Samstag, 7. Juli 2018

Basics 3 – Die Grundregeln – Die Spielphasen, wann machen wir was?


Wir wissen nun also was auf einer Karte steht und wir wissen welche Arten von Karten es gibt, damit haben wir eigentlich alle wichtigen Informationen zusammen und können anfangen zu spielen.
Ich gehe mal von einem Zweipersonenspiel aus.
Jeder der Spieler hat ein Deck von mindestens 60 Karten und bis auf Basiskarten ist keine Karte mehr als 4x im Deck enthalten. Der Spieler der anfängt hat einen kleinen Vorteil, darum zieht dieser Spieler in der ersten Runde keine Karte, dies darf er erst ab seiner zweiten Runde.
Jeder Spieler hat nun immer eine Spielrunde die aus 5 Phasen besteht, in fast jeder Phase kann unser Gegner reagieren wenn er das möchte.

Die Phasen sind:
  • 1. Anfangsphase

1.1 Untap Segment
1.2 Upkeep (Versorgungssegment)
1.3 Draw (Karten ziehen)
  • 2. Erste Hauptphase
  • 3. Kampfphase

3.1 Beginn der Kampphase
3.2 Angreifer erklären
3.3 Blocker deklarieren
3.4 Schadensphase
3.5 Ende der Kampfphase
  • 4. Zweite Hauptphase
  • 5. Endphase

5.1 Endphase
5.2 Clean Up Step

Ja da stehen 4 Punkte und das wirkt auf den ersten Blick sehr kompliziert, ist es aber nicht, wenn man 3x dran war hat man sich an den Ablauf gewöhnt.

1. Anfangsphase

Unser Zug beginnt, sollten wir Karten mit Instabilität besitzen materialisieren sich diese (die Fähigkeit erkläre ich an anderer Stelle). Wir enttappen alle unsere Karten die getappt waren, wir drehen sie also richtig rum.
Wir beginnen das Spiel mit 7 Karten, hier eine gute
Hand. Drei Länder, ein Manastein,
zwei Kreaturen und ein Instant.
Dann kommt die Versorgungsphase, erst jetzt können wir wirklich etwas machen und auch unser Gegner kann reagieren, wobei wir als aktiver Spieler Priorität haben. Das bedeutet einfach das wir vor unserem Gegner etwas machen dürfen, es geht bei Magic nicht darum wer am lautesten oder schnellsten ist, sondern wer die Priorität hat. In dieser Phase müssen wir nun Kosten bezahlen die eventuell anfallen. Es gibt Karten die Echokosten haben, also noch mal ihre Beschwörungskosten verlangen oder jede Runde Mana brauchen. Wir können nun diese Karten versorgen oder es eben nicht tun und sie in den Friedhof legen.
Erst jetzt ziehen wir eine Karte. Die Anfangsphase dauert meist nur einige Sekunden, in den seltensten Fällen wird hier schon wirklich was gemacht.
Kurz: Karten wieder richtig drehen und dann eine Karte ziehen.

2. Hauptphase 1

Hier können wir nun alles sprechen was „Socery Speed“ hat, also Artefakte, Planeswalker, Verzauberungen, Kreaturen oder Hexereien spielen und natürlich dürfen wir hier auch unser Land auslegen welches wir in jeder Runde ins Spiel bringen dürfen. Ein Land ist übrigens kein Spruch, er kann also nicht gecountert werden. Ein Land auslegen bezeichnet man als Sonderaktion auf die ein Gegner nicht reagieren kann.

3. Kampfphase

Wir beenden die Hauptphase und sagen dass wir in die Kampfphase wechseln. Wir schauen nun ob irgendwelche Fähigkeiten mit dem Beginn der Kampfphase ausgelöst werden, der aktive Spieler hat wie immer Priorität und anschließend der Gegner, hier die letzte Chance irgendwas mit unseren Kreaturen zu machen um sie am Kampf zu hindern. Wenn wir zum Beispiel sie tappen wollen damit sie nicht angreifen können ist das hier die letzte Gelegenheit.
Spinne greift an, Deathtouch-Zombie blockt, beide sterben.

Der aktive Spieler bestimmt nun ob und mit welchen Kreaturen er welches Ziel angreifen möchte. Als Ziel kann der Angreifer einen Spieler oder einen Planeswalker bestimmen, nicht jedoch einzelne Kreaturen des Gegners, natürlich kann er auch gemischt angreifen, also mit unterschiedlichen Kreaturen sowohl einen Planeswalker und einen Spieler. Ist er damit fertig geht es in den nächsten Schritt.

