Freitag, 26. Februar 2021

Verfrühter Aprilscherz? Magic will mit 'Universes beyond' expandieren und holt sich Herr der Ringe und Warhammer 40.000 ins Spiel.

 Es läuft die letzten Jahre richtig gut für Magic. Nachdem man Magic Duels eingestellt hatte, hat man bei Magic Arena alles richtig gemacht (fast alles, dazu später mal ein paar Worte). plötzlich spielen Leute wieder Magic die Jahre keine Karte mehr in der Hand gehabt haben. 

Sie setzen ihren Fokus im realen Spiel nun auch mehr auf Commander, was sich als sehr beliebte Alternative mehr als etabliert hat. Es geht ja schon so weit dass man keine Standard Introdecks mehr bringt, stattdessen neue Commander zu den Sets.

Secret Lair, Boxtopper werden den aus den Händen gerissen und mit Kaldheim hat man nach dem (meiner Meinung nach) etwas drögen Zendikar wieder ein wirklich tolles Set auf den Markt gebracht.

Jetzt also die große Ankündigung: Es wird Herr der Ringe und Warhammer 40.000 Karten geben. Was man erstmal als schlechten Scherz abtun könnte scheint keiner zu sein. Nach Godzilla und The Walking Dead, kann man da diese Infos glauben, besonders weil es halt auf dem offiziellen Kanal von Magic bekannt gegeben wurde. Es ist halt sehr schade dass die Walking Dead Karten wohl das beliebteste Set von Secret Lair seid langem gewesen ist. Klar dass dann Nachschub kommt und das obwohl auch hier schon ein Aufschrei aus der Spielerschaft kam. Das Problem hier waren nicht mal unbedingt die Tatsache dass man Walking Dead Karten bringt. Magic ist ein Sammelkartenspiel und wenn man wie bei Godzilla einfach alternative Artworks für die Karten erstellt kann man sagen die Karten sind halt Ordnerkarten auf die sich die foilbesessenen Spieler ein runter holen können. Aber bei den Karten hatte man Exklusive Karten, Sachen die es bisher noch nie gab, wollte man die also haben war man gezwungen den teuren Secret Lair Preis zu zahlen. Eine Entwicklung die ekelig ist für die Spieler, die Karten waren nun nicht mega gut, aber kommt man einmal damit durch macht man es wieder. 

Noch nur ein fanmade Planeswalker,
aber bald Realität?
Das passiert nun aber nicht, denn WotC geht einen Schritt weiter, man kündigt an Commanderdecks von Warhammer 40.000 rauszubringen. Die so verfügbar sein sollen wie normale Magickarten. Was zum Teufel? 

Im schlimmsten Fall haben wir also Gollum mit Space Godzilla gegen Negan und Rick von Walking Dead auf dem Feld liegen, die unterstützt werden von einer Spacearmee von Warhammer. Man hat ein so cooles, eigenständiges Universum erschaffen, warum muss man da so etwas machen?

Die einzige Rettung die ich mir da noch erhoffen kann ist dass man diese Sachen als Extraspielsysteme rausbringt. Also ein Sammelkartenspiel von Warhammer 40.000 mit den Magicregeln, aber ein komplett anderes Kartendesign, wo dann nicht Magic auf dem Kartenrücken steht und wenn man dann möchte spielt ein reines Warhammerdeck gegen ein Magicdeck. Bitte nicht mischen, bitte keine Warhammerkarten standardlegal sein lassen, bitte nicht diese Karten bei Arena bringen. Mit Herr der Ringe würde ich ja noch Leben können, wenn das so abläuft wie mit Walking Dead.

Der Grund dies zu machen ist klar, man will Fans der Sachen zu Magic bringen, aber die sollten sich einfach mal auf das konzentrieren was sie haben. Es kommt bald ein Rollenspiel für Konsolen und PC raus mit Magic, das ist okay. Netflix arbeitet an einer Magic Serie, super. Comics und Bücher erscheinen als Nebenprodukte des Kartenspiels, auch toll. Aber fremde Ideen bei Magic unterbringen und so die eigene Welt immer mehr verwässern ist nicht okay.

Man muss sich halt fragen ob da wirklich nur noch das Geld eine Rolle spielt. Man hatte ja schon oft in den letzten Jahren das Gefühl dass die Spieler schön gemolken werden. Stichwort: Ultimate Masters! Das letzte Masters Set und ein Jahr später: Double Masters, mit zwei Rarekarten, aber nochmal teurer! Alle drei Monate ein neues Set und dazwischen dann aber noch besondere Sachen, wie aktuell Time Spiral Remastered, Commanderdecks, Secret Lair, Cahllenger Decks und und und. Klar man muss sich nicht alles kaufen, aber natürlich lockt Wizard immer damit dass das Produkt was aktuell kommt
extrem gut und wichtig ist. Sonst würden sie ja auch was falsch machen. Es ist da einfach ein sehr schmaler Grad zwischen man haut raus und die Leute freuen sich und man bekommt das Gefühl ausgenommen zu werden und macht man nicht mit sind die Decks nicht mehr auf dem neuesten stand. Irgendwann verliert man dann die Lust, weil es einfach zu teuer wird und wenn man dann noch sieht was da neues auf den Markt kommen soll, schüttelt man den Kopf und sagt sich: okay too much.

Magic Arena ist ein so gutes Spiel geworden, warum vernetzt man dieses Spiel nicht viel mehr mit dem realen Spiel? Das wäre so leicht, in jeder Magicpackung einfach ein Code drucken der einem Zugang zu den Karten im Spiel gibt oder zu alternativen Artworks, die man dann nur durch diesen Code bekommt. Dann kaufen sich die Leute das Produkt um daran zu kommen oder die Spieler die nur Paper spielen werden zu Arena gebracht. 

Das sind so Sachen die man nicht versteht, genauso das groß beworbene Format Brawl. Das bringt noch immer Spaß bei Arena, in Paper nicht, weil dort das Format nicht unterstützt wird. WotC bringt Decks raus, die toll waren, aber in viel zu kleiner Auflage, so dass man schon wieder nicht im Laden die Sachen kaufen kann, weil die da einfach ratz fatz weg sind und diese eine Edition war es dann, seither kommt nix neues mehr an der Front. Warum nicht? Die Decks liefen doch und nun ist das Format in Paper schon wieder fast tot, da es von WotC einfach nicht unterstützt wurde. Man hatte ja auch statt Zendikar Commander zwei Brawlcommander bringen können. Commanderspieler bauen die sich dann schon aus, das ist ja auch mit den Brawldecks passiert. Jetzt also Warhammer Commander und man kann wirklich nur hoffen dass die Warhammercommunity die Sachen im Laden liegen lässt und die Magicspieler das auch nicht anrühren, nur so bleiben wir künftig vor solchen Sachen verschohnt. Aber es wird wie bei Walking Dead, Double Masters, Ultimate Masters werden. Alle jammern und kaufen es.

Dienstag, 23. Februar 2021

Mechaniken Teil 29: Hingabe / Devotion

Erster Auftritt: Theros  (2013)

Erstmal die Regel an sich: Die Hingabe zu einer Farbe ist gleich der Manasymbole in den Beschwörungskosten von bleibenden Karten, die ein Spieler kontrolliert. 

