Samstag, 7. Juli 2018

Basics 3 – Die Grundregeln – Die Spielphasen, wann machen wir was?


Wir wissen nun also was auf einer Karte steht und wir wissen welche Arten von Karten es gibt, damit haben wir eigentlich alle wichtigen Informationen zusammen und können anfangen zu spielen.
Ich gehe mal von einem Zweipersonenspiel aus.
Jeder der Spieler hat ein Deck von mindestens 60 Karten und bis auf Basiskarten ist keine Karte mehr als 4x im Deck enthalten. Der Spieler der anfängt hat einen kleinen Vorteil, darum zieht dieser Spieler in der ersten Runde keine Karte, dies darf er erst ab seiner zweiten Runde.
Jeder Spieler hat nun immer eine Spielrunde die aus 5 Phasen besteht, in fast jeder Phase kann unser Gegner reagieren wenn er das möchte.

Die Phasen sind:
  • 1. Anfangsphase

1.1 Untap Segment
1.2 Upkeep (Versorgungssegment)
1.3 Draw (Karten ziehen)
  • 2. Erste Hauptphase
  • 3. Kampfphase

3.1 Beginn der Kampphase
3.2 Angreifer erklären
3.3 Blocker deklarieren
3.4 Schadensphase
3.5 Ende der Kampfphase
  • 4. Zweite Hauptphase
  • 5. Endphase

5.1 Endphase
5.2 Clean Up Step

Ja da stehen 4 Punkte und das wirkt auf den ersten Blick sehr kompliziert, ist es aber nicht, wenn man 3x dran war hat man sich an den Ablauf gewöhnt.

1. Anfangsphase

Unser Zug beginnt, sollten wir Karten mit Instabilität besitzen materialisieren sich diese (die Fähigkeit erkläre ich an anderer Stelle). Wir enttappen alle unsere Karten die getappt waren, wir drehen sie also richtig rum.
Wir beginnen das Spiel mit 7 Karten, hier eine gute
Hand. Drei Länder, ein Manastein,
zwei Kreaturen und ein Instant.
Dann kommt die Versorgungsphase, erst jetzt können wir wirklich etwas machen und auch unser Gegner kann reagieren, wobei wir als aktiver Spieler Priorität haben. Das bedeutet einfach das wir vor unserem Gegner etwas machen dürfen, es geht bei Magic nicht darum wer am lautesten oder schnellsten ist, sondern wer die Priorität hat. In dieser Phase müssen wir nun Kosten bezahlen die eventuell anfallen. Es gibt Karten die Echokosten haben, also noch mal ihre Beschwörungskosten verlangen oder jede Runde Mana brauchen. Wir können nun diese Karten versorgen oder es eben nicht tun und sie in den Friedhof legen.
Erst jetzt ziehen wir eine Karte. Die Anfangsphase dauert meist nur einige Sekunden, in den seltensten Fällen wird hier schon wirklich was gemacht.
Kurz: Karten wieder richtig drehen und dann eine Karte ziehen.

2. Hauptphase 1

Hier können wir nun alles sprechen was „Socery Speed“ hat, also Artefakte, Planeswalker, Verzauberungen, Kreaturen oder Hexereien spielen und natürlich dürfen wir hier auch unser Land auslegen welches wir in jeder Runde ins Spiel bringen dürfen. Ein Land ist übrigens kein Spruch, er kann also nicht gecountert werden. Ein Land auslegen bezeichnet man als Sonderaktion auf die ein Gegner nicht reagieren kann.

3. Kampfphase

Wir beenden die Hauptphase und sagen dass wir in die Kampfphase wechseln. Wir schauen nun ob irgendwelche Fähigkeiten mit dem Beginn der Kampfphase ausgelöst werden, der aktive Spieler hat wie immer Priorität und anschließend der Gegner, hier die letzte Chance irgendwas mit unseren Kreaturen zu machen um sie am Kampf zu hindern. Wenn wir zum Beispiel sie tappen wollen damit sie nicht angreifen können ist das hier die letzte Gelegenheit.
Spinne greift an, Deathtouch-Zombie blockt, beide sterben.

Der aktive Spieler bestimmt nun ob und mit welchen Kreaturen er welches Ziel angreifen möchte. Als Ziel kann der Angreifer einen Spieler oder einen Planeswalker bestimmen, nicht jedoch einzelne Kreaturen des Gegners, natürlich kann er auch gemischt angreifen, also mit unterschiedlichen Kreaturen sowohl einen Planeswalker und einen Spieler. Ist er damit fertig geht es in den nächsten Schritt.

Jetzt sagt der verteidigende Spieler an ob er blocken möchte und wenn ja mit wem. Man kann natürlich auch mit mehreren Kreaturen eine angreifende Kreatur blocken, der angreifende Spieler kann dann bestimmen wie er den Schaden verteilen möchte auf die Kreaturen.
Nach diesem Schritt ist es für den blockenden Spieler die letzte Möglichkeit vor dem Schadenssegment Fähigkeiten seiner Kreaturen zu nutzen.

Kommen wir zum Schaden, der angreifende Spieler fügt nun, sofern mit mehreren Kreaturen geblockt wurde, den tödlichen Schaden zu den seine Kreatur anrichtet, sofern sie soviel anrichtet. Sollte kein Erst- oder Doppelschlag vorliegen richten die blockenden Kreaturen gleichzeitig ihren Schaden beim Angreifer an.
Wenn nicht geblockt wurde geht der Schaden halt an das angegriffene Ziel.

Am Ende der Kampfphase wird noch einmal geschaut ob es Effekte gibt die jetzt passieren, es gibt zum Beispiel Kreaturen die sagen: Wenn diese Kreatur blockt oder geblockt wird vernichte die Kreatur die dies macht. Das würde dann jetzt passieren.

4. Hauptphase 2 

Die zweite Hauptphase findet statt, eigentlich genau das gleiche wie die erste, alles was wir wie eine Hexerei spielen können, können wir jetzt wieder machen und sollten wir es noch nicht getan haben, können wir auch noch unser Land auslegen.

5. Endphase

Wir beenden unseren Zug und wieder wird geschaut ob irgendwelche Effekte noch zum Ende der Runde geschehen. Auch Gegner werden hier gerne noch einmal aktiv ehe sie an der Reihe sind um vielleicht noch irgendwelche Token zu machen und das übrige Mana aufzubrauchen was man hat, damit diese Spielsteine keine Einsatzverzögerung mehr haben im eigenen Zug (so als Beispiel).

Der letzte Zug ist dann quasi der Clean Up Step. Alles was „Bis zum Ende des Zuges“ hat wird nun aufgelöst, Kreaturen die Schaden bekommen und überlebt haben ‚heilen‘ wieder zu ihrem normalen Wert, der Schaden an sie ist also weg und wenn der aktive Spieler mehr als 7 Handkarten hat muss er nun so viele abwerfen bis er nur noch 7 Karten hat.
Wenn das alles abgearbeitet ist beginnt der nächste Spieler wieder bei Punkt 1.

Das klingt alles sehr kompliziert, hat man aber mal drei Runden gemacht merkt man dass es
Letztlich überrennen die Zombies die Spinnen
eigentlich nicht so schlimm ist. Wichtig aber nochmal: Es geht nicht darum wer schneller ist, der aktive Spieler kann nicht sagen: „Ich beende meine Runde, du bist dran! Ach du wolltest noch etwas machen? Tja zu spät.“ Der Gegner darf immer reagieren, aber er muss es dann auch direkt machen.
Ich hatte mal ein Spiel wo ich eine Kreatur beschworen habe, sie ausgerüstet habe und dann meinte: ‚Ich wechsele in die Kampfphase und greife dich an, weil die Kreatur haste hat‘, da hieß es dann plötzlich: „Ach du greifst mich an? Ja also dann counter ich deine Figur.“ Das ist dann zu spät, man kann nicht abwarten was passiert und dann einen Counter sprechen für etwas was Phasen entfernt ist. Wenn ich die Kreatur spreche muss das geschehen und wenn ich es zu schnell mache und sofort ausrüste muss man sagen: „Moment! Ich möchte reagieren bevor du ausrüstest!“ Also nie zu schnell spielen, immer Zeit für Reaktionen lassen, gerne auch mal nachfragen ob jemand reagieren möchte.

