Samstag, 13. Februar 2021

Mechaniken Teil 19: Infizieren (Infect)

Erster Auftritt der Fähigkeit: Scars of Mirrodin (2010)

Eigentlich ganz einfach: Kreaturen mit Infizieren richten Kampfschaden in Form von -1/-1 Marken bei Kreaturen an, Spieler die von Kreaturen mit Infizieren getroffen werden bekommen Giftmarken.
Ein Spieler der 10+ Giftmarken hat, verliert das Spiel.
Infect funktioniert von jeder Zone, sollte also eine Infect-Kreatur aus dem Friedhof Schaden machen ist es auch hier in Form von Marken.
Wenn ein Drache auf der Hateliste
weit oben steht, dann dieser...

Man kann den Schaden nicht umrechnen, eine Giftmarke ist eine Giftmarke und kein Schaden, immer wieder höre ich mal die Frage ob eine Giftmarke gleichzusetzen ist mit 2 Schaden, da man ja 20 Leben hat und somit mit 20 Schaden verliert oder eben wenn man 10 Giftmarken hat. Man kann 19 Schaden bekommen haben und 9 Giftmarken haben und ist immer noch im Spiel. Es reicht also nicht zu sagen der Spieler hat 5 Giftmarken und 10 Schaden und ist tot oder ähnlicher Quark. Es sind einfach zwei unterschiedliche Sachen.

Als letztes Missverständnis, was mir mal gesagt wurde, was aber totaler Blödsinn ist: Es gibt Karten die kein Infect haben und Giftmarken verteilen, etwa der Schlangengenerator, Infect macht genau solche Giftmarken. Es gibt keine unterschiedlichen Arten der Giftmarken, ob man nun also 5 Marken mit Infect macht und 5 anders, sobald es 10 sind ist der Spieler hinüber. 

Beispiel: Wir haben unseren netten, kleinen Skithiryx auf dem Feld liegen, ein 4/4 Drachen-Skelett der fliegt, infizieren kann und auch noch über Regeneration verfügt. Unser Gegner spielt Avacyn Engel der Hoffnung (8/8, fliegend, unzerstörbar und gibt allen Engeln des Spielers Unzerstörbarkeit). Wir gehen mit unseren Drachen in den Angriff und der Gegner kann sich nun überlegen ob er 4 Giftmarken als Spieler kassieren möchte, bei 10 hätte er das Spiel verloren, oder ob er unseren Angreifer blockt. Tut er dies könnten wir Skithiryx mit zwei schwarzen Mana regenerieren. Sein unzerstörbarer Engel würde 4 Marken bekommen und wäre damit nur noch eine 4/4 Kreatur.  

Infect + oder vs. First Stirke/Douple Strike
Eigentlich wie immer, wir richten zuerst unseren Schaden wenn unsere Infectkreatur Erstschlag hat. Stirbt diese Kreatur durch die Minusmarken die auf sie gelegt werden kann sie uns keinen Schaden mehr zufügen. Überlebt sie richtet sie den Schaden an den ihre aktuelle Stärke beträgt, also den Wert mit den Minusmarken.
Andersrum natürlich genauso wenn unsere Kreatur zuerst Schaden bekommt durch einen Gegner der First Stirke hat können wir keinen Schaden mehr verteilen, Infect wird also nicht verrechnet.
Beispiele: Eine 1/1 Kreatur die First Strike und Infect hat und von einer 1/1 Kreatur geblockt wird überlebt also der Infecter macht erst seinen Schaden in Form von der Minusmarke. 
Wenn unsere 1/1 Infectkreatur ohne First Strike ist und von einem 1/1 geblockt mit First Strike überlebt der 1/1 mit First Strike, da unsere Kreatur mit Infect nicht dazu kommt Schaden zu verrichten. 
Haben beide Kreaturen 1/1 und eine von beiden hat Infect sterben beide, der eine durch den Schaden, der andere durch Minusmarken.

Infect + Trample
Hier wirkt die ganz normale Trampleregelung, tödlicher Schaden muss zugewiesen werden, danach geht der Rest auf den Planeswalker oder Spieler, je nachdem was angegriffen wurde. Hier ist halt einzig und allein die Schadensform anders, es gibt halt keine Schadenspunkte sondern Marken.