Klingt erstmal umständlich, ist es aber nicht. Die Beschwörungskosten beinhalten meist Farbsymbole, außer es sind Artefakte oder farblose Kreaturen. Diese Farbsymbole werden gezählt.  Also Erklärung und Regeln:
  • Zahlen in den Manakosten zählen nicht mit zu Hingabe.
  • Bei der Hingabe zählt man die Manasymbole der bleibenden Karten auf dem eigenen Spielfeld. Es gelten nur die Manasymbole die oben rechts auf der Karte zu finden sind, nicht irgendwo anders.
  • Zur Verdeutlichung: Es gelten keine Manasymbole für aktivierte Kosten oder große Manasymbole die manchmal auf Ländern abgedruckt sind.
  • 2 Punkte Hingabe bringt er
    schon mal selbst mit
    Phyrexianisches Mana zählt auch, genauso wie hybridfarbenes Mana, dieses Mana zählt als beide angegebenen Farben. Jedoch nur mit einem Punkt. Sollte also eine Karte Hingabe zu 2x Rot und 2x Grün brauchen und wir haben 2 Rot/Grüne Hybridmana auf dem Feld liegen zählt das Mana nicht doppelt. Hybridmana macht nicht doppelte Hingabe sondern zählt einzeln, man kann sich dann aussuchen ob es für die eine oder die andere Farbe zählen soll. Bei unterschiedlichen Karten muss man sich das natürlich nicht aussuchen, wenn also eine Karte auf dem Feld rote Hingabe benötigt und die andere grüne Hingabe zählen die Hybridpunkte für beide Karten.
  • Auch wenn eine bleibende Karte farblos ist zählt ihr Mana für die Hingabe, sofern farbige Manasymbole in den Beschwörungskosten zu finden sind. Das könnte zum Beispiel bei manchen Artefakten der Fall sein.
  • Wenn eine bleibende Karte Hingabe benötigt zählt sie natürlich auch ihre eigenen Spruchkosten mit.
Beispiele: 
  1. Eine Verzauberung kostet ein schwarz und 3 Farblose Mana, die Hingabe wäre damit 1 für Schwarz
  2. Ein Zwerg kostet drei rote Mana, die Hingabe zu Rot beträgt hier 3.
  3. Eine Kreatur kostet ein weißes Mana, ein grünes Mana und zwei farblose Mana. Die Hingabe zu weiß beträgt 1, die Hingabe zu grün beträgt ebenfalls 1.
  4. Eine Kreatur kostet zwei Hybridmana blau/schwarz. Die Hingabe der Kreatur beträgt damit 2 für Rot und 2 für Grün. Nicht jedoch 4 für Rot und Grün.

Mechaniken Teil 28: Adamant

 Erster Auftritt: Throne of Eldraine (2019)

Heute eine Fähigkeit die einfach zu erklären ist und wieder nicht nur Kreaturen betrifft. Außerdem heißt sie auf deutsch mal genauso wie auf englisch. Also Adamant sagt:

Wenn du die kompletten Manakosten in einer Farbe bezahlst bekommst du einen Bonus.

Dieser Bonus kann zum Beispiel sein dass eine Kreatur mit zusätzlichen + Countern ins Spiel kommt oder dass ein Schadensspruch mehr Schaden macht. Da ist das Einsatzgebiet ja gut ausbaubar. 

Diese Fähigkeit wird auf der Karte eigentlich ganz gut beschrieben, weshalb man gar nicht so viel dazu sagen muss. 

Einige Punkte sollte man dennoch aufführen:

  • Bei Spontanzauber und Hexereien werden zuerst die Sprucheigenschaften abgearbeitet und dann die Adamantfähigkeiten außer die Fähigkeit ersetzt die normale Fähigkeit, dies wird auf der Karte mit einem stattdessen oder bei englisch mit instead deutlich gemacht. Wenn da also steht eine Kreatur bekommt 5 Schaden und mit Adamant gibt es noch 3 Schaden für den Beherrscher der Kreatur durch Adamant dazu, arbeiten wir erst die 5 Schaden ab und dann die 3 Schaden für den Besitzer der Kreatur.
  • Wenn du einen Adamantspruch sprichst ohne Kosten dafür zu zahlen, kannst du nicht die Adamantfähigkeit nutzen. Beispielsweise wenn du eine Kreatur durch Reanimate zurück ins Spiel holst oder sie angreifend ins Spiel bringst oder oder oder.
  • Wenn du ein Adamantspruch sprichst und für ihn die Kosten zahlst und diesen Spruch dann kopierst, kopierst du nicht die Adamantfähigkeit. Sprich ein Adamantspruch der mit Adamantkosten 5 Schaden schießt und ohne 3 funktioniert nicht richtig. Der Originalspruch wird 5 Schaden schießen, die Kopie hingegen nur 3.

Montag, 22. Februar 2021

Strixhaven: ein Hauch Harry Potter in der Welt von Magic the Gathering

 Wir frieren uns noch durch Kaldheim, da kommt schon die nächste Ankündigung, denn Ende März kommt mit Strixhaven die neueste Edition auf den Markt.

Aber was verbirgt sich hinter dem seltsamen Namen? Nun der Untertitel sagt da schon mehr aus Strixhaven: Akademie der Magier.

Wie die Storyline genau aussehen wird weiß man nun natürlich noch nicht, aber wir werden wohl keine epische Schlacht haben, sondern es geht an die Magierschule und eventuell kommt es einem bekannt vor, diese Schule ist unterteil in Häuser. 5 um genau zu sein. 

Das riecht natürlich danach dass jede Farbe ihr eigenes Haus bekommt, aber dem ist nicht so. Man mischt die Farben und jede Farbe kommt 2x vor, wir sind es nun gewöhnt von Ravnica dass Rot/Weiß Boros heißt, aber das ist halt die Ravnica Gilde die so heißt und in Strixhaven ist die Farbkombi halt Kundhort. Aber kommen wir einfach mal zu den 5 Häusern, ich schreib die schrecklichen, deutschen Namen mal dahinter. Ich mein wie cool hört sich Winterbloom an und wie dämlich Blütenwelk, daher werde ich weiter die englischen Namen nutzen: 

Lorehold/Kundhort Weiß/Rot

Forscher und Abenteurer findet man in diesem Haus. Man beschäftigt sich mit Artefakten und Archäologie, das hört sich doch schon mal cool an.

Prismari Blau/Rot

Die Theaterkinder des Hauses stehen für Kreativität und Kunst, man verschreibt sich den Elementen.

Quandrix Blau/Grün

Unter dem Motto 'Mathematik ist Magie' verschreiben sich die genialen Geister dieses Hauses der Logik. Jeder Zauber ist in eine Formel zu pressen.

Silverquill/Silberkiel Schwarz /Weiß

Auch hier ein Motto: "Stil ist gut, Schlagfertigkeit noch besser" in diesem Haus finden sich geborene Anführer die mit messerscharfen Verstand und natürlichen Charisma punkten. Stilvoll, furchteinflößend und unermütlich setzen sie sich für das Gute, aber durchaus auch mal für das Böse ein.