Mit den drei Beiträgen kann man nun eigentlich anfangen Magic zu spielen, keine Angst vor Fehlern, man lernt in diesem Spiel nie aus und learning by doing ist bei Magic der beste Weg.
Auch wenn die Basics damit eigentlich abgeschlossen sind werde ich noch ein paar (hoffentlich kürzere) Beiträge schreiben die Formate erklären, Deckbau- oder allgemeine Tipps geben.

Dienstag, 3. Juli 2018

Mechaniken Teil 13: Wachsamkeit / Vigilance

Djeru, neben Wachsamkeit auch noch ein Tutor
um einen Planeswalker zu suchen.
Erster Auftritt der Fähigkeit: Champions of Kamigawa (2004) (Alpha)

Eine sehr einfache Fähigkeit heute, die eigentlich kaum Fragen aufwirft.
Kreaturen mit Wachsamkeit werden beim Angriff nicht getappt.

Kleine Anmerkung noch, es gab Wachsamkeit schon früher bei Karten, zum Beispiel beim Serra Angel, dort stand dann sinngemäß halt auch „Diese Kreatur wird beim Angriff nicht getappt“, diese Karten haben rückwirkend ein Wachsamkeit bekommen.
Sollte also ein Effekt Wachsamkeit aufheben betrifft das auch diese Kreaturen.
Da es hier nur um den Angriff geht versteht es sich von selbst dass andere Fähigkeiten die die Kreaturen eventuell haben könnten und die ein tappen erfordern natürlich die Kreatur tappen, es geht nur um den Angriff.

Montag, 2. Juli 2018

Mechaniken Teil 12: Unzerstörbarkeit (Indestructible)

Erster Auftritt der Fähigkeit: Darksteel (2004)
Auch hier wieder eine Fähigkeit die man schon ganz am Anfang kannte (z.B. bei Guardian Beast aus Arabian Nights), die aber erst in der Darksteel Edition einen Namen bekommen hat, nämlich Unzerstörbarkeit.
Zwar vom Mana her teuer, aber verdammt gut:
Avacyn macht alles von einem Spieler
unzerstörbar!

Die Regelung dazu ist eigentlich ziemlich einfach, denn wie die Fähigkeit schon sagt ist eine unzerstörbare Karte halt ganz einfach unzerstörbar.
Genau heißt das jetzt Kampfschaden zerstört eine Kreatur nicht, genauso wie Schadenzauber. Anders als bei Schutz kann die Figur aber trotzdem als Ziel bei Sprüchen angewählt werden. Auch Zaubersprüche die keinen Schaden machen sondern direkt zerstören wirken nicht, zum Beispiel ein Zorn Gottes.

Klingt mächtig ist es auch solche Kreaturen muss man dann halt einfach irgendwie händeln wenn dein Gegner sie hat, entweder eine noch größere Kreatur haben, damit man sie blocken kann oder dein Gegner muss gezwungen werden sie zu opfern, man kann sie auch ins Exil schicken, mit Minusmarken die Wiederstandskraft auf 0 setzen damit die Kreatur stirbt oder die Kreatur einfach mit einem Spruch übernehmen. Klar kann man auch Sprüche sprechen damit die Kreatur nicht mehr angreifen kann oder sie dauerhaft getappt halten.

Unzerstörbarkeit vs. Deathtoch
Nope, funktioniert nicht, Todesberührung ist also wirkungslos.

Unzerstörbarkeit vs. Trample
Wie immer bei Trample muss der Trampler als erstes den eigentlich tödlichen Schaden zuweisen, also die Widerstandskraft des Blockers, erst dann trampelt der Rest durch.
Im Fall von Trample und Deathtouch übrigens genauso, normal würde ja 1 Schaden reichen dieses wäre der tödliche Schaden, da man hier nun vor Deathtouch sicher ist muss man die komplette Widerstandskraft abdecken.

Unzerstörbarkeit vs. Infizieren / Infect
Das klappt, Infectkreaturen verteilen ihren Schaden in Form von -1/-1 Marken die dauerhaft liegen bleiben unsere unzerstörbare Kreatur wird also wenn sie von einer Infectkreatur geblockt wird oder sie blockt dauerhaft schwächer, bis die Widerstandskraft 0 ist und die Kreatur somit stirbt.

Sonntag, 1. Juli 2018

Basics 2 – Die Grundregeln – Kartentypen

Machen wir weiter mit unserem Magic-Grundlehrgang, heute die unterschiedlichen Kartentypen.

Länder

Oben: Standartländer
Unten: einige Nichtstandartländer
Es gibt unterschiedliche Arten von Ländern, die Hauptländer sind unsere Standartländer, diese kommen ins Spiel und wir können sie gleich nutzen um Mana damit zu machen. Jedes Land macht ein Mana, dafür drehen wir die Karte einmal um 90 Grad so dass sie nun waagerecht vor uns liegt. Diesen Vorgang nennt man ‚tappen‘. Wir tappen also das Land um einen Mana zu machen, mit diesem Mana können wir dann die Kosten unserer Zaubersprüche bezahlen.
An Standartländern gibt es fünf unterschiedliche Arten: Wälder (grünes Mana, Baumsymbol), Ebenen (weißes Mana, Sonnensymbol), Sümpfe (schwarzes Mana, Totenkopfsymbol), Inseln (blaues Mana, Tropfensymbol) und Gebirge (rotes Mana, Flammensymbol).
Außerdem gibt es noch jede Menge Nichtstandartländer, das sind quasi alle anderen Länder die in ihrer Kartentypberschreibung etwas anderes stehen haben als die eben erwähnten Länder. Diese Länder kommen manchmal getappt ins Spiel, manche können irgendwas, machen verschiedene Manasorten oder auch mehrere Mana auf einmal.
Ein getapptes Land enttappt am Anfang jeder unserer Runden, wenn wir also wieder an der Reihe sind dürfen wir die Länder also wieder gerade drehen und wieder benutzen. Pro Runde dürfen wir ein Land, in einer unser beiden Hauptphasen spielen.
Hauptphasen? Dazu kommen wir im Basic Teil 3.

Kreaturen

Mein Lieblingsbär
Kreaturen, für Anfänger sicher mit die interessantesten Karten, wie wir schon im ersten Teil gesehen haben müssen wir für diese Karten meist Mana zahlen, das sind oft Mana einer Sorte oder auch gemischte Farben, diese Karten die gemischtes Mana brauchen sind dann meistens golden, die einfarbigen sind je nachdem welche Farbe man bezahlt hat eben grün, weiß, rot, blau oder schwarz. Eine goldene Karte zählt als mehrfarbig, also zum Beispiel als rot und weiß.
Wenn wir eine Kreatur ins Spiel holen beschwören wir sie, sofern die Kreatur keine Eile (Haste) besitzt müssen wir warten bis wir wieder dran sind damit die Kreatur angreifen oder ihre aktivierten Fähigkeiten einsetzen kann (alles was das tappen der Karte beinhaltet). Andere Fähigkeiten hingegen können eingesetzt werden, wenn die Kreatur eben nicht getappt wird und man zum Beispiel nur Mana für die Fähigkeit ausgeben muss.
Auch gibt es Kreaturen die etwas machen wenn sie ins Spiel kommen, auch das passiert natürlich.
Unter auf der Karte sehen wir noch wie stark die Kreatur ist (erster Wert) und wieviel Widerstandskraft sie besitzt (zweiter Wert).
Dann gibt es noch legendäre Kreaturen, wie alle Karten außer Basisländer darf man solche Karte zwar 4x im Deck haben, aber man selbst darf so eine Karte nur einmal auf dem Spielfeld haben (also jeder Spieler darf so eine Karte einmal im Spiel haben). Wenn man eine zweite Legende mit dem selben Kartennamen spielt muss man eine der beiden Karten opfern und in den Friedhof legen.

