Dienstag, 7. März 2023

Mechaniken Teil 60: Kultimative Versorgung / Cultimative Upkeep

Erster Auftritt: Ice Age (Keyword) (1995), Arabien Nights (Mechanik)

Wir haben heute mal wieder eine recht alte Fähigkeit, die heute zwar immer noch bei Commanderspielen auftaucht, da einige Karten recht gut sind, aber keine neuen Karten mehr hinzu kommen. Bis zur Edition Wetterlicht kamen Karten mit dieser Mechanik und dann als 2006 rückwirkend der Ice Age Block vervollständigt wurde, mit der Edition Cold Snap, gab es auch hier nochmals cultimative Upkeep. Seither ist die Mechanik nicht wieder aufgetaucht.

Wir haben hier eine ausgelöste Fähigkeit, die in jeder Versorgungsphase unsere Karte teurer macht im Spiel zu halten.

Genau sagt die Regel: Lege zu Beginn der Versorgungsphase eine Altersmarke auf die bleibende Karte. Du kannst dann für jede Altersmarke auf ihr, die angegebenen Kosten zahlen. Fall du dies nicht tust, wird die bleibende Karte geopfert.

Sollten die Kosten dich vor eine Wahl stellen, wird diese Wahl für jede Altersmarke separat gezahlt, allerdings werden erst die Kosten ermittelt und dann diese komplett gezahlt, eine Teilzahlung ist nicht möglich.

Sollte eine Kreatur mehrere Fälle von kultimativer Versorgung besitzen, wird jeder Fall einzeln gerechnet, jedoch gibt es nur einen Fall von Altersmarken, die Altersmarken hängen nicht mit einer bestimmten Fähigkeit zusammen. Jede Fähigkeit zählt die Gesamtzahl an Altersmarken und muss diese dann zahlen.

Noch Fragen?

Die Regelung mit Altersmarken mag älteren Spielern seltsam vorkommen, da dies nicht immer der Fall gewesen ist, um die Versorgung übersichtlicher zu machen gab es 1999 diese Regeländerung, dies bedeutet allerdings auch dass jede Regel und Beeinflussung auf diese Marken zutrifft, die Marken betreffen können. Euer Gegner hat ein Vorinclex? Ihr bekommt keine Marken dazu, ihr habt einen, ihr kriegt doppelte. Genauso können die Marken vom Gegner auch mit der Fähigkeit Wucherung vermehrt werden.

Immer ein Mana mehr jede
Runde? Ziemlich gut...

Um die Fähigkeit zu verdeutlichen, ihr spielt eine Mystic Remora der die klutimative Versorgung von 1 farblosen Mana hat. In der nächsten Runde müsst ihr also 1 Marke drauf legen und 1 Mana zahlen. In der nächsten Runde eine weitere Marke und 2 zahlen, da nun zwei Marken drauf liegen, in der dritten Runde 3 Mana und so weiter.

Hätte die Kreatur nun zahle ein weiß oder ein blaues Mana und hätte drei Marken drauf würdet ihr euch aussuchen können ob ihr zwei weiß und ein blau zahlt. Für jede Marke sucht ihr aus was ihr zahlen möchtet, bezahlt dies dann aber am Stück. Man könnte also nicht sagen, ich zahle zwei Marken, die dritte aber nicht. Ebenso kann euer Gegner nicht sagen dass er euch zwei Marken zahlen lässt und dann als Beispiel, die Kreatur ins Exil schickt. Die Kosten werden erst ermittelt und dann an einem Stück gezahlt.

Dies würde auch bedeuten, wenn die die Kosten wären dass eine Kreatur geopfert werden muss kann nicht die gleiche Kreatur 2x geopfert werden. Wenn zwei Altersmarken die Kosten bestimmen, müssen 2 Kreaturen geopfert werden.

Mehrere Fälle von kultimativer Versorgung werden nacheinander abgerechnet. Das bedeutet einfach: Eine Kreatur hat 2x kultimative Versorgung 1 Mana, wir spielen sie und in der nächsten Versorgungsphase geht erst die erste Versorgung los, wir kriegen eine Altersmarke, bezahlen einen Mana, anschließend geht die zweite Versorgung los, wir kriegen eine weitere Altersmarke und bezahlen nun 2 Mana. Wir haben also in der ersten Versorungsphase zusammengerechnet 3 Mana zahlen müssen.