Winterbloom/Blütenwelk Schwarz/Grün

Winterbloom arbeitet mit der Essenz des Lebens. Die Natur verbessern oder ausbeuten, beides findet man hier. Man arbeitet mit Tränken, Kräutern und mag es gern sumpfig


Hört sich schon ein wenig nach Potter an oder? Magierhäuser an einer Schule, mit gleich zwei Häusern die nicht nur Gutes im Sinn haben. Prismari hört sich auf den ersten Blick ein wenig öde an, aber die Farbkombi blau/rot kann schon ziemlich stark sein. Gespannt sein kann man auch auf Quandrix und ich mag die Kombination von grün/schwarz bei Winterbloom natürlich sehr (als alter Golgarifan). Silverquill hört sich vom Ding ein wenig nach Slytherin an, ein wenig erzwungen cool und Lorehold dann ehesten nach Gryffindor, wobei mich das Haus bisher am wenigsten anspricht. Weiß/rot ist meist aggro im Spiel, schauen wir mal ob die Forscher auch in diese Richtugn tendieren. 



Da man schon mit 5 Häusern spielt soll es zu dem Set auch 5 Commanderdecks geben, jedes Haus bekommt eines und Wizard of the Coast wird diese Sets erstmals in einem neuen Design vorstellen, um Plastikmüll zu vermeiden. Ich vermute einfach dass die Commander nun so eingepackt werden wie es auch schon bei Zendikar der Fall war, finde ich nun nicht schlimm und wenn es Müll vermeidet okay. Hauptsache die Packungen sind stabil.

Reprints sind immer willkommen
In Sachen Booster überschlägt man sich wieder: Die normalen Draftbooster mit 15 Karten wird es natürlich geben, dann natürlich auch wieder die Premiumbooster mit Premiumkarten und Kunstdrucken, für die unter uns die zu viel Geld haben, die nennen sich dann Set-Booster mit 12 Karten und wie immer vermutlich doppelt so teuer.

Dann wird es noch Themenbooster geben wo 35 Karten sind, diese Booster beinhalten dann nur Karten zu einem Haus und natürlich wird es auch noch ein Bundle geben, dieser hat dann schicke Würfel dabei und 10 Draftbooster. 

Besonders wird das 'Mystische Archiv' sein, hier sollen 63 Karten enthalten sein, die aus der kompletten Magicgeschichte stammen. In jedem Themen und Draftbooster findet man eine solche Karte. 

Wichtig hier: Im Draft sind die Karten nutzbar, nicht jedoch im Standardformt, in den Premiumbooster werden drei dieser Karten zu finden sein. Da können schicke Sachen dabei sein, ein Opt wird man aber leichter bekommen als einen Demonic Tutor. ;)


Sonntag, 21. Februar 2021

Mechaniken Teil 27: Umwandlung / Cycling

 Erster Auftritt: Urzas Saga (1998)

Wieder mehr eine Mechanik als eine Fähigkeit.

Karten mit Umwandlung können für ihre Umwandlungskosten abgeworfen werden, man zieht dann eine neue Karte von der Bibliothek.

Klingt erstmal seltsam oder? Aber man hat so viel mehr Kontrolle über sein Deck, Sachen die man nicht benötigt wandelt man um und zieht dafür was anderes.

Das abwerfen einer Karte geht natürlich nur wenn man diese auch auf der Hand habt. Ihr könnt gespielte Kreaturen oder Sprüche nicht mehr umwandeln. 

Zu teuer am Anfang? Dann
weg damit und was neues ziehen.

Manche Karten reagieren darauf wenn ihr eine Karte umwandelt oder abwerft. Wenn beides auf der Karte steht triggert dieser Effekt natürlich nur einmal, auch wenn ihr eine Karte mit Umwandlung durch die Fähigkeit abwerft.

Immer wenn ihr Priorität habt könnt ihr eine karte Cyclen, das ist kein Effekt der auf den Effektstapel geht, man kann also nicht darauf reagieren, es Countern oder so.

Als Unterkategorie gibt es noch das Typecycling. Hier wird die umgewandelte Karte als eine Art Tutor verwendet. das wird gerne bei Ländern verwendet nach dem Motto: Cycle dieses Karte und such dir dafür ein Standardland aus deiner Bibliothek. Da gibt es auch einen Sliver der einen halt einen anderen Sliver raussuchen lässt oder mir fällt auch noch ein Wizard ein der einen mit der Fähigkeit ein anderen Wizard raussuchen lässt. Wenn man bestimmte Sachen sucht ist es bei Magic immer so dass man diese Karten dann den Gegner zeigen muss. (Kleine Grundregel bei Tutoren: Bestimmte Karten müssen gezeigt werden, unbestimmte hingegen nicht.)

Samstag, 20. Februar 2021

Mechaniken Teil 26: Mutation / Mutate

Erster Auftritt: Ikoria: Lair of Behemoth (2020)

Wie man merkt arbeite ich nun erstmal Fähigkeiten ab, die im Standard noch angesagt sind, heute die Mutation.

Man kann eine Kreatur mit Mutation entweder für ihre normalen Kosten spielen oder aber sie auf eine andere nicht Menschkreatur mutieren (Non-Human). Hierfür bezahlt man dann die Mutationskosten.

Also nur die Mutation geht nur wenn da nirgends Mensch (Human) in der Klassifizierung steht. Ein Menschenaffe aus Rath ist zum Beispiel ein Affe, kann mutiert werden. Ein Tajic, Schwert der Legion in Mensch und Soldat, geht nicht. Also auf die Beschreibung unter dem Bild achten.


Wichtig hier auch: Es gibt die Fähigkeit Changeling (Gestaltenwandler) die gelten als alle anderen Kreaturentypen, somit auch als Menschen und somit können sie nicht mutiert werden. Ebenso wenn ein Klon von einem Menschen gemacht wird, dann übernimmt er auch diese Klassifizierung und kann nicht mutieren. 

Gehen wir nun aber davon aus dass wir eine normale Nichtmenschenkreatur auf dem Feld haben. Hier können wir nun für die Mutatekosten unsere andere Kreatur mit verschmelzen. Dafür bezahlen wir die Mutationskosten und entscheiden dann ob wir die Mutierte Kreatur unter oder über die andere Karte legen.

Die Mutierte Kreatur bekommt so die Werte der Karte die oben liegen, die Mutateeffekte triggern und die Fähigkeiten der unteren Kreatur werden auf die obere übertragen. Klingt kompliziert? Ist es aber nicht.

Beispiel: Wir haben ein Caven Whisperer seit 2 Runden auf dem Feld liegen, der sagt er hat Menace und immer wenn diese Kreatur mutiert muss jeder Gegner eine Karte abwerfen. Unsere Kreatur hat aktuell 4/4. Wir spielen nun einen Chittering Harvester mit seinen Mutationskosten aus und mutieren ihn mit unserer Kreatur. Da der Harvester 4/6 hat mutieren wir ihn natürlich nach oben, so hat unser Mutant nun 4/6, beide Mutantionsfähigkeiten gehen nun auf den Effektstapel. Also unser Gegner muss eine Karte abwerfen, was der Whisperer verlangt, der Harvester verlangt dass jeder Gegner eine Kreatur opfern muss, auch das passiert natürlich. Außerdem könnten wir nun angreifen, da der Whisperer keine Einsatzverzögerung mehr hatte und dies daher auch für unsere Mutantenfigur gilt.

Würden wir die Kreatur nochmals mutieren, würden wieder beide Fähigkeiten triggern und natürlich auch die neu dazukommende Fähigkeit. Außerdem hat unsere Kreatur durch den Harvester Menace (Bedrohlichkeit). Alle Fähigkeiten der Karten die unter der oberen Karte liegen werden komplett übernommen. Das selbe gilt natürlich auch für Marken die auf der Kreatur liegen.