Planeswalker

So lange gibt es Planeswalker noch gar nicht, aber diese Kartenart hat sich in kürzester Zeit zu einer der beliebtesten Kartenart gemausert. Oft wird gesagt Planeswalker sind Zusatzspieler in Kartenform, zum erklären mag das gut sein, aber das führt zu Missverständnissen. Planeswalker sind keine Spieler, es sind Planeswalker. Wenn also eine Karte sagt füge einem Spieler 3 Schadenspunkte zu kann man diesen Schaden nicht auf Planeswalker lenken.
Nicht der beste Planeswalker, aber
zum erklären reicht es
Ansonsten beschwören wir einen Planeswalker und er kommt mit der Anzahl an Loyalitätspunkten ins Spiel wie auf der Karte angegeben. Man kann ihn auch gleich einsetzen, die meisten Planeswalker haben 3 Fähigkeiten, wobei die ‚Ulti‘ die unterste Fähigkeit, meist die beste ist und irgendeinen krassen Effekt auslöst. Das wollen wir als Gegner natürlich verhindern. Wenn der Planeswalker nun also ins Spiel kommt kriegt er je nachdem was wir machen +Marken oder Minusmarken. Hat ein Planeswalker keine Marken mehr ist er tot und wandert in den Friedhof. Wir als Gegner können uns ab jetzt aussuchen wen unsere Kreaturen angreifen, entweder den Spieler oder den Planeswalker. Dies müssen wir bekanntgeben wenn wir sagen welche Kreaturen angreifen. Man kann natürlich sagen diese zwei Kreaturen greifen den Planeswalker an und die drei anderen den Spieler. Der angegriffene Spieler kann dann ganz normal seine Blocker auswählen.
Alle Planeswalker sind legendär, wir können also nur einen haben der den gleichen Namen hat, aber durchaus zwei verschiedene die die selbe Person sind.
Klingt wieder sehr kompliziert ist es aber nicht, es gibt viele Varianten von Jace zum Beispiel und so können wir nur eine Karte mit dem Namen Jace Bel
eren legen, aber wir können durchaus diesen Jace legen und noch einen anderen zum Beispiel Jace the Mind Sculptor.

Artefakte

Artefakte sind Gegenstände die wir beschwören und in den meisten Fällen sind diese Gegenstände farblos so dass wir sie in jedem Deck einsetzen können. Meist machen Artefakte irgendwas, zum Beispiel gibt es Manasteine die uns Mana irgendeiner Farbe machen können oder oder oder…
Unterschiedliche Arten von Artefakten
Auch gibt es Artefaktkreaturen, diese Dinger zählen sowohl als Artefakte als auch als Kreaturen. Hat man also etwas was Kreaturen zerstört geht das genauso wie etwas was nur Artefakte zerstört.
Eine Unterart wären dann noch Fahrzeuge, diese „Kreaturen“ haben einen Wert bei ‚Bemannen‘, bedeutet wir müssen so viel Stärke in das Fahrzeug setzen um damit angreifen oder blocken zu können. Das bemannen ist einfach, wir tappen so viele Kreaturen bis wir mindestens den Bemannenwert erreicht haben. Erst jetzt zählt unser Fahrzeug auch als Kreatur, stirbt das Fahrzeug betrifft dies aber nicht die Figuren die es bemannt haben. Wie alle Kreaturen unterliegen sowohl die normalen Artefaktkreaturen wie auch die Fahrzeuge der Einsatzverzögerung, wir können sie also erst zum angreifen nutzen wenn wir sie ausgespielt haben und einen neuen Zug beginnen.
Die letzte Art der Artefakte wären die Ausrüstungen, die beschwören wir und wenn wir genug Mana haben können wir sie, wie jedes normale Artefakt gleich einsetzen. Im Gegensatz zu den Kreaturen haben Artefakte sonst nämlich keine Einsatzverzögerung.
Ausrüstungen die angelegt sind verleihen der Kreatur meist Extrafähigkeiten, sollte die Kreatur sterben bleibt die Ausrüstung einfach auf unserer Seite liegen und wir können sie neu einsetzen. Ausrüsten können wir jedoch nur in unseren eigenen Hauptphasen, nicht also zum Beispiel im Angriff nach schnell umrüsten damit unsere Kreatur noch dieses und jenes kann.

Verzauberungen (Enchantment)

Links ein Enchantment für ein Artefakt
Rechts eines was alleine ins Spiel gebracht wird
Verzauberungen sind bleibende Karten die irgendeinen Effekt auf das Spiel besitzen. Manchmal muss man für diesen Effekt zahlen, manchmal nicht, Verzauberungen haben keine Einsatzverzögerung. Sie können also sofort angewandt werden. Wir können Verzauberungen nur in unseren eigenen Hauptphasen spielen.
Los wird man so etwas nur durch Sprüche oder Fähigkeiten die Verzauberungen neutralisieren oder wenn der Spieler oder das Permanent mit der Verzauberung stirbt.
Ich habe hier nun extra Permanent geschrieben weil wir einmal globale Verzauberungen haben, also welche die einfach alleine liegen und das Spiel beeinflussen, aber es gibt auch welche die gezielt auf ein Karte gelegt werden können. Verschwindet diese Karte aus dem Spiel, zum Beispiel wenn wir eine Kreatur verzaubern und diese Kreatur stirbt, dann geht natürlich auch die Verzauberung in den Friedhof des Besitzers der Karte. Es gibt für alle Karten Verzauberungen, seien es Kreaturen, Länder oder Artefakte.

Hexereien (Socery)

Diese Art von Karten können wir nur in unseren eigenen Hauptphasen spielen, wenn wir dran sind können wir also vor oder nach dem Kampf auch Hexereien wirken, das sind einfach Zaubersprüche die irgendwas können.










Spontanzauber (Instant)

Anders als Hexereien können wir die Spontanzauber immer wirken (sofern wir das Mana dafür haben versteht sich), also sowohl in unserer Runde als auch die von unserem Gegner, auch hier Spontanzauber gibt es in unterschiedlichsten Arten, Schaden machen, Kreatur töten, zurück auf die Hand nehmen. Was man sich nur denken kann.








Eine aussterbende Art, der Interrupt

Unterbrechungszauber (Interrupt)

Diese Art von Karten kennen heute nur noch die alten Hasen, denn Interrupts wurden abgeschafft, jede Karte auf der Interrupt steht gilt heute als Spontanzauber. Der bekannteste Interrupt ist der Counter Spell, das waren einfach Spontanzauber die man nur sprechen konnte wenn ein anderer Spruch schon gesprochen wurde, da diese Zauber diese Sprüche dann als Ziel nahmen. Um das Spiel zu vereinfachen und da Interrupts genau wie Instants funktionieren hat man diese Art eben nach der sechsten Edition nicht mehr verwendet.






Spielsteine (Token)

In vielen Boostern gibt es auch immer Spielsteine, wie man schon sehen kann haben diese Karten keine Manakosten, das sind dann Kreaturen die man irgendwie anders ins Spiel bekommt. Sei es weil ein Planeswalker sagt er macht einen 3/3 Beasttoken oder weil eine Hexerei 3 Goblintoken erstellt. Für Token gelten die gleichen Regeln wie für Kreaturen, sie kommen also ins Spiel und haben Einsatzverzögerung. Wenn uns nun ein Spruch dazu bringt ein oder mehrere Token auf die Hand zu nehmen tun wir dies und der Token verschwindet. Stirbt ein Token wandert er in den Friedhof und verschwindet. Das kann wichtig sein weil es Karten gibt die sagen „Wenn eine Kreatur in den Friedhof gelegt wird passiert irgendwas“, das passiert, auch wenn die Token verschwinden berühren sie vorher noch den Friedhof und würden solche Effekte damit auslösen.

Beim nächsten Basics-Beitrag kümmern wir uns um die unterschiedlichen Spielphasen.

Samstag, 30. Juni 2018

Basics 1 – Die Grundregeln – Was steht auf der Karte?


Erst vor einigen Tagen habe ich einen neuen Spieler rekrutiert, dabei ist mir wieder aufgefallen wie kompliziert die Regeln für Neueinsteiger sind und Dinge die ich als selbstverständlich erachte brauchen doch eine Erklärung. Daher wird ab jetzt neben den Fähigkeiten auch immer mal ein Beitrag kommen der kurz Einzelheiten des Spiels erklärt.