Kultimative Versorgung ist immer optional, wir sind nie gezwungen diese zu zahlen, wenn wir es nicht machen, wird die bleibende Karte halt einfach geopfert.

Alle Ziele der Kosten, müssen immer legale Ziele sein, können wir bei der Kostenberechnung nicht genug legale Ziele anwählen, können die Kosten nicht gezahlt werden.

Einige Karten haben einen Trigger-Effekt, wenn die Kosten gezahlt wurden, dieser Effekt findet nur statt, wenn die kompletten Kosten bezahlt wurden. Der Effekt findet also nicht für jede Altersmarke einzeln statt.

Es gibt Karten die etwas machen, wenn sie das Spiel verlassen, in Höhe der Altersmarken auf ihr. Sagt eine Karte zum Beispiel: Wenn diese Karte in den Friedhof geht bekommst du Schaden in Höhe der Altersmarken auf ihr, würde dies bedeuten: Ihr geht in die Versorgungsphase, bekommt eine Marke, dann entscheidet ihr euch die Kosten nicht zu bezahlen und bekommt dann, da die Karte geopfert wird und in den Friedhof geht, den Schaden in Höhe der Marken. Erst die Marke, anschließend die Entscheidung ob gezahlt wird.

Mechaniken Teil 59: Furcht / Fear

Erster Auftritt: Onslaught (Keyword) (2002), Alpha (Mechanik)

Heute eine einfache Fähigkeit, die allerdings nicht mehr neu aufgelegt wird, da sie ersetzt wurde durch eine andere Fähigkeit. Fear wurde nämlich durch ‚Intimidate‘ ersetzt und dieses ist auch schon nicht mehr aktuell. Dennoch Karten mit Fear behalten natürlich ihre Fähigkeit, es werden halt vermutlich nur keine neuen Karten mehr damit kommen. In der Edition Alpha gab es eine Verzauberung, welche genau die Fähigkeiten von Fear hatte und den schlichten Kartennamen 'Fear' hatte, also sehr alte Mechanik, die ihren Namen aber erst mit der Onslaught Edition erhielt.


Einfache Sache: Eine Kreatur mit Furcht kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.

Noch Fragen?

Wenn eine Kreatur 2x die Fähigkeit Furcht hat ändert sich nichts.

Ein Swirl the Mists ändert alle Farbwörter auf Sprüchen und Karten, auch wenn auf einer Karte also Fear erklärt ist, ist dies einfach eine Erklärung des Keywords und dieses kann man mit der Verzauberung nicht ändern, auch wenn das Wort schwarz damit auf der Karte zu finden ist. Dies gilt nun nicht nur bei Swirl the Mists, sondern bei allen Karten, die die Farbe eines Kartentextes ändern würden, der Fall.

Es gibt einige alte Kreaturen die genau das sagen was Fear bedeutet, also: Kreatur XY can only be blocked by artefact creatures or black creatures. Bei diesen Kreaturen gab es ein Errata, diese Kreaturen haben ebenfalls die Fähigkeit Fear, auch wenn dies nicht auf der Karte steht.

Montag, 6. März 2023

Mechaniken Teil 58: Wahnsinn / Madness

Erster Auftitt: Torment (2002)

Madness ist ein Keyword, welches eine statische und eine ausgelöste Fähigkeit repräsentiert.

Statisch, weil die Fähigkeit dauerhaft da ist, sobald man eine solche Karte auf der Hand hat. Ausgelöst weil man sie nutzt während man die erste Fähigkeit auslöst.

Der richtige Regeltext lautet: Wahnsinn Kosten bedeutet: Falls ein Spieler diese Karte abwerfen würde, wirft dieser Spieler die Karte ab, er kann jedoch die Karte statt in den Friedhof, ins Exil schicken. Wenn eine Karte auf diese Weise ins Exil gelegt wird, kann ihr Besitzer sie wirken indem er ihre Madnesskosten bezahlt. Falls dieser Spieler dies nicht tut, legt er die Karte wieder in seinen Friedhof.