Nun kommen wir aber zu Sachen die natürlich im Spiel passieren können, was passiert wenn ich eine Kreatur mutieren möchte, aber das Ziel fehlt? Denn natürlich kann unser Gegner auf die Mutation reagieren, es ist ein ganz normaler Spruch.

Bei einem Counter passiert nichts, die Kreatur auf dem Feld triggert natürlich nicht und bleibt unberührt, die Mutationskarte geht in den Friedhof.

Bei einem Schadenszauber sieht das anders aus. Wir wollen eine Kreatur mutieren und die Kreatur im Feld wird zerstört oder geht ins Exil oder zurück auf die Hand. Ist einfach nicht mehr da um angewählt zu werden. Dann kommt die Karte die wir gerade versucht haben zu spielen in Spiel, hat Einsatzverzögerung und ihre Mutationsfähigkeiten werden nicht ausgelöst (sie mutiert ja nicht).

Flickern (wir entfernen sie aus dem Spiel und bringen sie wieder zurück ins Spiel) wir eine Kreatur die mit einer anderen verbunden ist durch die Mutation, dann kommen die Karten beide einzeln und nicht mutiert ins Spiel zurück.

Wichtig auch noch die umgewandelten Manakosten einer Karte sind die von der oberen Karte. Haben wir zum Beispiel eine Karte die sagt: Schicke alle Karten mit geraden Manakosten ins Exil und dies betrifft eine mutierte Kreatur, dann zählt der Wert den die Kreatur hat die wir nach oben mutiert haben. Geht die Kreatur dadurch ins Exil geht sie komplett ins Exil, also auch alle darunterliegenden Karten, egal ob ihre Manakosten ungerade oder gerade sind.


Ich glaube das waren so alle Fragen die bisher bei unseren Spielrunden in Bezug auf Mutation aufgekommen sind, habt ihr noch Fragen? Dann schreibt mir einen Kommentar

Freitag, 19. Februar 2021

Mechaniken Teil 25: Boast / Prahlen

 Erster Auftritt: Kaldheim (2021)


Die Boast Fähigkeit ist leicht erklärt: Man kann einmal im Zug diese Fähigkeit nutzen, wenn die Kreatur angegriffen hat. Man muss also nicht unbedingt direkt beim Angriff diese Fähigkeit machen, wichtig ist nur dass die Kreatur von sich aus angegriffen hat, dann kann man die Boast Fähigkeit einsetzten. Ich drücke es extra so aus mit 'von sich aus angreifen'. Boast funktioniert zum Beispiel nicht wenn ihr mit Kaalia, die beim Angriff ein Dämon, Engel oder Drachen angreifend ins Spiel bringt, eine Kreatur ins Spiel kloppt. 

Sie kommt angreifend ins Spiel, hat aber nicht von sich aus angegriffen. Um es mit der Story zu begründen, sie hat keine Wahl ob sie angreift oder nicht, sie tut es schon, kein Grund also damit zu prahlen. Das kann sie halt nur wenn sie mutig genug ist von sich aus anzugreifen.

Das war eigentlich auch schon die große Fähigkeit, Fragen dazu gerne in die Kommentare.

Donnerstag, 18. Februar 2021

Mechaniken Teil 24: Vorherbestimmung / Foretell

Erster Auftritt: Kaldheim (2021)

Kommen wir mal zu aktuellen Mechaniken. Foretell ist ein so schöner Name und nicht dieser klobige deutsche Titel 'Vorherbestimmung'.

Eigentlich einfache Mechanik: Du kannst 2 farblose Mana bezahlen um einen Spruch verdeckt ins Exil zu schicken, um ihn später von dort wirken zu können.

Klingt erst mal seltsam oder? Es hat aber mehrere Vorteile, in der Regel splittet man so die Kosten auf, da die Foretellkosten meist günstiger sind als wenn man die Karte aus der Hand zu spielt. Auch haben einige Karten besondere Fähigkeiten, spielt man sie über Foretell aus.

Perfekte Antwort wenn
ein Boardwhipe das Spielfeld
geleert hat.

Wichtig ist jedoch dass diese Karten gesondert liegen, sie bleiben also nicht auf der Hand, der Spieler der sie spielt hat aber natürlich jederzeit das Recht sie sich anzusehen.

Ähnlich wie bei Morphkarten muss für den Gegner ersichtlich sein wann welche Karte mit Foretell ins Exil geschickt wurde. Ihr mischt diese Karten im Exil also nicht durcheinander und sollte die Partie beendet werden und noch Karten im Exil liegen, werden die noch einmal aufgedeckt um zu zeigen dass dies wirklich Foretellkarten waren.

Die Fähigkeit kann nur genutzt werden wenn ihr in eurem Zug seid und ihr Priorität habt, es ist außerdem eine Sonderfähigkeit die nicht den Stack berührt. Der Gegner kann also nicht darauf reagieren. Er kann aber drauf reagieren wenn die Karte aus dem Exil gewirkt wird. Hier unterliegt die Karte den Kriterien die die Karte gewöhnlich hat, Kreaturen können also nur in der Hauptphase gesprochen werden, Spontanzauber gehen immer usw.

Sehr wichtig auch noch: Habt ihr eine Karte für ihre Foretellkosten ins Exil geschickt, könnt ihr sie in diesem Zug nicht mehr spielen. Erst im nächsten Zug ist dies möglich.

Es gibt auch die Möglichkeit Sprüchen Foretell zu geben, die Foretellkosten sind dann die normalen umgewandelten Manakosten, Zusatzkosten können für die Karte nicht gezahlt werden. Kicker klappt wohl und auch Sachen wie 'Du musst eine Kreatur Opfern um diese Kreatur zu spielen' würde gezahlt werden müssen. Ein 'Du kannst bei der Beschwörung X zahlen um...' fällt hingegen flach.

Mittwoch, 17. Februar 2021

Mechaniken Teil 23: Abenteuer / Adventure

Erster Auftritt: Throne of Eldraine (2019)

Ja es ist genau genommen keine Fähigkeit, es ist eine Unterkategorie für Sprüche, ähnlich wie Sagas, ich nehme es dennoch hier mit auf. Adventurekarten sind quasi zwei Karten in einer.

Als Erklärung. Adventure Karten sind zweigeteilt, man kann sich aussuchen ob man erst den Adventure Teil spielt oder direkt die Karte (umgekehrt geht es natürlich nicht).

Der Giant Killer rockt ziemlich

Spielt ihr den Adventureteil geht die Karte offen ins Exil und macht ihre Fähigkeit (sofern kein Counter kommt). Die Karte im Exil kann dann beschworen werden wie es ihr möglich ist.

Beispiel: Wir beschwören für 1 grünen Mana den Adventureteil vom Lovestrucked Beast und machen einen 1/1 Token. Unsere Karte bekommt eine Adventuremarke und kann aus dem Exil beschworen werden. Wir können also in dieser oder einer der folgenden Runden ein grünen Mana und zwei farblose zahlen und die Kreatur beschwören.

Die Umgewandelten Manakosten sind übrigens immer die, die gerade ausgegeben wurden, bezahlt man 1 Mana für den Adventureteil ist dies der umgewandelte Manabetrag, auch wenn auf der Karte etwas anderes steht (wichtig z.B. für manchen Counter).

Es gibt Karten die sagen dass man Karten benennen soll und ein Spieler kann diese Karten dann nicht mehr spielen. Hier kann der Spieler auch die Alternative nennen, also zum Beispiel nennt man Chop Down. Würde bedeuten man könnte die Adventure Seite vom Giant Killer nicht mehr spielen können.