Heute ganz einfach: Was steht eigentlich auf einer Magickarte?
Wir sehen hier ein Beispielbild von einem Reckless Imp, links oben sehen wir den Kartennamen. Gehen wir weiter nach rechts sehen wir eine 2 und einen Totenkopf.
Das sind die Kosten die diese Karte für uns im Spiel hat. Der Totenkopf ist ein Symbol für schwarzes Mana im Spiel, welches wir mit Ländern machen können. Diese Karte kostet uns also 3 Mana, wovon eines eben schwarz sein muss und zwei einer beliebigen Farbe.

Mana machen unsere Länder die wir spielen können, für schwarzes Mana bräuchten wir in der Regel einen Sumpf. Zu den Ländern kommen wir aber in einem anderen Beitrag.

Unter dem Bild sehen wir die Zeile in der Creature – Imp steht. Damit wissen wir welcher Kartentyp unsere Karte ist, in diesem Fall eine Kreatur. Es gibt noch die schon erwähnten Länder, Hexereien (Socery), Spontanzauber (Instant), Verzauberungen (Enchantment) und Artefakte. Ihr ahnt es schon wir kümmern uns um die einzelnen Kategorien später.
Neben der Art der Karte, in diesem Fall Creature, steht welche Art von Kreaturtyp wir haben, in diesem Fall ein Imp. Es gibt Karten die einzelne Arten von Kreaturen stärker machen, etwas wie 'Gib allen Goblins +1/+1', dann würden wir beim Kreaturentypen nachsehen können ob wir unter unseren Kreaturen auch Goblins haben. 
Ganz links in der Spalte ist dann noch ein Zeichen. Das ist für das Spiel kaum relevant, es zeigt uns nur aus welcher Edition die Karte kommt. Jede Edition hat ihr eigenes Symbol in diesem Fall ist es Dragons of Tarkir und da das Symbol schwarz ist handelt es sich um eine Commonkarte, also eine die häufig vorkommt. Bei silber wäre die Karte Uncommon (ungewöhnlich), dann gibt es das Symbol auch noch in golden, dann wäre es eine Rarekarte, eine seltene Karte. Wenn es rot ist handelt es sich um eine Mythic die sind ganz selten.

Kommen wir zum Kasten darunter, hier werden uns verschiedene Sachen gesagt, nämlich was diese Karte kann. In diesem Fall kann unsere Kreatur fliegen, aber nicht blocken. Außerdem hat sie Dash, was auch auf der Karte direkt erklärt wird.
Wie ihr auf dem Block ja schon sehen könnte gibt es schon das Lable Fähigkeiten, hier könnt ihr nachlesen was Flying zum Beispiel bedeutet und auch Dash wird früher oder später noch einmal aufgegriffen werden.
Der Kasten kann auch einen Flavortext enthalten, manche Kreaturen können nichts und haben nur einen Flavortext, das sind dann Texte die so ein wenig den Hintergrund um die Karte beschreibt, der Text ist aber nie relevant für das Spiel.

Rechts unten im Kasten ist dann noch ein kleiner Extrakasten in dem 2/2 steht. Der erste Wert ist die Stärke der Kreatur, der zweite Wert ist die Widerstandskraft. Unsere Kreatur kann also zwei Schadenspunkte im Kampf verteilen und stirbt wenn sie zwei oder mehr Schadenspunkte bekommt.

Alles weitere was da unten steht ist auch nicht für das Spiel relevant, ganz klein unten stehen Informationen für Sammler, zum Beispiel die wievielte Karte der Edition es ist, in welchem Jahr die Karte erschien und wer der Zeichner des Bildes ist.

Damit haben wir schon mal eine ganze Reihe an Informationen zusammen, im nächsten Basics Beitrag kommen wir zu den unterschiedlichen Kartentypen.

Freitag, 29. Juni 2018

Mechaniken Teil 11: Todesberührung (Deathtouch)

Erster Auftritt: Future Sight (2007)
Ähnlich wie bei Reach und Defender gab es Deathtouch schon immer bei Magic, jedoch im Gegensatz zu den anderen Fähigkeiten wurden die Karten die damals quasi Deathtouch hatten nicht angepasst. Sie funktionieren nämlich ein kleines bisschen anders als das heutige Deathtouch. Mir fallen da halt der Wolpertinger (Cockatrice) und der Buschbasilisk (Thicket Basilisk) ein, die eine Kreatur nach dem Kampf zerstören und halt nicht im normalen Kampfsegment. Diese beiden Kreaturen müssen halt nicht mal Schaden zuweisen, es reicht wenn sie von einer Nichtwallkreatur geblockt werden.

Aber hier geht es ja um Deathtouch und da kommen wir mal dazu wie das denn funktioniert:


  1. Jeder Schaden den die Kreatur mit Deathtouch zufügt ist tödlicher Schaden.
  2. Es ist egal aus welcher Zone und in welcher Phase ein Objekt mit Todesberührung den Schaden zufügt.
Achtung giftig!

Ich denke das ist das wichtigste in Bezug mit Deathtouch, erklärend sei also gesagt: Es muss nicht zwingend Kampfschaden sein den die Kreatur zufügen muss damit Deathtouch wirkt. Kann unsere Kreatur zum Beispiel Schaden schießen wirkt auch der mit Deathtouch, selbst wenn die Kreatur diesen Schaden aus dem Friedhof schießt.

Beispiel: Unser Riesenskorpion (1/3 Todesberührung) greift an, unser Gegner hat einen Grizzlybären (2/2) mit dem er blockt.
Beiden weisen sich ihren Schaden zu, unser Skorpion bekommt 2 Schadenspunkte und überlebt. Der Bär bekommt 1 Schadenspunkt und stirbt, nicht an dem Schaden sondern dadurch dass der Skorpion ihm einen Schadenspunkt mit Deathtouch zugefügt hat, das reicht in dem Fall aus.

Deathtouch + First Strike/ Doublestrike
Haben wir eine 1/1 Kreatur liegen die Deathtouch und First Strike hat und blocken oder werden geblockt von einer anderen Kreatur die zum Beispiel 2/2 hat, stirbt diese Kreatur während unsere überlebt. Wir richten zuerst den Schaden an und Deathtouch zerstört die Kreatur sofort, also vor ihrer Schadensphase.
Genauso auch bei Doublestrike die erste Schadensphase zerstört die Kreatur, wichtig aber: unsere Kreatur wurde geblockt in der zweiten Schadensphase richten wir dann keinen Schaden an.

Deathtouch vs First Strike/Doublestrike
Andersrum natürlich genauso hat unser Gegner diese Fähigkeit macht er zuerst Schaden und wenn unsere Kreatur dadurch stirbt macht sie natürlich keinen Schaden und somit wirkt auch Deathtouch nicht.

Deathtouch + Trample
Hat unsere Kreatur Deathtouch und Trample muss sie, wie es bei Trample üblich ist den tödlichen Schaden zuweisen ehe sie trampeln kann, in diesem Fall also 1 Schadenspunkt je Blocker. Der Rest geht dann durch und trifft das angegriffene Ziel, also den Spieler oder den Planeswalker.

Deathtouch vs. Protection from
Hat eine Kreatur Schutz vor einer Farbe oder Kreaturen und wir greifen an wirkt Deathtouch natürlich auch nicht. ‚Schutz vor‘ hebt Schaden auf und wenn wir keinen Schaden machen zerstören wir eben auch keine Kreatur.

Deathtouch vs. Regeneration
Deathtouch kann regeneriert werden.

Deathtouch vs. Unzerstörbarkeit
Wir machen zwar Schaden wenn wir von einer unzerstörbaren Kreatur geblockt werden, aber wie der Name schon sagt; unzerstörbar, Deathtouch wirkt also auch bei unzerstörbaren Kreaturen nicht.

Habe ich etwas unverständlich geschrieben oder sind Fragen? Was vergessen? Fehler? Dann her mit Kommentaren. ;)

Donnerstag, 28. Juni 2018

Mechaniken Teil 10: Verteidiger (Defender) / Wall

Erster Auftritt: Champions of Kamigawa (2004)

Auch bei dieser Fähigkeit haben wir die Spielmechanik schon in der ersten Edition Alpha gesehen, nämlich bei den Wällen.
Die Regelung ist ganz einfach; Defender können nicht angreifen.