Infect vs Protection
Das funktioniert nicht, wenn wir angreifen mit einer schwarzen Infectfigur und unser Gegner hat irgendwas draußen was Schutz vor Schwarz hat kann er blocken. Schutz hebt den Schaden auf, somit können auch keine Minusmarken verteilt werden, da Schaden in Form von Marken gelegt werden.

In Kaldheim gibt es eine neue, nette Figur, so neu nicht, aber der Kaldheim Vorinclex verdoppelt eigene Marken und halbiert Marken beim Gegner. Es sei hier kurz erwähnt dass dies natürlich auch bei Giftmarken der Fall ist. Heißt die Kreaturen würden, wenn Vorinclex auf der Seite vom Infectspieler liegt doppelt so viele Marken bekommen, andersrum halbiert er abgerundet, wenn der andere Spieler ihn hat. Bedeutet bei einer Marke wird keine gelegt, bei 2 1 Markte, bei 3 ebenfalls 1 usw.

Freitag, 12. Februar 2021

Mechaniken Teil 18: Verhüllt (Shroud)

Erster Auftritt der Fähigkeit: Future Sight (2007) (Legends - Mechanik)

Shroud besagt dass die Kreatur mit der Fähigkeit nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein kann.

Wie so oft ist die Fähigkeit das erste mal in einer alten Edition aufgetaucht, hier bei der Verzauberung Spectral Cloak, wirklich benannt wurde die Fähigkeit aber erst später.
Finde ihn etwas teuer,
auf der anderen Seite 6/6
Flying, Trample und Shroud...
Es ist eigentlich ganz ähnlich wie die Fluchsicherheit mit einem Unterschied: Auch wir und unsere Kreaturen können die Kreatur nicht verzaubern. In der Regel ist Shroud damit schlechter als Hexproof, dennoch spiele ich zum Beispiel beide Arten der Ausrüstungsstiefel in meinen Decks, ist halt besser als nix.

Beispiel: Wir haben einen Mist Leopard auf dem Feld (grün 3/2 und shroud) und gehen in den Angriff unser Gegner reagiert und spielt Venser, Sharper Servant aus. Eine blaue Kreatur die 2/2 und flash hat, außerdem kann er uns ein Permanent zurück auf die Hand geben. Leider kann er da nicht den Mist Leopard nehmen, daher nimmt er ein Land und gibt es uns auf die Hand, er blockt die Kreatur. Wir hätten zwar ein Riesenwuchs auf der Hand, die einer Kreatur +3+3 geben könnte, da unsere Kreatur aber shroud hat können wir sie nicht als Ziel nehmen und beide Kreaturen sterben.


Ähnlich wie bei Fluchsicherheit geht das anzielen der Kreatur mit einem Zauber oder einer Fähigkeit nicht. Hier ist es wichtig den genauen Wortlaut der Karten zu lesen. Ein Zorn Gottes sagt zum Beispiel: Zerstöre alle Kreaturen, sie können nicht regeneriert werden. Unsere Kreatur wird nicht angewählt, es ist ein globaler Effekt und unsere verhüllte Kreatur stirbt. 
Ein Blasphemous Act sagt hingegen 'Jede Kreatur bekommt 13 Schaden'. Der Spruch wählt daher jede Kreatur an, dies kann er nicht bei verhüllten oder fluchsicheren Kreaturen, dies überleben daher. Auf englisch also wichtig steht auf den Karten 'all' oder 'each'.

Donnerstag, 11. Februar 2021

Mechaniken Teil 17: Fluchsicherheit / Hexproof

Erster Auftritt der Fähigkeit: Magic 2012 (2011)

Die Mechanik ist wieder bekannt, einen Namen hat das Kind aber erst 2012 bekommen.

Fluchsicher bedeutet die Karte kann nicht Ziel von Fähigkeiten oder Zaubersprüchen deines Gegners werden. Wenn ein Spieler Fluchsicher wird gilt das gleiche für ihn.