Dienstag, 16. Februar 2021

Mechaniken Teil 22: Gefährte / Companion

Ich glaube mit den Basisfähigkeiten, die Sachen die immer und immer wieder aufkommen sind wir durch und auch einige besondere Sachen wie Dash oder Banding haben wir schon, aber es gibt ja in jeder Edition neue Fähigkeiten und vielleicht sollte ich mal aktuelle Sachen aufgreifen, daher kommt heute Companion dran oder in deutsch Gefährten.

Erster Auftritt der Fähigkeit: Ikoria: Lair of Behemoth (2020)

Companion ist bisher nur bei Ikoria vorgekommen und es gibt in der Edition 10 Karten die diese Fähigkeit haben. Wizard of the Coast hat hier jedoch nicht damit gerechnet wie stark manche dieser Karten sind und wie schnell Leute dadurch gewinnen können. Daher wurde die Fähigkeit nach einiger Spielzeit abgeändert, um ihr ein wenig die Kraft zu nehmen.

Ich hasse es gegen ihn zu spielen...

Eine Karte mit dieser Fähigkeit beginnt das Spiel im Sideboard, es ist also nicht im Exil, nicht im Deck oder der Commander Zone, Sideboard. Das hat den Sinn dass damit die Deckgröße nicht beeinflusst wird, ihr müsst im normalen Magic Spiel also weiterhin ein Deck haben was mindestens 60 Karten umfasst, nicht 59, da ihr eine Gefährtenkarte spielt.

Wenn ihr mit Sideboard spielt, dann zählt diese Karte dazu, sie belegt also einen der 15 Sideboardplätze, spielt ihr nicht mit Sideboard ist die Karte einfach außerhalb des Spiels.

Jede der 10 Karten hat Anforderungen die erfüllt werden müssen, ein Deck was diese Anforderungen nicht erfüllt, kann die Companionkarten nicht spielen.

Vor dem Spiel zeigt ihr diese Karte eurem Gegner und in Sorceryspeed (also nur in der Hauptphase und auch nur wenn der Effektstapel leer ist, ihr also nichts anderes macht), also immer dann wenn ihr eine Hexerei sprechen könnt, könnt ihr die Gefährtenkarte von außerhalb des Spiels in eure Hand bringen. Dafür müsst ihr 3 Farblose Mana zahlen. Diese Aktion ist kein Spruch, man gibt nicht die Priorität ab, es kann nicht gecountert werden. Wenn man die Karte ausspielt kann man dies natürlich schon passieren.

Ist die Karte im Spiel, also in eurer Hand, bleibt sie auch im Spiel, sie kann also nicht wieder für 3 von außerhalb des Spieles geholt werden, auch wenn der Gefährte stirbt, ins Exil geht oder sonst was mit ihr passiert, das ist eine im Spiel einmalige Aktion.

Man kann in einem Deck nur einen Gefährten haben, wäre vielleicht noch wichtig.

Ihr könnt die Karten natürlich auch im Deck direkt spielen, ohne dass ihr auf die Companionfähigkeit achtet, in diesem Fall zählen die Deckbeschränkungen nicht. Ihr dürftet also Lurrus 4x im Deck spielen, wenn ihr ihn nicht aus dem Sideboard spielt. Spielt ihr ihn im Sideboard geht dies nicht, da ihr keine Karte im Deck haben dürftet die mehr als 2 Mana kostet.

Anders bei Yorion, den könnt ihr als Beispiel als Gefährten spielen und dann noch 3x im Deck haben. Dies wäre zum Beispiel relevant wenn man draftet, man kann bei einem Draft manchmal nicht anders als wenn man einen Lurrus hat, dann vielleicht auch teurere Karten zu spielen, dann spielt man ihn einfach im Deck und nicht als Gefährten.

Also noch mal zusammengefasst das wichtigste zu der Fähigkeit:

In euren Hauptphasen könnt ihr ihr für 3 Mana die Karte von außerhalb des Spiels auf eure Hand nehmen.

Klingt einfach, aber wie ihr am Text oben seht bringt die Fähigkeit bei einigen Verwirrung mit und gerade auch weil auf den Karten die alte Regelung steht. Früher war es so dass man sie direkt beschwören konnte für die Kosten, nun also 3 zahlen und dann beschwören. Wichtiges Errata, was man bedenken sollte, wenn man diese Karten nutzen möchte.

Montag, 15. Februar 2021

Mechaniken Teil 21: Lebensverknüpfung (Lifelink)


Erster Auftritt der Fähigkeit: Future Sight (2007) (Mirrodin - Mechanik)

Lifelink ist eigentlich eine einfache Fähigkeit: Eine Kreatur mit Lifelink gibt ihrem Beherrscher so viele Lebenspunkte hinzu wie sie Schadenspunkte zufügt.

Wie immer kann man einer Kreatur nicht doppelt eine Fähigkeit verleihen, wenn also eine Kreatur Lifelink hat und sie wird mit etwas ausgerüstet und bekommt noch einmal diese Fähigkeit, hat dies keine Auswirkungen. Man kann dann also nicht doppelt so viele Lebenspunkte dann kriegen.
Lifelink wirkt bei jedem Schaden, nicht nur Kampfschaden und es funktioniert aus jeder Zone, also egal ob die Kreatur im Spiel ist oder im Friedhof oder sonst wo.
Ekelig, wenn auch
Schadenszauber plötzlich
Leben geben...

Aber natürlich kriegt man nur tatsächlich zugefügten Schaden, wird irgendwie Schaden verhindert kriegt man dafür keine Lebenspunkte (z.B. bei Schutz).
Es ist auch egal wem der Schaden zugefügt wird, das funktioniert wenn der Schaden an Planeswalker oder Kreaturen geht genauso wie wenn der Schaden an einen Spieler geht.

In Bezug auf Infect hab ich schon mal Fragen gehört. Infect macht Schaden in Form von -1/-1 Marken und beim Spieler in Form von Giftmarken. Wie ich es schon geschrieben habe: Lifelink wirkt bei jeder Form von Schaden, habt ihr also eine Lifelink/Infect Kreatur liegen bekommt ihr natürlich Lebenspunkt durch den Schaden.
Auch sollte nochmal deutlich gesagt sein dass jede Form von Schaden zählt, nicht nur Kampfschaden. Wenn ihr also eine Kreatur habt die Lifelink besitzt und durch tappen Schaden verteilt, gibt es auch Lebenspunkte.

Lifelink gibt es schon ewig, der Name tauchte das erste mal bei Future Sight auf. Die erste Karte die aber eine sehr ähnliche Fähigkeit hatte war aber El-Hajjaj aus Arabien Nights.
Neu in Bezug auf Lifelink ist dass es seit der Edition Ikoria: Lair of Behemoth auch Lifelink Counter gibt. 

Samstag, 13. Februar 2021

Mechaniken Teil 20: Sturmangriff (Dash)


Erster Auftritt der Fähigkeit: Fate Reforged (2015)

Sturmangriff ist ein echt klobiger Name ich mag lieber Dash, auch wenn Sturmangriff die Fähigkeit gut beschreibt.

Eine Kreatur mit Dash kann mit ihren Dashkosten beschworen werden, sie bekommt Eile und geht am Ende der Runde zurück auf die Hand des Besitzers.