Links: Ein alter Wall, wie man ihn kennt
Rechts: Ein Defeder mit Zusatzfähigkeiten
Seit Champions of Kamigawa gibt es nun die Fähigkeit Defender die genau das gleiche sagt was bei Wällen schon immer der Fall war. Wälle wurden rückwirkend auch alle zu Defendern erklärt, sind aber immer noch Wälle.
Das hat den einfachen Grund das man den Kreaturentyp behalten wollte, nämlich Wall, nur halt dass die Karten einfach den aktuellen Regelbezug haben.
Klingt kompliziert ist es aber nicht. Es gibt Karten die einem Wall erlauben anzugreifen, diese Karten funktionieren weiterhin nur nicht auf jeden Defender, sondern nur auf Defender die halt den Kreaturentyp Wall besitzen.

Mittwoch, 27. Juni 2018

Global Series - Jiang Yanggu & Mu Yanling

Neu bekommen habe ich die erste Ausgabe der Global Series um die chinesischen Planeswalker Jiang Yanggu & Mu Yanling.
Chinesisch weil es von einem komplett chinesischen Team designt wurde, sowohl die Karten, als auch die Artworks. Gemacht wurde das um junge, chinesische Spieler anzulocken, jedoch erscheint das Produkt weltweit.
Die Aufmachung ist ähnlich wie bei Duel Decks, wobei dort immer noch Deckhüllen und Würfel als Lifecounter dabei sind, das haben wir hier nicht.

Der Lieferumfang beinhaltet:
  • Zwei 60 Karten Decks
  • Ein doppelseitigen Foil Token
  • Ein Informationsblatt welches die Geschichte ein wenig erklärt.

Die Karten sind in China Standartlegal, aber leider auch nur dort. Bei uns können sie nur in Legacy und Vintage gespielt werden, nicht aber im Modern. Wobei ich hier unterschiedliche Aussagen gefunden habe. Im MTG Wiki wurde halt von Legacy und Vintage gesprochen, bei Gatherer galten die Planeswalker in keinem Format als legal, das würde sie auch fürs Commanderspiel ausschließen.

Damit haben wir ein etwas höheren Preis als bei den Duel Decks, bei weniger Inhalt. Der Preis liegt zur Zeit bei um die 20 Euro. Angeblich ist das Produkt aber limitiert, hat also eine geringere Auflage als die Duel Decks.

Pro
Wir haben hier zwei sofort spielbare Decks und die Aufmachung des Produkts ist schick. Ich mag tatsächlich auch den Flair der vermittelt wird und ja: Mir gefallen die Artworks tatsächlich. Das ist aber Geschmackssache da ich auch schon sehr oft gehört habe wie hässlich die Karten seien.

Contra
Da die Decks für Anfänger entwickelt wurden sind die Deckstrategien sehr simpel gehalten, für erfahrene Spieler sind die Spiele daher ein wenig monton auf Dauer. Auch verwundert es mich dass ein Produkt für Anfänger kein Regelzettel beinhaltet, die müssen dann neue Spieler wohl erraten.
Die fehlenden Deckboxen und Lifecounter habe ich ja schon erwähnt.
Das komplette Magicspektrum wird nicht abgedeckt, da beide Decks zweifarbig sind fehlt halt eine Farbe, in diesem Fall ist es eben schwarz.

Jiang Yanggu
Das Deck um den Jungen mit seinem Hund ist ein einfach gestricktes grün/rotes Aggrodeck. Wir spielen Länder und schnell Kreaturen und probieren damit den Gegner zu töten. Unsere Kreaturen haben oft auch Reach und Verzauberungen und Hexereien machen unsere Kreaturen stärker. Unterstützt wird das alles von einigen Schadenszaubern die störende Kreaturen des Gegners aus dem Weg räumen.

Mu Yanling
Dieses weiß/blaue Deck braucht etwas um in Fahrt zu kommen, wir haben ein paar frühe Blocker, einiges was fliegt und schicken gerne Kreaturen auf die Hand zurück um dann freie Bahn für unsere Kreaturen zu haben. Ansonsten muss unser Planeswalker ran, da er eine Kreatur pro Runde unblockbar machen kann.

Die Decks sind aufeinander abgestimmt, aber je länger das Spiel dauert umso wahrscheinlicher ist es dass Mu gewinnt, wir haben es nun 3x ausprobiert und 2x hat Jiang gewonnen, einfach weil er sehr viel schneller ins Spiel kam, Druck aufbaute und so schnell töten konnte.

Fazit: Ja, das Set ist für Anfänger gemacht, da die Legalität sehr eingeschränkt ist eignet es sich fast nur für Küchentischmagic. Anfängern würde ich aber tatsächlich eher zu Planeswalkerdecks raten oder wenn man mit einem Freund anfangen möchte sollte man gleich zu einem Duel Deckset greifen. Da hat man alles was man braucht drin, anders als hier.
Das erste Set der Global Series ist in meinen Augen eher ein Sammlerstück, zwei schön aufgemachte Decks die für 1-2 schnelle Spiele taugen. Tatsächlich bin ich gespannt ob wir weitere Global Series sehen werden, ich könnte mir vorstellen dass ein deutsch angehauchtes Set zumindest in Deutschland anklang finden würde, würde mich aber eben auch noch für andere Länder begeistern lassen. Warum nicht in einigen Jahren deutsche Decks gegen chinesische spielen oder französische gegen spanische Decks? Und als Sammelserie würde ich mehr einen Sinn drin sehen. Warten wir mal ab, auf jeden Fall wohl nicht für jeden etwas, man sollte sich hier vielleicht vorher überlegen ob man die beiden Decks wirklich braucht.

Dienstag, 26. Juni 2018

Mechaniken Teil 9: Reichweite (Reach)

Erster Auftritt der Fähigkeit: Future Sight (2007)

Mal wieder eine einfachere Fähigkeit, deren erster Auftritt tatsächlich erst 2007 in der Blick in die Zukunft Edition stattfand. Die Spielmechanik jedoch war schon in der allerersten Edition zu finden nur hieß es damals nicht Reach. Es gab hier nun eine Änderung die alle Karten vor 2007 auch betreffen. Die Riesenspinne etwa hat ausgeschrieben „Die Riesenspinne kann blocken als wenn sie Flugfähigkeit hätte.“ In dem Fall müsst ihr euch nun einfach vorstellen dass da Reach auf der Karte steht.
Gleiche Karte, neues Artwork und wording, aber
auch die alte Giant Spider besitzt jetzt Reach.

Damit ist eigentlich schon erklärt was die Kreatur kann die diese Fähigkeit hat, nämlich fliegende Angreifer blocken.
Wichtig: Kreaturen mit Reach fliegen nicht. Wenn eine Kreatur also den Zusatz hat: Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden kann unsere Kreatur mit Reach nicht blocken. Auf der anderen Seite gibt es auch eine Kreatur die sagt alle fliegenden Kreaturen müssen ihn blocken, wenn sie es können. Auch hier natürlich: Reach ist nicht flying.
Das gleiche Spiel natürlich auch wenn eine Kreatur sagt: Diese Kreatur kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden. Unsere Kreatur mit Reach kann dann natürlich blocken.

Samstag, 23. Juni 2018

Mechaniken Teil 8: Doppelschlag (Double Strike)

Erster Auftritt der Fähigkeit: Legions (2003)

Die Fähigkeit ist eigentlich ganz ähnlich wie Erstschlag, nur das wir doppelten Schaden machen. Unsere Kreatur greift an und macht ihren Erstschlagschaden, anschließend im normalen Schadenssekment macht die Kreatur nochmal Schaden.
Auch wenn Doppelschlag Schaden wie Erstschlag verteilt ist es eine eigenständige Fähigkeit. Das bedeutet wenn irgendwas Erstschlag von meiner Kreatur mit Doppelschlag entfernt betrifft es meine Kreatur nicht, Doppelschlag ist nicht Erstschlag, sie machen nur gleichzeitig Schaden.