Das Spielen einer Karte mit den Wahnsinnskosten folgt den Regeln für das Bezahlen von alternativen Kosten.

Nun fragt man sich vielleicht was einem diese seltsame Fähigkeit bringen soll. Das Deck muss natürlich darauf ausgelegt sein, es gibt viele Karten die sagen: Zieh eine Karte und wirf eine Karte ab. Die Karte die du dann abwirfst kannst du dann einfach für ihre Madnesskosten spielen, du hast dann also keinen Nachteil gehabt.

Noch Fragen?


Du kannst die Karten immer für ihre Madnesskosten wirken, wenn du gezwungen bist eine Karte abzuwerfen. Du kannst also auch eine Kreatur im gegnerischen Zug ins Spiel bringen, sofern du eine Karte dort abwerfen musst/kannst.

Es ist egal durch welchen Effekt du die Karte abwerfen musstest.

Du kannst die Madnesskosten nicht zahlen, wenn du die Karte nicht abgeworfen hast, aber natürlich kannst du die Karte zu ihren normalen Kosten auch in deiner Runde, von der Hand spielen, bzw. wirken wenn es dir erlaubt ist dass diese Karte gewirkt werden kann.

Sollte es wichtig sein dass du die umgewandelten Manakosten des Spruches ermittelst, ist es egal ob du den Spruch für die Madnesskosten gewirkt hast oder nicht. Alternative Manakosten ändern nicht den Manakostenwert einer Karte, sondern nur was der Beherrscher des Spruchs dafür gezahlt hat. Es gilt dann also weiterhin der Wert, der oben rechts in der Ecke steht.

Sollten Effekte deinen Spruch teurer oder billiger machen und du wirkst den Spruch zu seinen alternativen Madnesskosten, wirken sich diese Effekte auch auf diese Kosten aus.


Samstag, 4. März 2023

Mechaniken Teil 57: Instabilität / Phasing

Erster Auftritt: Mirage (1996)

Jetzt wird es mal wieder etwas anspruchsvoller als beim letzten Teil wo wir ‚nur‘ den sehr leichten Kampfrausch hatten, ich habe mich ein wenig vor Phasing gedrückt, ist schon viel und kompliziert. So kompliziert dass es Wizard of the Coast eine ganze Zeit auf Eis gelegt hatte. 13 Jahre gab es keine neuen Phasingkarten und lässt man die Spaßsets weg, dann wäre die Pause sogar 20 Jahre lang und erst 2017 kramte man es wieder aus. Inzwischen kommt es durchaus immer mal wieder vor und sollte daher auch hier besprochen werden, dann wollen wir mal.

Die Regeln

1.Wir haben hier wieder ein Keyword einer statischen Fähigkeit. Die unser Enttappsegment ein wenig erweitert. Denn bevor wir enttappen destabilisieren sich alle Karten mit Instabilität die wir als Spieler kontrollieren. Gleichzeitig stabilisieren sich alle Karten mit Instabilität die destabilisiert waren und die wir kontrollieren.

2. Wenn eine Karte sich destabilisiert ist sie nicht existent und man kommt nicht an sie heran, außer ein Effekt greift gezielt auf die Fähigkeit Instabilität zu. Ansonsten wird die destabilisierte Karte so behandelt als wäre sie nicht da, sprich man kann sie nicht beeinflussen und sie kann aber auch das Spiel nicht beeinflussen. Andersherum natürlich genauso, sobald sie wieder da ist würde ein statischer Effekt von ihr wieder einsetzen, sie kann als Ziel gewählt werden und so weiter.

3. Obwohl die Karten verschwinden wechseln sie nicht die Zone, das bedeutet dass sie, wenn sie sich stabilisieren keine ETB Effekte auslösen. Marken die auf den Karten liegen, liegen weiterhin auf ihnen. Bleibende Karten oder Effekte die die Vergangenheit der stabilisierten Karte prüfen, behandeln die stabilisierte Karte nicht so als sei sie gerade ins Spiel gekommen oder hätte es verlassen oder dass sich die Kontrolle über die Karte geändert hätte.