Das kann Fragen aufwerfen die ich hier mal in Punkten vorweg beantworte:
  • Dash kann nicht wie aufblitzen gewirkt werden, ihr könnt diese Kreatur also nur in euren eigenen Hauptphasen wirken.
  • Wenn ihr angreift und die Kreatur stirbt geht sie natürlich in den Friedhof und nicht am Ende der Runde auf eure Hand zurück, genauso wenn sie ins Exil geht.
  • Auch wenn die Kreatur Haste hat müsst ihr natürlich nicht mit ihr angreifen, ihr könnt es.
  • Auch mit den Dashkosten wirkt ihr ganz normal einen Zauber, die Kreatur kann also gecountert werden.
  • Wenn ihr eine Kreatur mit Dash ins Spiel holt und diese dann irgendwie klont, verdoppelt was auch immer geht die Kreatur mit Dash im Endsegment auf eure Hand zurück, der Klon jedoch nicht. Allerdings hat der Klon kein Haste.
Was für einen Sinn diese Fähigkeit hat? Nun, spielt einfach mal ein Deck was mit 'Enter the Battlefield' (etb) Effekten arbeitet. Aus dem stehgreif fällt mir da natürlich sofort Purphoros ein, der alte rote Gott sagt: Immer wenn eine Kreatur auf eurer Seite ins Spiel kommt, bekommt jeder Gegner zwei Schaden. Würde man nun den Reckless Imp spielen (2/2 Flying Dashkosten liegen bei 2 Mana) würde er für den Imp 2 Schaden schießen, die Kreatur kann angreifen und geht, sofern sie nicht stirbt auf die Hand zurück. Nächste Runde könnten wir dies also erneut machen...

Mechaniken Teil 19: Infizieren (Infect)

Erster Auftritt der Fähigkeit: Scars of Mirrodin (2010)

Eigentlich ganz einfach: Kreaturen mit Infizieren richten Kampfschaden in Form von -1/-1 Marken bei Kreaturen an, Spieler die von Kreaturen mit Infizieren getroffen werden bekommen Giftmarken.
Ein Spieler der 10+ Giftmarken hat, verliert das Spiel.
Infect funktioniert von jeder Zone, sollte also eine Infect-Kreatur aus dem Friedhof Schaden machen ist es auch hier in Form von Marken.
Wenn ein Drache auf der Hateliste
weit oben steht, dann dieser...

Man kann den Schaden nicht umrechnen, eine Giftmarke ist eine Giftmarke und kein Schaden, immer wieder höre ich mal die Frage ob eine Giftmarke gleichzusetzen ist mit 2 Schaden, da man ja 20 Leben hat und somit mit 20 Schaden verliert oder eben wenn man 10 Giftmarken hat. Man kann 19 Schaden bekommen haben und 9 Giftmarken haben und ist immer noch im Spiel. Es reicht also nicht zu sagen der Spieler hat 5 Giftmarken und 10 Schaden und ist tot oder ähnlicher Quark. Es sind einfach zwei unterschiedliche Sachen.

Als letztes Missverständnis, was mir mal gesagt wurde, was aber totaler Blödsinn ist: Es gibt Karten die kein Infect haben und Giftmarken verteilen, etwa der Schlangengenerator, Infect macht genau solche Giftmarken. Es gibt keine unterschiedlichen Arten der Giftmarken, ob man nun also 5 Marken mit Infect macht und 5 anders, sobald es 10 sind ist der Spieler hinüber. 

Beispiel: Wir haben unseren netten, kleinen Skithiryx auf dem Feld liegen, ein 4/4 Drachen-Skelett der fliegt, infizieren kann und auch noch über Regeneration verfügt. Unser Gegner spielt Avacyn Engel der Hoffnung (8/8, fliegend, unzerstörbar und gibt allen Engeln des Spielers Unzerstörbarkeit). Wir gehen mit unseren Drachen in den Angriff und der Gegner kann sich nun überlegen ob er 4 Giftmarken als Spieler kassieren möchte, bei 10 hätte er das Spiel verloren, oder ob er unseren Angreifer blockt. Tut er dies könnten wir Skithiryx mit zwei schwarzen Mana regenerieren. Sein unzerstörbarer Engel würde 4 Marken bekommen und wäre damit nur noch eine 4/4 Kreatur.  

Infect + oder vs. First Stirke/Douple Strike
Eigentlich wie immer, wir richten zuerst unseren Schaden wenn unsere Infectkreatur Erstschlag hat. Stirbt diese Kreatur durch die Minusmarken die auf sie gelegt werden kann sie uns keinen Schaden mehr zufügen. Überlebt sie richtet sie den Schaden an den ihre aktuelle Stärke beträgt, also den Wert mit den Minusmarken.
Andersrum natürlich genauso wenn unsere Kreatur zuerst Schaden bekommt durch einen Gegner der First Stirke hat können wir keinen Schaden mehr verteilen, Infect wird also nicht verrechnet.
Beispiele: Eine 1/1 Kreatur die First Strike und Infect hat und von einer 1/1 Kreatur geblockt wird überlebt also der Infecter macht erst seinen Schaden in Form von der Minusmarke. 
Wenn unsere 1/1 Infectkreatur ohne First Strike ist und von einem 1/1 geblockt mit First Strike überlebt der 1/1 mit First Strike, da unsere Kreatur mit Infect nicht dazu kommt Schaden zu verrichten. 
Haben beide Kreaturen 1/1 und eine von beiden hat Infect sterben beide, der eine durch den Schaden, der andere durch Minusmarken.

Infect + Trample
Hier wirkt die ganz normale Trampleregelung, tödlicher Schaden muss zugewiesen werden, danach geht der Rest auf den Planeswalker oder Spieler, je nachdem was angegriffen wurde. Hier ist halt einzig und allein die Schadensform anders, es gibt halt keine Schadenspunkte sondern Marken.

Infect vs Protection
Das funktioniert nicht, wenn wir angreifen mit einer schwarzen Infectfigur und unser Gegner hat irgendwas draußen was Schutz vor Schwarz hat kann er blocken. Schutz hebt den Schaden auf, somit können auch keine Minusmarken verteilt werden, da Schaden in Form von Marken gelegt werden.

In Kaldheim gibt es eine neue, nette Figur, so neu nicht, aber der Kaldheim Vorinclex verdoppelt eigene Marken und halbiert Marken beim Gegner. Es sei hier kurz erwähnt dass dies natürlich auch bei Giftmarken der Fall ist. Heißt die Kreaturen würden, wenn Vorinclex auf der Seite vom Infectspieler liegt doppelt so viele Marken bekommen, andersrum halbiert er abgerundet, wenn der andere Spieler ihn hat. Bedeutet bei einer Marke wird keine gelegt, bei 2 1 Markte, bei 3 ebenfalls 1 usw.

Freitag, 12. Februar 2021

Mechaniken Teil 18: Verhüllt (Shroud)

Erster Auftritt der Fähigkeit: Future Sight (2007) (Legends - Mechanik)

Shroud besagt dass die Kreatur mit der Fähigkeit nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein kann.

Wie so oft ist die Fähigkeit das erste mal in einer alten Edition aufgetaucht, hier bei der Verzauberung Spectral Cloak, wirklich benannt wurde die Fähigkeit aber erst später.
Finde ihn etwas teuer,
auf der anderen Seite 6/6
Flying, Trample und Shroud...
Es ist eigentlich ganz ähnlich wie die Fluchsicherheit mit einem Unterschied: Auch wir und unsere Kreaturen können die Kreatur nicht verzaubern. In der Regel ist Shroud damit schlechter als Hexproof, dennoch spiele ich zum Beispiel beide Arten der Ausrüstungsstiefel in meinen Decks, ist halt besser als nix.