Jetzt sagt der verteidigende Spieler an ob er blocken möchte und wenn ja mit wem. Man kann natürlich auch mit mehreren Kreaturen eine angreifende Kreatur blocken, der angreifende Spieler kann dann bestimmen wie er den Schaden verteilen möchte auf die Kreaturen.
Nach diesem Schritt ist es für den blockenden Spieler die letzte Möglichkeit vor dem Schadenssegment Fähigkeiten seiner Kreaturen zu nutzen.

Kommen wir zum Schaden, der angreifende Spieler fügt nun, sofern mit mehreren Kreaturen geblockt wurde, den tödlichen Schaden zu den seine Kreatur anrichtet, sofern sie soviel anrichtet. Sollte kein Erst- oder Doppelschlag vorliegen richten die blockenden Kreaturen gleichzeitig ihren Schaden beim Angreifer an.
Wenn nicht geblockt wurde geht der Schaden halt an das angegriffene Ziel.

Am Ende der Kampfphase wird noch einmal geschaut ob es Effekte gibt die jetzt passieren, es gibt zum Beispiel Kreaturen die sagen: Wenn diese Kreatur blockt oder geblockt wird vernichte die Kreatur die dies macht. Das würde dann jetzt passieren.

4. Hauptphase 2 

Die zweite Hauptphase findet statt, eigentlich genau das gleiche wie die erste, alles was wir wie eine Hexerei spielen können, können wir jetzt wieder machen und sollten wir es noch nicht getan haben, können wir auch noch unser Land auslegen.

5. Endphase

Wir beenden unseren Zug und wieder wird geschaut ob irgendwelche Effekte noch zum Ende der Runde geschehen. Auch Gegner werden hier gerne noch einmal aktiv ehe sie an der Reihe sind um vielleicht noch irgendwelche Token zu machen und das übrige Mana aufzubrauchen was man hat, damit diese Spielsteine keine Einsatzverzögerung mehr haben im eigenen Zug (so als Beispiel).

Der letzte Zug ist dann quasi der Clean Up Step. Alles was „Bis zum Ende des Zuges“ hat wird nun aufgelöst, Kreaturen die Schaden bekommen und überlebt haben ‚heilen‘ wieder zu ihrem normalen Wert, der Schaden an sie ist also weg und wenn der aktive Spieler mehr als 7 Handkarten hat muss er nun so viele abwerfen bis er nur noch 7 Karten hat.
Wenn das alles abgearbeitet ist beginnt der nächste Spieler wieder bei Punkt 1.

Das klingt alles sehr kompliziert, hat man aber mal drei Runden gemacht merkt man dass es
Letztlich überrennen die Zombies die Spinnen
eigentlich nicht so schlimm ist. Wichtig aber nochmal: Es geht nicht darum wer schneller ist, der aktive Spieler kann nicht sagen: „Ich beende meine Runde, du bist dran! Ach du wolltest noch etwas machen? Tja zu spät.“ Der Gegner darf immer reagieren, aber er muss es dann auch direkt machen.
Ich hatte mal ein Spiel wo ich eine Kreatur beschworen habe, sie ausgerüstet habe und dann meinte: ‚Ich wechsele in die Kampfphase und greife dich an, weil die Kreatur haste hat‘, da hieß es dann plötzlich: „Ach du greifst mich an? Ja also dann counter ich deine Figur.“ Das ist dann zu spät, man kann nicht abwarten was passiert und dann einen Counter sprechen für etwas was Phasen entfernt ist. Wenn ich die Kreatur spreche muss das geschehen und wenn ich es zu schnell mache und sofort ausrüste muss man sagen: „Moment! Ich möchte reagieren bevor du ausrüstest!“ Also nie zu schnell spielen, immer Zeit für Reaktionen lassen, gerne auch mal nachfragen ob jemand reagieren möchte.

Mit den drei Beiträgen kann man nun eigentlich anfangen Magic zu spielen, keine Angst vor Fehlern, man lernt in diesem Spiel nie aus und learning by doing ist bei Magic der beste Weg.
Auch wenn die Basics damit eigentlich abgeschlossen sind werde ich noch ein paar (hoffentlich kürzere) Beiträge schreiben die Formate erklären, Deckbau- oder allgemeine Tipps geben.

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