4. Ein statischer, dauerhafter Effekt der sich geändert hat, während die Karte mit Instabilität sich destabilsiert hat und nun wieder stabilisiert, betrifft die Karte nun nicht mehr. Insbesondere enden Effekte die das Wort ‚Solange‘ betreffen. Wenn die Karte sich destabilisiert wird die Karte nicht mehr von der anderen gesehen.

5. Wenn sich eine Kreatur destabilisiert, destabilisieren sich alle Auren und alle Ausrüstungen die an sie angelegt sind, dies wird als ‚indirekte Instabilität‘ bezeichnet. Wenn die Kreatur wieder im Spiel ist sind auch wieder alle Auren und Ausrüstungen an sie angelegt. Die Karten stabilisieren bzw. destabilisieren sich nicht alleine, sondern durch die Karte an die sie angelegt sind.

6. Hat eine Karte die Möglichkeit sich gleichzeitig direkt oder indirekt zu destabilisieren, tut sie dies indirekt.

7. Eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung die sich direkt stabilisiert hat, stabilisiert sich angelegt an dem Objekt oder Spieler an dem sie angelegt war als sie sich destabilisiert hatte. Dies tut sie nur wenn sich das Objekt noch immer in der selben Zone ist in der sich die Karte destabilisiert hatte, bzw. der Spieler noch im Spiel ist.

Sollte dies nicht der Fall sein stabilisiert sich diese Aura, die Ausrüstung oder Befestigung ohne an etwas angelegt zu sein. In dem Fall greifen die automatischen Spielstatus Aktionen.

8. Verlässt durch die Destabilisierung eine bleibende Karte das Spiel und dieser Spieler verlässt das Spiel, verlassen die destabilisierten Karten ebenfalls dauerhaft das Spiel. Keine zonenwechselden Auslöser werden dadurch ausgelöst.

9. Spielsteine die sich destabilisieren hören nicht auf zu existieren, dies war bis 2017 noch anders, hier gab es eine Regeländerung.

10. Wenn ein Effekt dafür sorgt dass ein Spieler sein Enttappsegment übergeht, findet auch das Instabilitätsereignis nicht statt.

11. Mehrere Fälle von Instabilität auf einer Karte sind redundant.

Das war nun viel und bevor wir zur ‚Noch Fragen?‘ Sektion kommen gehe ich hier auf jeden Punkt noch einmal ein, da ich weiß, dass das was da steht verwirrend sein kann für neue Spieler. Die Punkte sollten aber einmal als kurzes Regelwerk aufgeführt sein, ehe ich etwas genauer auf jeden Punkt eingehe.

1. Hier sollte eigentlich alles klar sein, auf unserem Spielfeld, findet das Instabilitätsereignis statt. Alles was weg ist kommt wieder und alles was zu diesem Zeitpunkt mit der Fähigkeit da ist verschwindet.

2. Auch hier denke ich das alles klar ist, zur Verdeutlichung aber: Wenn eine Kreatur allen anderen Kreaturen +0+2 geben würde und sie destabilisiert sich, dann ist sie nicht mehr im Spiel und der Effekt ist dann natürlich auch weg. Sobald sie in der Ettappphase zurück ist sieht sie alle Effekte im Spiel und wird von ihnen evtl. betroffen und natürlich sind ihre statischen Effekte dann auch wieder aktiv.

3. Wir lösen bei der Instabilität also keine Effekte aus, außer natürlich die Karte sagt dies. „Wenn diese Karte sich stabilisiert passiert XY.“ Aber ein ‚Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt.‘ findet nicht statt. Eine Karte hat dann auch keine Einsatzverzögerung mehr oder muss irgendwelche Kosten bezahlen wenn sie das Spielfeld erneut betritt.

4. Wir haben vom Gegner eine Kreatur die sagt alle Kreaturen haben -1 -1, wir destabilisieren unsere Karten so. Der nächste Spieler haut diese Kreatur raus. Unsere Karten sind zwar mit diesem Wert raus gegangen, kommen aber rein und sehen dass der negative Effekt weg ist und haben ihn dann auch nicht mehr.