Beispiel: Wir haben einen Mist Leopard auf dem Feld (grün 3/2 und shroud) und gehen in den Angriff unser Gegner reagiert und spielt Venser, Sharper Servant aus. Eine blaue Kreatur die 2/2 und flash hat, außerdem kann er uns ein Permanent zurück auf die Hand geben. Leider kann er da nicht den Mist Leopard nehmen, daher nimmt er ein Land und gibt es uns auf die Hand, er blockt die Kreatur. Wir hätten zwar ein Riesenwuchs auf der Hand, die einer Kreatur +3+3 geben könnte, da unsere Kreatur aber shroud hat können wir sie nicht als Ziel nehmen und beide Kreaturen sterben.


Ähnlich wie bei Fluchsicherheit geht das anzielen der Kreatur mit einem Zauber oder einer Fähigkeit nicht. Hier ist es wichtig den genauen Wortlaut der Karten zu lesen. Ein Zorn Gottes sagt zum Beispiel: Zerstöre alle Kreaturen, sie können nicht regeneriert werden. Unsere Kreatur wird nicht angewählt, es ist ein globaler Effekt und unsere verhüllte Kreatur stirbt. 
Ein Blasphemous Act sagt hingegen 'Jede Kreatur bekommt 13 Schaden'. Der Spruch wählt daher jede Kreatur an, dies kann er nicht bei verhüllten oder fluchsicheren Kreaturen, dies überleben daher. Auf englisch also wichtig steht auf den Karten 'all' oder 'each'.

Donnerstag, 11. Februar 2021

Mechaniken Teil 17: Fluchsicherheit / Hexproof

Erster Auftritt der Fähigkeit: Magic 2012 (2011)

Die Mechanik ist wieder bekannt, einen Namen hat das Kind aber erst 2012 bekommen.

Fluchsicher bedeutet die Karte kann nicht Ziel von Fähigkeiten oder Zaubersprüchen deines Gegners werden. Wenn ein Spieler Fluchsicher wird gilt das gleiche für ihn.

Sollte man im Team spielen kann dein Teamkamerad dich oder die bleibende Karte natürlich weiterhin verzaubern. Wie die Erklärung sagt, dein Gegner kann es nicht mehr.
Auch kann dein Gegner keine Verzauberungen oder Auren mehr an deine Kreatur anlegen. Sollte eine Aura schon vorhanden sein und die Kreatur nachträglich erst fluchsicher werden, wird die Aura dadurch nicht gelöst. Ähnliches gilt für Marken oder andere bleibende Effekte die die Karte schon betroffen haben. 
Solltet ihr es hin bekommen der Karte doppelt Fluchsicherheit zu geben hat dies keine Auswirkung. 

Auch hier nochmal ein Beispiel wann Fluchsicherheit wirkt und wann nicht.
Unser Grizzlybär hat durch eine Ausrüstung Hexproof bekommen, unser Gegner möchte gerne einen Blitzschlag spielen, kann aber unseren Bären nicht anwählen da dies die Fluchsicherheit verhindert.
Unser Grizzlybär hat durch eine Ausrüstung Hexproof bekommen, unser Gegner spricht ein ‚Drown in Sorrow‘ der besagt dass alle Kreaturen bis zum Ende des Zuges -2/-2 bekommen und er Hellsicht 1 hat. Somit stirbt unser Grizzlybär da er als Kreatur von dem Spruch nicht angewählt wird sondern alle Kreaturen gleichzeitig diesen Effekt zu spüren bekommen. Unser Gegner kann dann natürlich noch den Hellsichteffekt anwenden.
Shalai hat selbst kein Hexproof, gibt
aber dem Spieler und jeder anderen
Kreatur dies, ziemlich gut...
Dritte Option: Wieder unser Hexproofgrizzly liegt auf dem Tisch und unser Gegner spielt ein Meteor der Auslöschung der sagt: „Zerstöre ein Land deiner Wahl. Der Meteor der Auslöschung fügt jedem Planeswalker und jeder Kreatur 20 Schadenspunkte zu.“ Unser Grizzly überlebt, der Spruch hat ein ‚each‘ oder halt ‚jede‘ Kreatur im Text. Dadurch wird wählt der Spruch jede Kreatur gleichzeitig an, da Kreaturen mit Hexproof nicht angewählt werden können übergeht der Meteor unseren Grizzly.

Zur genauen Erklärung: Ähnlich wie bei Verhüllt geht das anzielen der Kreatur mit einem Zauber oder einer Fähigkeit nicht. Hier ist es wichtig den genauen Wortlaut der Karten zu lesen. Ein Zorn Gottes sagt zum Beispiel: Zerstöre alle Kreaturen, sie können nicht regeneriert werden. Unsere Kreatur wird nicht angewählt, es ist ein globaler Effekt und auch unsere fluchsichere Kreatur stirbt. 
Ein Blasphemous Act sagt hingegen 'Jede Kreatur bekommt 13 Schaden'. Der Spruch wählt daher jede Kreatur an, dies kann er nicht bei verhüllten oder fluchsicheren Kreaturen, diese überleben daher. Auf englisch also wichtig steht auf den Karten 'all' oder 'each'.

Fluchsicherheit vs. Deathtouch
Eine Frage die ich mal gehört habe ob Deathtouch bei Fluchsicherheit wirken würde, weil Fluchsicherheit ja eigentlich das anwählen der Fähigkeiten verhindern würde.
Da sieht man aber auch schon gleich den Fehler, eine fluchsichere Kreatur hat keinen Schutz vor (Protection from), sondern sie kann nicht angewählt werden. Aber natürlich kann sie geblockt werden und auch selbst blocken und dann wird ganz normal der Schaden ausgeteilt und somit wirkt dann natürlich auch die Todesberührung.
Man kann es sich einfach so vorstellen, es ist eine giftige Kreatur und wenn die ihr Gift benutzt stirbt halt die andere Kreatur.
Anders wäre es wenn die Kreatur schaden schießen kann, mal angenommen ihr spielt Marath Will of the Wild und gebt ihm beim Angriff Deathtouch (wird gerne gemacht, z.B. mit dem Bogen von Nylea), dann würde es nicht funktionieren, wenn eine Kreatur mit Hexproof auf dem Feld liegt. Nicht weil Deathtouch nicht wirkt, aber ihr könnt die Kreatur wegen der fluchsicherheit ganz einfach nicht als Ziel nehmen. Blockt die fluchsichere Kreatur Marath hingegen wirkt sein Deathtouch natürlich wieder.