Sollte man im Team spielen kann dein Teamkamerad dich oder die bleibende Karte natürlich weiterhin verzaubern. Wie die Erklärung sagt, dein Gegner kann es nicht mehr.
Auch kann dein Gegner keine Verzauberungen oder Auren mehr an deine Kreatur anlegen. Sollte eine Aura schon vorhanden sein und die Kreatur nachträglich erst fluchsicher werden, wird die Aura dadurch nicht gelöst. Ähnliches gilt für Marken oder andere bleibende Effekte die die Karte schon betroffen haben. 
Solltet ihr es hin bekommen der Karte doppelt Fluchsicherheit zu geben hat dies keine Auswirkung. 

Auch hier nochmal ein Beispiel wann Fluchsicherheit wirkt und wann nicht.
Unser Grizzlybär hat durch eine Ausrüstung Hexproof bekommen, unser Gegner möchte gerne einen Blitzschlag spielen, kann aber unseren Bären nicht anwählen da dies die Fluchsicherheit verhindert.
Unser Grizzlybär hat durch eine Ausrüstung Hexproof bekommen, unser Gegner spricht ein ‚Drown in Sorrow‘ der besagt dass alle Kreaturen bis zum Ende des Zuges -2/-2 bekommen und er Hellsicht 1 hat. Somit stirbt unser Grizzlybär da er als Kreatur von dem Spruch nicht angewählt wird sondern alle Kreaturen gleichzeitig diesen Effekt zu spüren bekommen. Unser Gegner kann dann natürlich noch den Hellsichteffekt anwenden.
Shalai hat selbst kein Hexproof, gibt
aber dem Spieler und jeder anderen
Kreatur dies, ziemlich gut...
Dritte Option: Wieder unser Hexproofgrizzly liegt auf dem Tisch und unser Gegner spielt ein Meteor der Auslöschung der sagt: „Zerstöre ein Land deiner Wahl. Der Meteor der Auslöschung fügt jedem Planeswalker und jeder Kreatur 20 Schadenspunkte zu.“ Unser Grizzly überlebt, der Spruch hat ein ‚each‘ oder halt ‚jede‘ Kreatur im Text. Dadurch wird wählt der Spruch jede Kreatur gleichzeitig an, da Kreaturen mit Hexproof nicht angewählt werden können übergeht der Meteor unseren Grizzly.

Zur genauen Erklärung: Ähnlich wie bei Verhüllt geht das anzielen der Kreatur mit einem Zauber oder einer Fähigkeit nicht. Hier ist es wichtig den genauen Wortlaut der Karten zu lesen. Ein Zorn Gottes sagt zum Beispiel: Zerstöre alle Kreaturen, sie können nicht regeneriert werden. Unsere Kreatur wird nicht angewählt, es ist ein globaler Effekt und auch unsere fluchsichere Kreatur stirbt. 
Ein Blasphemous Act sagt hingegen 'Jede Kreatur bekommt 13 Schaden'. Der Spruch wählt daher jede Kreatur an, dies kann er nicht bei verhüllten oder fluchsicheren Kreaturen, diese überleben daher. Auf englisch also wichtig steht auf den Karten 'all' oder 'each'.

Fluchsicherheit vs. Deathtouch
Eine Frage die ich mal gehört habe ob Deathtouch bei Fluchsicherheit wirken würde, weil Fluchsicherheit ja eigentlich das anwählen der Fähigkeiten verhindern würde.
Da sieht man aber auch schon gleich den Fehler, eine fluchsichere Kreatur hat keinen Schutz vor (Protection from), sondern sie kann nicht angewählt werden. Aber natürlich kann sie geblockt werden und auch selbst blocken und dann wird ganz normal der Schaden ausgeteilt und somit wirkt dann natürlich auch die Todesberührung.
Man kann es sich einfach so vorstellen, es ist eine giftige Kreatur und wenn die ihr Gift benutzt stirbt halt die andere Kreatur.
Anders wäre es wenn die Kreatur schaden schießen kann, mal angenommen ihr spielt Marath Will of the Wild und gebt ihm beim Angriff Deathtouch (wird gerne gemacht, z.B. mit dem Bogen von Nylea), dann würde es nicht funktionieren, wenn eine Kreatur mit Hexproof auf dem Feld liegt. Nicht weil Deathtouch nicht wirkt, aber ihr könnt die Kreatur wegen der fluchsicherheit ganz einfach nicht als Ziel nehmen. Blockt die fluchsichere Kreatur Marath hingegen wirkt sein Deathtouch natürlich wieder.