Beispiel: Unsere Kalemne hat aktuell eine Stärke von 3/3 und greift an. Unser Gegner hat einen Hügelriesen (rot 3/3) liegen und blockt. Seine Kreatur stirbt durch den Erstschlagschaden, Kalemne überlebt. Wichtig: Sie wurde geblockt, auch wenn der Riese nun tot ist der normale Schaden geht nun nicht an den Spieler. Dafür bräuchte Kalemne die Fähigkeit trampeln, die sie von sich aus nicht hat.
Die Double Strike Bitch schlechthin
Wäre es eine 4/4 Kreatur die Kalemne blockt würde auch sie sterben, sie macht erst ihre drei Schaden und im normalen Schadenssekment verteilt sie nochmal 3 Schaden, würde dann aber eben auch 4 Schaden bekommen. Beide Kreaturen wären in dem Fall tot.

Doppelschlag und Trampeln
Würde Kalemne nun mit dem Loxodon Warhammer ausgerüstet sein hätte sie zusätzlich trample und Lifelink uns interessiert für das Beispiel nun nur das trample; Sie ist durch den Hammer eine 6/3 Kreatur geworden. Sie richtet zuerst ihre 6 Schadenspunkte der blockenden Kreatur zu und trampelt ggf durch, wenn die Kreatur stirbt kommen danach noch die 6 Schadenspunkte hinzu.

Doppelschlag + Trampeln vs. Schutz vor
Gehen wir einen Schritt weiter Kalemne greift dieses mal mit Doppelschlag und dem Warhammer eine 2/2 Kreatur an die Schutz vor weiß hat. Wie viel Schaden bekommt nun der Spieler durch den Trampelschaden? 4? 8? 10? Gar keinen?
Ganz einfach: Erste Schadenphase die Figur bekommt ihren tödlichen Schaden zugewiesen in dem Fall 2 Schaden, der Rest trampelt durch. Zweite Schadensphase das selbe Spiel. Es gibt also im Endeffekt 8 Schadenspunkte für den Spieler. ‚Schutz vor‘ besagt das Schaden verhindert wird für die Kreatur, die Kreatur ist daher auch in der zweiten Schadensphase bereit noch den tödlichen Schaden aufzunehmen ehe Kalemne dank dem Warhammer durchtrampeln kann. Siehe hier ansonsten auch noch Fähigkeit Teil 1: Trample/Trampeln.

Donnerstag, 21. Juni 2018

Mechaniken Teil 7: Erstschlag (First Strike)

Erste Edition mit der Fähigkeit: Alpha (1993)

Schlechte Figur, aber mit First Strike
Erstschlag modifiziert die Kampfphase ganz einfach um eine zweite Schadensphase. Kreaturen die Erstschlag haben richten ihren Schaden zuerst aus und vernichten somit ggf. den Blocker ehe dieser Schaden zufügen kann.
Fähigkeiten die auf zugefügten Schaden beruhen passieren, sollte die Kreatur sterben, beim Gegner nicht (Todesberührung, Infect, Lifelink oder ähnliches).

Beispiel: Unser Goblin Chainwhirler (rot, 3/3 Erstschlag, wenn er ins Spiel kommt fügt er jedem Gegner und dessen Planeswalker und dessen Kreaturen 1 Schadenspunkt zu) greift den Gegner an, dieser hat einen Vampire Nighthawk als Blocker liegen (schwarz, fliegend, Todesberührung, Lifelink 2/3). Unsere Kreatur überlebt da sein Schaden den Blocker zuerst umbringt ehe dieser in der zweiten Schadensphase Schaden verteilen kann. Bedeutet natürlich dann auch dass die Todesberührung und Lifelink beim Gegner nicht funktionieren, weil die Kreatur vorher tot ist.

Stirbt die Kreatur ohne Erstschlag nicht verteilt sie natürlich ihren Schaden, nur für den Fall dass das nicht klar sein sollte.

Mittwoch, 20. Juni 2018

Mechaniken Teil 6: Bündnisfähigkeit (Banding)

Erster Auftritt: Alpha (1993)

Heute mal eine in Vergessenheit geratene Fähigkeit der ersten Stunde, ihren letzten Auftritt hatte Banding nämlich in der Edition Wetterlicht. Wizard of the Coast hat mal gesagt dass sie diese Fähigkeit zu den Akten gelegt haben, da selbst erfahrene Spieler immer wieder von ihr verwirrt waren.
Mit Banding ändert man ein wenig die Kampfregeln und es ist tatsächlich auch etwas kompliziert, vielleicht auch ein Grund warum Wizard oft he Coast banding nie wieder aufgegriffen hat.

Kreaturen mit Banding können sich zu einem Bündnis zusammenschließen und auch eine Kreatur ohne diese Fähigkeit mit in ihr Bündnis holen.
Jede Kreatur darf aber nur in einem Bündins sein, der Spieler kann aber beliebig viele Bündnisse deklarieren.
Beispiel: Wir besitzen zwei Benaish Hero Karten (weiß 1/1 banding) ein Mesa Pegasus (weiß 1/1 banding) und ein Pearled Unicorn (weiß 2/2), ich gehe in den Angriff und deklariere das Bündnis Mesa Pegasus mit Pearled Unicorn, sowie die beiden Heroes zusammen. Wir hätten dann zwei Bündnisse die angreifen.
Nicht legal wäre es zu sagen Das Einhorn ist sowohl beim Pegasus, als auch bei den Heroes. Dann müssten wir es als ein großes Bündins ins Rennen schicken, nicht als zwei.

In einem Bündnis behalten die Kreaturen ihre Fähigkeiten, sie teilen sie jedoch nicht mit den anderen Kreaturen im Bündnis. Ein Bündnis gilt komplett als geblockt wenn eine Kreatur davon geblockt werden kann.
Beispiel: Unser Mesa Pegasus und das Pearled Unicorn greifen an und unser Gegner besitzt einen Mons Goblin Raider (Rot 1/1), dadurch dass das Einhorn nicht fliegt kann unser Bündnis geblockt werden, der Pegasus fliegt zwar, im Bündnis spielt dies aber keine Rolle da eine nichtfliegende Kreatur dabei ist. Ganz genauso verhält es sich mit Landwalk, eine Kreatur von uns kann geblockt werden, alle sind geblockt. Auch kann ein Bündnis nur einen Spieler oder einen Plainswalker angreifen, aber das versteht sich dann eigentlich von selbst.

Der Vorteil von Banding ist folgender, ich als Angreifer kann bestimmen wie der Schaden des Bündnisses verteilt wird. Wenn ich also drei 2/2 Kreaturen in einem Bund habe und der Bund drei Schaden bekommt, kann ich jeder Kreatur einen Schadenspunkt zuweisen, alle meine Kreaturen würden überleben, wenn ich das denn will.

Beispiel: Unser Einhorn greift mit einem Benalish Hero an und unser Gegner blockt wieder mit seinem Goblin sein Goblin stirbt, der Schadenspunkt den die Kreatur macht geben wir aber unserem Einhorn, welches überlebt. Hätten wir mit beiden einzeln angegriffen wäre vielleicht unser Held gestorben.
Stellt euch das nun im größeren Rahmen vor, wenn der Gegner ein Force of Nature liegen hat (Grün 8/8 trample) und damit angreift, wir haben zwei Wall of Shields (Banding 0/4, Defender) liegen und 4 War Elephanten (2/2, trample Banding). Die 8 Schadenspunkte vom Force of Nature verteilen wir nun so unter unseren Blockern dass keiner stirbt, nichts trampelt durch und unser Schaden killt die Force of Nature.

Ein legales Bündnis, zwei Figuren mit Bündnisfähigkeit
und eine ohne.
Auch wichtig, die Kreaturen im Bündins machen ihren Schaden einzeln und wir können bestimmen wie dieser Schaden verteilt wird. Kann relevant sein wenn man zum Beispiel eine Figur hat die trampeln kann, dann weist man erst den tödlichen Schaden zu und anschließend den Trampelschaden, damit dieser durch geht. Wie ja schon geschrieben: Fähigkeiten werden nicht geteilt.

Beim Blocken mit einem Bündnis ist es ganz ähnlich, nur dass wir als verteidigende Spieler bestimmen wie der Schaden aufgeteilt wird und nicht der Angreifer.

Das ist jetzt alles kompliziert gewesen und ich fasse noch einmal Stichpunktartig zusammen was wir bisher über banding gelernt haben.