Es gibt auch Karten die sagen ‚Solange du drei oder mehr Kreaturen beherrschst‘ oder ‚Solange Kreaturen im Spiel sind‘ wenn unsere Kreaturen sich destabiliseren sind sie weg und zählen nicht mehr mit. Sollte eine Verzauberung von uns zum Beispiel Kreaturen im Spiel benötigen und ansonsten auf den Friedhof gehen und es keine anderen Kreaturen gibt und unsere sind destabilisiert, dann geht die Verzauberung auf den Friedhof, sie sieht die destabilisierten Karten nicht mehr.

5. Jetzt wird es langsam komplizierter da wir indirekte Instabilität bekommen. Dies ist einfach wichtig da die Auren und Ausrüstungen die Fähigkeit nicht verliehen bekommen, sondern die Kreatur die Sachen quasi mitnimmt. Wenn eine Verzauberung der Kreatur alle Fähigkeiten nimmt hat sie keine Instabilität mehr und somit werden dann natürlich auch die Auren und Ausrüstungen nicht mehr mit diesem Effekt betroffen und bleiben, wie die Kreatur, im Spiel. Oder wenn eine Fähigkeit gecountert wird: Die Instabilität der Kreatur wird gecountert, somit wäre auch die indirekte Instabilität nicht mehr vorhanden, da die Sachen von sich aus keine Instabilität besitzen.

6. Dies ist quasi einfach nur eine Erweiterung von Punkt 5. Angenommen wir haben eine Ausrüstung die von sich aus Instabilität besitzt, sie würde dann von sich aus verschwinden. Wird sie angelegt an eine Kreatur mit Instabilität nimmt die Kreatur sie wieder mit und die Ausrüstung verschwindet indirekt. Verliert die Kreatur die Fähigkeit hat aber die Ausrüstung noch diese, verschwindet dann nur die Ausrüstung. Im nächsten Enttappsegment kommt sie dann aber angelegt an die Kreatur zurück. Sollte die Kreatur in der Zwischenzeit gestorben oder im Exil sein, kommt die Ausrüstung nicht angelegt zurück ins Spiel. Genauso bei Auren, die würden dann wieder ins Spiel kommen, nicht mehr angelegt sein, da sie aber etwas brauchen wo sie angelegt sind wandern sie vom Spielfeld in den Friedhof. Sollte ein Effekt also dann triggern dass irgendwas in den Friedhof gelegt wird, würde das passieren, die Sachen stabilisieren sich auf dem Spielfeld wieder und nicht direkt in den Friedhof.

7. Dies habe ich nun quasi auch schon in Punkt 6 erklärt. Sollte die Aura an einem Spieler gewesen sein und der musste das Spiel verlassen, wird es nun so behandelt als wäre der Spieler halt weg, was er ja ist. Die Aura oder Befestigung wandert dann also zurück in den Friedhof des Besitzers der Karte, genauso wie wenn der Spieler gerade ausscheiden würde.

8. Hier nun der umgekehrte Fall, ein Spieler hat destabilisierte Karten und verlässt das Spiel. Seine Karten stabilisieren sich dann nicht noch einmal, dies würden sie ja in seinem Enttappsegment machen, dieses hat er nicht mehr. Die Karten sind also mit ihm weg und kommen nicht ins Spiel zurück.

9. Ein sehr wichtiger Punkt, denn dies war bis 2017 anders. Instabilität ist eine Fähigkeit die ,wie wir hier ja sehen, viele Fragen aufwirft und daher eigentlich von Wizard of the Coast nicht mehr gebracht werden wird. Im Jahr 2017 gab es eine Ausnahme und auch kürzlich wieder kam eine Karte die Karten destabilisiert, im Commanderdeck von Edgar im Jahr 2017 gab es die Karte Teferis Protection. Diese sagt dass sich alles eines Spielers destabilisiert und sich der Lebenspunktestand des Spielers nicht ändern kann und er Schutz vor allem hat. Um keinen negativen Effekt zu haben, änderte man die Regel. Weiß spielt gerne mit Token und wenn der Vampirspieler alle seine Vampirtoken verliert würde, würde das Teferis Protection sehr viel schlechter machen (was vielleicht gar nicht so schlecht gewesen wäre). Ab nun werden Token wie normale Kreaturen bei Instabilität behandelt und auch sie kommen wieder zurück ins Spiel.