Dienstag, 9. Februar 2021

Mechaniken Teil 16: Bedrohlichkeit / Menace


Erster Auftritt der Fähigkeit: Magic Origins (2015) (Fallen Empire - Mechanik)

Auf der neuen Version steht die
Fähigkeit drauf, alte Versionen
haben einen längeren Text.
Wer Fallen Empire noch kennt wird sich sicher noch gut an die Kriegstrommeln der Goblins erinnern die so manchen gestört haben dürften. Auch hier wieder: alle älteren Karten mit dem ausgeschriebenen Fähigkeitstext haben heute Bedrohlichkeit. Die Kriegstrommeln geben also allen Kreaturen diese Fähigkeit.
Auch hier eine ganz einfache Sache: Jede Kreatur die Bedrohlichkeit / Menace hat muss von mindestens zwei Kreaturen geblockt werden.
Hat der Gegner nur eine Kreatur kann er nicht blocken. Natürlich kann eine solche Kreatur auch von mehr als zwei Kreaturen geblockt werden, es müssen also nicht exakt zwei sein, sondern mindestens 2. 
Seit Ikoria: Lair of Behemoth gibt es auch Menace Counter, also Counter die Kreaturen diese Fähigkeit verleiht.
Sehr gerne wird diese Fähigkeit bei der Farbe Schwarz und Rot gesehen, andere Farben haben auch vereinzelt die Fähigkeit, aber nicht in dem Maß wie die genannten Farben.
Und natürlich gilt auch bei Menace: Wenn die Kreatur diese Fähigkeit hat und sie bekommt sie doppelte, zum Beispiel durch einen Counter, dann hat dies keine Auswirkungen. Sie muss dann nicht von vier Kreaturen geblockt werden, sondern auch weiterhin von mindestens zwei. 

Montag, 8. Februar 2021

Mechaniken Teil 15: Eile (Haste)


Anger will man eigentlich lieber im
Friedhof als auf dem Feld haben.
Erster Auftritt der Fähigkeit: Sechste Edition (1999) (Alpha)

Die Mechanik gibt es seit der ersten Edition, erst seit der sechsten hat man dem ganzen den Namen ‚Haste‘ oder auf deutsch ‚Eile‘ gegeben.

Eigentlich eine einfache Regel: Wenn die Kreatur ‚Haste‘ hat leidet sie nicht unter Einsatzverzögerung, sie kann also sofort ihre aktivierten Fähigkeiten nutzen (alles was ein Tappsymbol hat) oder auch angreifen. Wenn eine Kreatur durch irgendeinen Effekt doppelt Eile bekommen sollte, hat dies keine Auswirkungen.

Sonntag, 7. Februar 2021

Mechaniken Teil 14: Aufblitzen (Flash)

Erster Auftritt der Fähigkeit: Time Spiral (2006) (Visions)
Hullbreacher nicht nur
wegen Flash ne ziemlich gute
Karte...

Auch wieder eine einfache Fähigkeit, die nicht nur Kreaturen betrifft, auch andere Kartentypen können ‚flash‘ haben.
Die Fähigkeit sagt einfach: „Du kannst diese Karte wie ein Spontanzauber wirken.“


Auch hier ein Errata für alte Karten auf denen der Text steht aber nicht flash, diese Karten haben Flash, nur für den Fall dass irgendwas Flash unterbinden würde.
Die erste Karte mit dieser Fähigkeit kommt nämlich aus der Edition Visions, King Cheeta hat also auch Flash. Besonders blaue Zauber haben gerne diese Fähigkeit, weiß und grün spielen auch damit, bei roten und schwarzen Karten findet man die Fähigkeit hingegen eher selten.