  1.  Jede Kreatur kann nur in einem Bündnis zur Zeit sein.
  2.  Ein Bund kann aus einer beliebigen Anzahl an Kreaturen bestehen die die Fähigkeit bands/banding haben und einer Kreatur die diese Fähigkeit nicht hat.
  3.  Kreaturen teilen sich nicht ihre Fähigkeiten und Schaden der Kreaturen wird einzeln verrechnet.
  4. Der Spieler der den Bund beherrscht bestimmt sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung wie der Schaden verteilt wird.
  5. Wenn eine Kreatur aus dem Bündnis blockbar ist, kann man den kompletten Bund blocken.
  6. Kreaturen die sterben werden aus dem Bund entfernt.
Jetzt folgen nochmal ein paar Beispiele zur Verdeutlichung mit anderen Fähigkeiten:

Banding vs. Deathtouch
Unser Bündnis besteht aus einem Mesa Pegasus (weiß 1/1flying, banding) und einem Hügelriesen (rot, 3/3), wir schließen die drei Kreaturen zu einem Bund zusammen, da wir angreifen. Unser Gegner hat als Blocker einen Scorpion (schwarz 1/1 Todesberührung) liegen. Der stört uns wegen dem Deathtouch und wir wären ihn gerne los, ohne dass unser Hügelriese stirbt. Wir blocken also im Bund, die Kreaturen machen ihren Schaden und wir sagen dass der Skorpion seinen Schaden dem Pegasus zufügt, dieser stirbt, unser Hügelriese lebt weiter. Ohne Banding hätte der Skorpion den Flieger nicht blocken können, wohl aber unseren Riesen, der dank Deathtouch dann auch gestorben wäre.

Banding vs. Banding
Greift nun ein Bund an und ein Bund ist als Blocker deklariert ist es eigentlich ganz einfach, nämlich beide Bandingtruppen können sich den Schaden der rein kommt aufteilen wie sie es möchten.
Bleiben wir beim Hügelriesen (rot 3/3) Mesa Pegasus (weiß 1/1 flying, banding) auf der einen Seite und Benalish Hero (weiß 1/1 banding) und Pearled Unicorn (weiß 2/2) auf der anderen Seite.
Der Pegasus und der Riese greifen an als Bund und werden vom Heldenbund geblockt. Beide Seiten können sich nun aussuchen wer wie den Schaden bekommt. Mesa Pegasus und Hügelriese bekommen drei Schadenspunkte. Entweder man lässt den Riesen sterben oder das Flügelpferd. Auf der anderen Seite bekommen das Einhorn und der Held vier Schaden, da wir tödlichen Schaden zuweisen müssen sterben auf der Seite beide Kreaturen.

Ich hoffe ich konnte Banding ein wenig verdeutlichen, ich selbst musste mich da auch erstmal länger mit auseinandersetzen. Von daher wäre ich über Rückmeldung erfreut, habe ich etwas falsch erklärt? Funktioniert es doch anders? Lasst mir einen Kommentar da, auch wenn etwas sehr unverständlich sein sollte. Ihr seht vielleicht jetzt warum kaum jemand dieser Fähigkeit hinterher trauert.

Dienstag, 19. Juni 2018

Mechaniken Teil 5: Landtarnung (Landwalk)

Erste Edition mit der Fähigkeit: Alpha (1993)

Da ich zum Großteil nur englische Karten spiele musste ich nun erstmal nachschlagen wie die Fähigkeit auf deutsch heißt, also Landtarnung. Für mich ist es einfach Swampwalk, Islandwalk, Mountainwalk Forrestwalk und Plainswalk, auch wenn letzteres sehr selten vorkommt. Ebenfalls selten ist die Nichtstandartlandtarnung oder Legendäres Land-Tarnung.

Eine Kreatur mit Landtarnung ist unblockbar wenn der Gegner ein Standartland dieser Art kontrolliert.
Klartext: Wenn ich eine Kreatur mit Waldtarnung habe und mein Gegner einen Wald besitzt kann meine Kreatur angreifen und kann nicht geblockt werden. Wichtig ist: Standartland, wenn es ein Nichtstandartland ist was grünes Mana produziert wirkt die Waldtarnung nicht.
Auch bringt es nichts wenn mein Gegner ebenfalls eine Kreatur mit der gleichen Fähigkeit hat, die Kreatur wird unblockbar und kommt durch, die Fähigkeiten heben sich also nicht gegenseitig auf.

Hier sehen wir links Swampwalk, rechts Mountainwalk
und in der Mitte mal etwas spezielleres; Desertwalk
Natürlich ist es bei Magic nicht so einfach, es gibt Nichtstandartländer die einen Landuntertypen besitzen. Zum Beispiel der Tempelgarten ist ein Wald und eine Ebene. Eine Kreatur mit Waldtarnung kann hier ihre Fähigkeit nutzen.
Ebenso bei verschneiten Ländern, weil das Land den richtigen Untertypen besitzt. Andersrum funktioniert das leider nicht, es gibt Kreaturen die Snowcovered Mountainwalk haben also Landtarnung für verschneite Gebirge, hat der Gegner nun keine verschneiten Gebirge (das muss richtig auf der Karte stehen, nicht dass da auf dem Bild Schnee auf einem Berg zu sehen ist), sondern einfach normale Gebirge klappt der Snowcovered Mountainwalk natürlich nicht.
Die Kreatur hat die Tarnung nur für diesen Subtypen des Landes, nicht für die normalen Standartländer.

Karten die gerne Fragen zum Thema Landtarnung aufwerfen
Eine Karte die gerne in dem Zusammenhang gespielt wird sollte nicht unerwähnt bleiben, der Blutmond. Eine Verzauberung die aus allen Nichtstandartländern Berge macht und klar klappt das. Die Karte sagt nämlich dass solange Blood Moon liegt diese Länder Berge sind, Mountainwalk klappt dann also. Anders wäre es würde man die Manafarbe ändern, dann wäre es zum Beispiel eine Insel die Grünes Mana Produziert, Waldtarnung würde nicht funktionieren.
Dann gibt es noch die Karte Bewusstseinserweiterung, eine blaue Hexerei die permanent ein Farbwort einer Karte ändern kann. Hier funktioniert es nicht, man kann aus Islandwalk ein Swampwalk machen, nicht jedoch aus einer Insel einen Sumpf machen, da gibt es andere Karten die so etwas schaffen können.

Montag, 18. Juni 2018

Mechaniken Teil 4: Schutz vor… (Protection from…)

Erste Edition mit der Fähigkeit: Alpha (1993)

Das wird nun etwas komplizierter. Die Fähigkeiten Schutz vor gibt es in verschiedensten Ausführungen, Schutz vor Blau, Grün, Rot, Schwarz, Weiß. Aber auch Schutz vor Kreaturen, Artefakten würden mir einfallen oder auch (auch wenn es sich dämlich anhört) Schutz vor allen oder allem.
Aber was sagt diese Fähigkeit nun genau aus? Ganz einfach eigentlich: Die Karte oder der Spieler hat Schutz vor etwas und bekommt kein Schaden aus der Quelle. Eine Kreatur mit Schutz vor Schwarz kann also kein Schaden aus Schwarzer Quelle bekommen.
Drei unterschiedliche Arten des Schutzes, einmal vor bestimmten
Kreaturtypen, einmal vor einer bestimmten Farbe und 
einmal vor allem was mehrere Farben hat. 
Greift eine schwarze Kreatur an und der verteidigende Spieler hat eine Kreatur mit Schutz vor Schwarz, kann er also die Kreatur blocken und der Schaden der blockenden Kreatur wird aufgehoben, während der Blocker natürlich seinen Schaden an die angreifende Kreatur verteilt.
Andersrum kann eine Kreatur mit Schutz vor einer bestimmten Farbe nicht von einer Kreatur mit dieser Farbe geblockt werden, einfach weil die Kreatur mit Schutz nicht von der Farbe angewählt werden kann. Dies betrifft dann natürlich auch Sprüche. Eine Kreatur mit Schutz vor Blau kann keine blauen Verzauberungen erhalten oder von blauen Sprüchen als Ziel ausgewählt werden. Dies gilt natürlich auch für Fähigkeiten die Kreaturen haben können.
Dies ist natürlich für beide Seiten relevant, auch der Spieler der Kreatur mit Schutz kann die entsprechende Kreatur nicht mit Sprüchen der jeweiligen Farbe anwählen oder auch mit Ausrüstungsgegenständen bestücken die blau sind.
Sollte man nun den Schutzstatus aufheben und die Kreatur dann verzaubern wirkt die Verzauberung, jedoch nur solange bis die Kreatur wieder Schutz vor der Farbe bekommt, wenn das der Fall ist wandert die Verzauberung in den Friedhof des Besitzers.

