ‚Zerstöre alle Kreaturen, sie können nicht regeneriert werden.‘ Jetzt geht es zum Spieler der als nächstes an der Reihe ist, Spieler B, er spielt rote Goblins und dieser Spieler kann nicht reagieren, er gibt seine Priorität an Spieler C ab. Dieser hat ein Counterspell und Countert des ‚Zorn Gottes’. Er gibt die Priorität ab an Spieler D, dieser macht nichts, der Counterspell neutralisiert den Zorn Gottes und fertig.

2: Spieler A will in den Angriff gehen und hat eine Avacyn Angel of Hope auf dem Feld liegen, sie liegt schon 3 Runden, hat keine Einsatzverzögerung mehr, Spieler A beendet seine Hauptphase und möchte in den Angriff gehen um Angreifer zu deklarieren. Spieler B und Spieler C haben da nichts gegen. Spieler D weiß dass er vermutlich das Ziel von Avacyn werden würde, mit seinem Artefakt, dem Icy Manipulator tappt er am Ende der Hauptphase daher Avacyn, sie kann so nicht mehr angreifen. Der Wechsel in die Kampfphase findet statt und wird beendet da Avacyn getappt ist und wie gesagt so nicht angreifen kann.

Kurz Erklärt

Die Priorität hat immer der Spieler der gerade am Zug ist.

Bei jeder Aktion des aktiven Spielers wird die Priorität abgegeben (Ausnahme Sonderaktionen) und der Spielreihenfolge nach an den nächsten Spieler gegeben, dieser kann dann auf die Aktion reagieren.


Der Effektstapel

Es kann in einer Runde immer viel passieren, es ist nie ein gutes Zeichen wenn sich Spieler viel Mana offen lassen. Es gibt Deckstrategien die darauf aufbauen nur im gegnerischen Zug zu spielen. Diese Decks spielen dann meist mit dem Effektstapel.

Aber was ist nun der Effektstapel? Das ist einfach eine Art zu regeln wann etwas passiert.

Der Effektstapel wird immer von oben abgearbeitet, man legt quasi immer eine Aktion drauf und diese passiert dann vor der anderen Aktion. Allerdings, solange der Spruch oder die Fähigkeit nicht neutralisiert werden passieren alle Dinge vom Effektstapel.

Beispiel:

Wir bleiben bei unserer Spielrunde: Spieler B hat Krenko den Mobboss auf dem Feld liegen und 3 weitere Goblins. Er hat die Priorität und seine erste Handlung ist Krenkos Fähigkeit für jeden Goblin im eigenen Spielfeld einen 1/1 Goblintoken zu erzeugen. Spieler C hat Priorität und reagiert mit einem Blitzschlag (3 Schaden auf Krenko) auf diese Aktion. Spieler D reagiert auf den Blitzschlag und spielt ein Gegenzauber aus, um den Blitzschlag zu neutralisieren. Spieler A reagiert dann als nächstes und spielt einen Path to Exile auf Krenko. Spieler B kann nun wieder reagieren, tut es aber nicht, auch die anderen Spieler reagieren nicht weiter und der Effektstapel wird abgearbeitet. Zur Verdeutlichung von oben nach unten:

1. Path to Exile – Ziel Krenko

2. Gegenzauber – Ziel Blitzschlag

3. Blitzschlag – Ziel Krenko

4. Krenkos Fähigkeit, er verdoppelt die Goblins

Als erstes wird der Path to Exil also abgearbeitet: Krenko wird damit ins Exil geschickt und der Beherrscher von Krenko kann sich ein Standartland getappt ins Spiel suchen.

Als zweites neutralisiert der Gegenzauber den Blitzschlag, der Zauber ist also nicht mehr auf dem Stapel und wandert in den Friedhof ohne etwas zu verrichten. Selbst ohne den Gegenzauber hatte er kein Ziel mehr gehabt, da Krenko ja ins Exil geschickt wurde, er wäre also eh dann ‚gefizzelt‘.

Wie erwähnt der dritte Schritt fällt aus, der Zauber wurde neutralisiert und ist im Friedhof.

Schritt Nummer vier, Krenkos Fähigkeit wird jetzt ausgelöst, er ist nicht mehr im Spiel, die Fähigkeit ist aber noch immer auf dem Effektstapel, der Goblinspieler zählt nun also 3 statt vier Goblins und bekommt 3 Goblintoken ins Spiel und das obwohl Krenko im Exil gelandet ist.

Das wirft halt die Frage auf warum Krenko noch seine Fähigkeit aktiviert obwohl er im Exil ist.

Das ist als wenn jemand einen Knopf drückt und weil er den Knopf gedrückt hat schießt jemand auf ihn mit einer Pistole. Der Schuss findet nachdem der Knopf gedrückt wurde statt, diese Tat wird also nicht dadurch verhindert, sie war der Auslöser. Einzig und allein die Fähigkeit Sekundenbruchteil oder auf englisch Split Second, beendet einen Effektstapel und man kann nichts weiteres mehr dazu legen, ansonsten kann man theoretisch den Stapel so groß machen wie man will und immer wieder reagieren, so man denn kann.

Kurz erklärt:

Wichtig ist beim Effektstapel eigentlich immer er wird von oben abgearbeitet. Jede Aktion die durchgeführt wird kommt immer oben auf den Stapel und findet vor der darunterliegenden statt.