Dienstag, 9. Februar 2021

Mechaniken Teil 16: Bedrohlichkeit / Menace


Erster Auftritt der Fähigkeit: Magic Origins (2015) (Fallen Empire - Mechanik)

Auf der neuen Version steht die
Fähigkeit drauf, alte Versionen
haben einen längeren Text.
Wer Fallen Empire noch kennt wird sich sicher noch gut an die Kriegstrommeln der Goblins erinnern die so manchen gestört haben dürften. Auch hier wieder: alle älteren Karten mit dem ausgeschriebenen Fähigkeitstext haben heute Bedrohlichkeit. Die Kriegstrommeln geben also allen Kreaturen diese Fähigkeit.
Auch hier eine ganz einfache Sache: Jede Kreatur die Bedrohlichkeit / Menace hat muss von mindestens zwei Kreaturen geblockt werden.
Hat der Gegner nur eine Kreatur kann er nicht blocken. Natürlich kann eine solche Kreatur auch von mehr als zwei Kreaturen geblockt werden, es müssen also nicht exakt zwei sein, sondern mindestens 2. 
Seit Ikoria: Lair of Behemoth gibt es auch Menace Counter, also Counter die Kreaturen diese Fähigkeit verleiht.
Sehr gerne wird diese Fähigkeit bei der Farbe Schwarz und Rot gesehen, andere Farben haben auch vereinzelt die Fähigkeit, aber nicht in dem Maß wie die genannten Farben.
Und natürlich gilt auch bei Menace: Wenn die Kreatur diese Fähigkeit hat und sie bekommt sie doppelte, zum Beispiel durch einen Counter, dann hat dies keine Auswirkungen. Sie muss dann nicht von vier Kreaturen geblockt werden, sondern auch weiterhin von mindestens zwei. 

Montag, 8. Februar 2021

Mechaniken Teil 15: Eile (Haste)


Anger will man eigentlich lieber im
Friedhof als auf dem Feld haben.
Erster Auftritt der Fähigkeit: Sechste Edition (1999) (Alpha)

Die Mechanik gibt es seit der ersten Edition, erst seit der sechsten hat man dem ganzen den Namen ‚Haste‘ oder auf deutsch ‚Eile‘ gegeben.

Eigentlich eine einfache Regel: Wenn die Kreatur ‚Haste‘ hat leidet sie nicht unter Einsatzverzögerung, sie kann also sofort ihre aktivierten Fähigkeiten nutzen (alles was ein Tappsymbol hat) oder auch angreifen. Wenn eine Kreatur durch irgendeinen Effekt doppelt Eile bekommen sollte, hat dies keine Auswirkungen.

Sonntag, 7. Februar 2021

Mechaniken Teil 14: Aufblitzen (Flash)

Erster Auftritt der Fähigkeit: Time Spiral (2006) (Visions)
Hullbreacher nicht nur
wegen Flash ne ziemlich gute
Karte...

Auch wieder eine einfache Fähigkeit, die nicht nur Kreaturen betrifft, auch andere Kartentypen können ‚flash‘ haben.
Die Fähigkeit sagt einfach: „Du kannst diese Karte wie ein Spontanzauber wirken.“


Auch hier ein Errata für alte Karten auf denen der Text steht aber nicht flash, diese Karten haben Flash, nur für den Fall dass irgendwas Flash unterbinden würde.
Die erste Karte mit dieser Fähigkeit kommt nämlich aus der Edition Visions, King Cheeta hat also auch Flash. Besonders blaue Zauber haben gerne diese Fähigkeit, weiß und grün spielen auch damit, bei roten und schwarzen Karten findet man die Fähigkeit hingegen eher selten.

Freitag, 5. Februar 2021

Spielweisen von Magic the Gathering

„Was spielt ihr denn?“

„Magic...“

„Ja aber welche Version?“

Eigentlich eine seltsame Frage ist Magic nicht Magic? Ne ist es nicht, denn inzwischen gibt es unzählige Varianten von dem Spiel und jede hat seine eigene Fanbase und bereichert so das Spiel. Während ich auf Commander und Brawl gesondert eingehen möchte soll dieser Beitrag ein Überblick verschaffen welche Varianten es gibt und vielleicht eine Anregung geben was ihr ja vielleicht auch mal ausprobieren könnt. Auch erwähne ich mal die Varianten die es bei Magic Arena gibt, auch hier gibt es immer mal Fragen was denn da was sein soll.


Standard – mindestens 60 Karten im Deck, alles erlaubt was seit Throne of Eldrain erschienen ist

Modern – mindestens 60 Karten im Deck, alle Karten ab der 8 Edition bzw. Mirrordin sind erlaubt.

Pioneer – mindestens 60 Karten im Deck, alle Sets ab Return to Ravnica sind erlaubt.

Block – mindestens 60 Karten im Deck, erlaubt sind nur Karten eines Blocks oder einer Edition.

Legacy – Alle Karten sind erlaubt, nur einige besonders mächtige sind ausgeschlossen.

Vintage – Alle Karten sind erlaubt, auch die sogenannten Power 9 (Black Lotus und Co.)

Two Headed Giant – Zwei Spieler teilen sich mit ihren Decks die Züge und Lebenspunkte und treten gegen ein anderes Zweierteam an.

Historic (Arena) – Jede verfügbare Edition ist erlaubt.

Küchentisch – Egal welche Edition, egal welche Karten, man spielt einfach zum Spaß.

Draft – Jeder bekommt 3 Booster, man wählt eine Karte dieses Boosters, und gibt ihn dann weiter und bekommt vom Mitspieler natürlich auch ein Booster. Dies macht man so lange bis alle Karten gewählt wurden. Man bildet ein 40 Karten Deck aus den gewählten Karten. Standardländer werden gestellt.

Draft Cube – Das selbe Prinzip wie Draft, nur mit vorkonstruierten Boostern die den 'Cube' bilden.

Sealed – Man bekommt 6 Booster und baut sich daraus ein 40 Kartendeck, Standardländer werden gestellt.

Pauper – Nur Commonkarten (schwarzes Editionssymbol auf der Karte) sind erlaubt.

Brawl - Jeder Spieler hat einen Commander und baut mit 59 Karten ein Deck um diese Figur. Nur Standardkarten sind erlaubt.

Commander – Jeder Spieer hat einen Commander und baut mit 99 Karten ein Deck um diese Figur.

Singleton – Jede Karte darf nur einmal im Deck sein, außer Standardländern.

Regenbogenmagic – 5 Monofarbige Decks, eins jeder Farbe sitzen am Tisch. Man sitzt wie die Farben hinten auf der Karte aufgelistet sind, also z.B. weiß gegen schwarz und rot. Blau gegen Grün und Rot usw. Wer seine Feinde als erstes ausgeschaltet hat gewinnt.

Imperator – 3 gegen 3, man kann nur angreifen neben dem man sitzt, der Imperator sitzt von jedem Team in der Mitte (kann demnach noch nicht am Anfang angreifen). Ziel ist es dem Imperator auszuschalten, jeder Spieler hat 20 Leben.

Artisan (Arena) – Ein Magic Arenaevent, ähnlich wie Pauper, jedoch darf hier auch Uncommon und Common genutzt werden.

Es gibt sicher noch mehr Varianten und natürlich auch Zusammenschlüsse der obenstehenden z.B. Historic Brawl bei Arena oder Standard Pauper. Wenn ich was total wichtiges vergessen habe lasst es mich in den Kommentaren Wissen, auf einige Spielarten werde ich sicher mal näher eingehen, Brawl und Commander sind hier sicher am wichtigsten da dies recht ähnliche und beliebte Varianten sind.

In der Regel gilt aber: Ihr findet irgendeine Regel total doof oder eine Karte verdirbt eurer Spielrunde komplett den Spaß, dann nehmt die Karte oder diese Regel und werft sie über Bord. Spielt wie es in eurer Runde euch Spaß bringt. Aber wenn ihr neue Spieler trefft sprecht entweder vorher drüber, wie ihr Magic spielt und stellt euch dann natürlich eher darauf ein dass hier nach den gängigen Regeln gespielt wird. ;)