Freitag, 5. Februar 2021

Spielweisen von Magic the Gathering

„Was spielt ihr denn?“

„Magic...“

„Ja aber welche Version?“

Eigentlich eine seltsame Frage ist Magic nicht Magic? Ne ist es nicht, denn inzwischen gibt es unzählige Varianten von dem Spiel und jede hat seine eigene Fanbase und bereichert so das Spiel. Während ich auf Commander und Brawl gesondert eingehen möchte soll dieser Beitrag ein Überblick verschaffen welche Varianten es gibt und vielleicht eine Anregung geben was ihr ja vielleicht auch mal ausprobieren könnt. Auch erwähne ich mal die Varianten die es bei Magic Arena gibt, auch hier gibt es immer mal Fragen was denn da was sein soll.


Standard – mindestens 60 Karten im Deck, alles erlaubt was seit Throne of Eldrain erschienen ist

Modern – mindestens 60 Karten im Deck, alle Karten ab der 8 Edition bzw. Mirrordin sind erlaubt.

Pioneer – mindestens 60 Karten im Deck, alle Sets ab Return to Ravnica sind erlaubt.

Block – mindestens 60 Karten im Deck, erlaubt sind nur Karten eines Blocks oder einer Edition.

Legacy – Alle Karten sind erlaubt, nur einige besonders mächtige sind ausgeschlossen.

Vintage – Alle Karten sind erlaubt, auch die sogenannten Power 9 (Black Lotus und Co.)

Two Headed Giant – Zwei Spieler teilen sich mit ihren Decks die Züge und Lebenspunkte und treten gegen ein anderes Zweierteam an.

Historic (Arena) – Jede verfügbare Edition ist erlaubt.

Küchentisch – Egal welche Edition, egal welche Karten, man spielt einfach zum Spaß.

Draft – Jeder bekommt 3 Booster, man wählt eine Karte dieses Boosters, und gibt ihn dann weiter und bekommt vom Mitspieler natürlich auch ein Booster. Dies macht man so lange bis alle Karten gewählt wurden. Man bildet ein 40 Karten Deck aus den gewählten Karten. Standardländer werden gestellt.

Draft Cube – Das selbe Prinzip wie Draft, nur mit vorkonstruierten Boostern die den 'Cube' bilden.

Sealed – Man bekommt 6 Booster und baut sich daraus ein 40 Kartendeck, Standardländer werden gestellt.

Pauper – Nur Commonkarten (schwarzes Editionssymbol auf der Karte) sind erlaubt.

Brawl - Jeder Spieler hat einen Commander und baut mit 59 Karten ein Deck um diese Figur. Nur Standardkarten sind erlaubt.

Commander – Jeder Spieer hat einen Commander und baut mit 99 Karten ein Deck um diese Figur.

Singleton – Jede Karte darf nur einmal im Deck sein, außer Standardländern.

Regenbogenmagic – 5 Monofarbige Decks, eins jeder Farbe sitzen am Tisch. Man sitzt wie die Farben hinten auf der Karte aufgelistet sind, also z.B. weiß gegen schwarz und rot. Blau gegen Grün und Rot usw. Wer seine Feinde als erstes ausgeschaltet hat gewinnt.

Imperator – 3 gegen 3, man kann nur angreifen neben dem man sitzt, der Imperator sitzt von jedem Team in der Mitte (kann demnach noch nicht am Anfang angreifen). Ziel ist es dem Imperator auszuschalten, jeder Spieler hat 20 Leben.

Artisan (Arena) – Ein Magic Arenaevent, ähnlich wie Pauper, jedoch darf hier auch Uncommon und Common genutzt werden.

Es gibt sicher noch mehr Varianten und natürlich auch Zusammenschlüsse der obenstehenden z.B. Historic Brawl bei Arena oder Standard Pauper. Wenn ich was total wichtiges vergessen habe lasst es mich in den Kommentaren Wissen, auf einige Spielarten werde ich sicher mal näher eingehen, Brawl und Commander sind hier sicher am wichtigsten da dies recht ähnliche und beliebte Varianten sind.

In der Regel gilt aber: Ihr findet irgendeine Regel total doof oder eine Karte verdirbt eurer Spielrunde komplett den Spaß, dann nehmt die Karte oder diese Regel und werft sie über Bord. Spielt wie es in eurer Runde euch Spaß bringt. Aber wenn ihr neue Spieler trefft sprecht entweder vorher drüber, wie ihr Magic spielt und stellt euch dann natürlich eher darauf ein dass hier nach den gängigen Regeln gespielt wird. ;)