Als wenn das nun noch nicht kompliziert genug ist machen wir es nun noch komplizierter: Angenommen wir haben eine Kreatur mit Schutz vor weiß liegen und es wird ein Zorn Gottes gespielt (Weiße Hexerei: Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden.) wird tatsächlich jede Kreatur zerstört, auch die mit Schutz vor weiß. Hier ist zum einen das wording der Karte ausschlaggebend. Wie wir gerade gelernt haben kann man eine Kreatur mit Schutz vor Weiß nicht mit weißen Zaubern anwählen, dies macht Zorn Gottes auch nicht, es ist ein globaler Effekt der alle Kreaturen gleichzeitig betrifft. Wenn der Kartentext also das Wort ‚Alle‘ enthält wird auch die Kreatur betroffen die Schutz vor der Farbe hat und da Zorn Gottes keinen Schaden verteilt, dieser würde verhindert werden, sondern die Karte zerstört passiert dies auch, weil die Schutzfähigkeit nicht bei Zerstörung greift sondern nur bei Schaden.
Hätten wir nun eine Karte mit Schutz vor Rot und würden einen roten Schadenszauber spielen der sagt: „Jede Kreatur bekommt 5 Schaden“ würde das aus verschiedenen Gründen unser geschützte Kreatur nicht stören. Als erstes haben wir hier das entscheidende Wort ‚Jede‘ das heißt es ist kein globaler Effekt sondern der Spruch wählt jede Figur einzeln an. Figuren anwählen geht mit Schutz vor der bestimmten Farbe nicht, unsere Figur wird vom Spruch also nicht betroffen. Außerdem würde der Schaden verhindert, da Schutz Schaden aus der geschützten Quelle aufhebt.

Die Schutzkreise der ersten Editionen, eine damals sehr
nervige Art für wie sich der Gegner schützen konnte.
Schutz vor… vs. Deathtouch & Infect
Da es ähnlich ist fasse ich es mal zusammen, denn beides wirkt nicht bei Kreaturen mit Schutz vor der Farbe. Werden wir von einer Deathtouch Figur angegriffen und blocken diese, passiert unserer Kreatur nichts. Schaden wird halt aufgehoben durch den Schutz, die Todesberührung wirkt also nicht.
Genauso bei der Fähigkeit Infizieren hier verteilen die Kreaturen Schaden in Form von -1/-1 Marken an andere Kreaturen, Schaden wird aber bei den Kreaturen mit Schutz aufgehoben, also gibt es auch keine -1/-1 Marken.

Schutz vor… vs. Trampeln
Mein schöner Force of Natur, Grün und 8/8, sowie Trample greift an und der verteidigende Spieler blockt Kreatur die  2/2 und Schutz vor Grün hat. Schutz vor Grün verhindert den Schaden an der Kreatur, jedoch trampelt meine Force of Nature mit 6 Schaden durch, denn er macht seinen eigentlich tödlichen Schaden, die zwei Schadenspunkte an die Kreatur, dieser Schaden wird durch den Schutz an der Kreatur abgewendet, der Rest geht aber auf den Spieler. Der Spieler bekommt also noch 6 Schadenspunkte.
Hätten wir nun noch Double Strike würden wir zwei Schadensphasen haben, dies würde bedeuten dass das selbe noch einmal passiert, da der Schaden der ersten Runde nicht mehr da ist müssten wir wieder den tödlichen Schaden zuweisen ehe wir durchtrampeln dürfen.

Sonntag, 17. Juni 2018

MechanikenTeil 3: Flugfähigkeit (Flying)

Erste Edition mit der Fähigkeit: Alpha (1993)

Endlich mal eine einfache Fähigkeit, die Flugfähigkeit.
Hier ist es wirklich einfach, Kreaturen mit Flugfähigkeit können nur von Kreaturen geblockt werden die auch Flugfähigkeit oder Reichweite (Reach) haben. Flugfähige Kreaturen können aber natürlich nichtfliegende Kreaturen blocken.
Die normale Flugfähigkeit, ohne Aktivierungskosten
& die Ballonbrigade mit den Kosten.
Man kann einer flugfähigen Kreatur nicht doppelte Flugfähigkeit verleihen. Also ein blauer 2/2 Drache kann mit Hilfe von einer Ausrüstung, die Flugfähigkeit verleiht, nicht doppelt so hoch fliegen und dadurch nicht von anderen flugfähigen Kreaturen geblockt werden. In dem Fall wäre er einfach weiterhin ganz normal flugfähig, nur halt ausgerüstet, was ihm aber nichts bringt.

Beispiel: Ich greife mit meiner Goblin Ballonbrigade (1/1, Flugfähig wenn ich ein roten Manapunkt bezahle) an, der ich vor dem Kampf mit einem roten Mana Flugfähigkeit verliehen habe. Der Gegner hat einen grünen 2/2 Grizzlybären liegen, da meine Figur flugfähig ist kann mein Gegner nicht blocken da sein Bär nicht fliegen kann.

Samstag, 16. Juni 2018

Signature Spellbook: Jace


Ganz neu erschienen ist das Spellbook rund um Jace, das Produkt orientiert sich so ein wenig an den From the Vault Produkten, nur dass hier nicht alle Karten in Foil sind und auch die Limitierung allem Anschein nach größer ist. Während man für ein From the Vault gerne mal 50€ auf den Tisch legt ist man beim Spellbook schon mit unter 20€ dabei.
Die Karten sind in einer wirklich schicken Box verpackt und zusätzlich noch wie ein Booster verpackt, da jede Box 8 Karten enthält, plus eine zufällige Karte in Foil. Diese zufällige Karte ist nicht irgendwas, sondern eine der 8 schon enthaltenen Karten, man bekommt also eine doppelt.

Bei uns war der Mystical Tutor in foil dabei.
Enthalten ist der erste Planeswalker Jace Beleren sowie in neuem Artwork:
Blue Elemental Blast
Brainstorm
Counterspell
Gifts Ungiven
Mystical Tutor
Negate
Threads of Disloyalty

Gifts Ungiven ist natürlich super, für mich als fast reinen Commanderspieler leider nicht zu gebrauchen da sie für das Commanderformat gebannt ist. Man darf seine Bibliothek nach 4 Karten durchsuchen, die einen unterschiedlichen Namen haben. Ein Gegner gibt einem zwei davon, die anderen beiden gehen in den Friedhof.

Blue Elemental Blast countert entweder einen roten Spruch oder zerstört ein rotes Permanent und das für nur ein Mana, superstarke Karte, die man einfach auch oft in Sideboards sieht.

Brainstorm, auch eine coole Karte, man zieht drei Karten und legt zwei Karten aus der Hand oben auf die Bibliothek zurück.

Mystical Tutor, ein Instant oder Socery aus der Bibliothek suchen und auf die Hand nehmen.

Negate kann einen Nichtkreaturenzauber countern.

Threads of Disloyalty eine Creatur übernehmen mit converted Mana cost von 2 oder weniger.

Jace Beleren +2 Jeder zieht eine Karte, -1 Ein Spieler zieht eine Karte, -10 Ein Spieler legt 20 Karten seiner Bibliothek in den Friedhof.

Wie man sieht das typische blau halt, Countern, übernehmen und die Bibliothek beeinflussen.
Die Aufmachung ist wirklich schön und die Karten sind für Blauspieler in jedem Format zu gebrauchen, also durchaus für Sammler und Spieler ein interessantes Produkt, welches jedoch nur in englischer Sprache erhältlich ist.
Wir können gespannt sein ob sich das Produkt durchsetzt und wir nächstes Jahr einen anderen Planeswalker mit seinem Spellbook sehen werden.