10. Das sollte eigentlich klar sein, der Effekt findet hier statt, wenn wir diese Phase nicht haben, warten die Sachen die nicht mehr da sind solange auf ein Enttappsegment bis wir wieder in diese Phase gehen können und dann findet der Instabilitätseffekt wieder statt.

11. Hat eine Kreatur 2x Instabilität ist das egal, die Fähigkeit wirkt nur einmal, sonst würde sie weg sein und wieder da. Das wäre irgendwie unsinnig.

Das hier wird wohl das ausführlichste an Mechaniken was ich bisher gemacht habe. Ich denke eigentlich haben wir schon fast alles abgehandelt damit gehen wir aber trotzdem noch einmal zum nächsten Punkt:

Noch Fragen?

Eine permanente Karte mit Instabilität ist technisch gesehen nur die Hälfte der Zeit des Spiels im Spiel. Sie ist quasi nur jeden zweiten Zug anwesend.

Wie schon mehrfach erwähnt in Punkt 3 & 4 es gibt keine ETB oder LTB Effekte für Karten die sich stabilisieren oder destabilisieren. Auch Effekte die sagen ‚Wenn etwas ins Spiel kommt / das Spiel verlässt‘ funktionieren bei Phasing nicht.

Alles destabilisiert sich zur gleichen Zeit und alles stabilisiert sich zur gleichen Zeit. Dies gilt auch für die indirekte Instabilität. Es kommt also nicht zuerst die Kreatur ins Spiel und dann die Auren die an sie angelegt waren. Alles ist wieder zur gleichen Zeit da.

Eine Kreatur mit Instabilität hat wie jede andere Kreatur auch Einsatzverzögerung, sie verliert diese erst in der nächsten Versorgungsphase die sie mitmacht. Enttappen-Versorgen-Kartenziehen ist die Reihenfolge. In der nächsten Runde geht sie also im Enttappsegment weg, mit Einsatzverzögerung, kommt dann in der darauffolgenden Runde wieder ins Spiel und verliert dann in der Versorgungsphase die Einsatzverzögerung. Sollte also ein Effekt die Versorgungsphase ausfallen lassen in dieser Runde würde die Kreatur weiter unter Einsatzverzögerung leiden, die Kreatur muss einmal die Versorgungsphase mitmachen, hier verliert sie die Einsatzverzögerung.

Es gibt keine Instabilitätszone die Karten sind quasi einfach weg und werden von nichts mehr (im Spiel) gesehen, wie ihr das am Tisch handhabt ist euch überlassen. Es sollte halt für jeden Spieler klar sein was gerade destabilisiert ist. Auch kann jeder Spieler sehen welche Karten destabilisiert sind und welche Fähigkeiten diese Karten haben. Es ist nicht wie bei verdeckten Morphkreaturen dass hier irgendwelche Überraschungen kommen oder man sich merken muss wo welche Kreatur lag und was sie konnte. Ich habe schon gesehen dass ein Spieler Glasmarker benutzt hat und diese auf die Kreaturen gelegt hatte, die destabilisiert waren. So war klar die Karten sind gerade nicht da, aber man sieht trotzdem was in der nächsten Runde eben wieder auf dem Tisch liegen wird.

Sollte eine Karte ohne Instabilität sich destabilisieren, stabilisiert sie sich einfach im nächsten Enttappsegment wieder. Eine Karte wie Time and Tide, die alles was destabilisiert ist wieder stabilisiert und alles stabilisierte destabilisiert, betrifft bei der Destabilisation nur Karten mit der Fähigkeit Instabilität. Sollte jedoch eine Karte ohne Instabilität destabilisiert sein, wird sie auch zurück ins Spiel geholt.

Mechaniken Teil 56: Kampfrausch / Frenzy

Erster Auftritt: Future Sight (2007)

Heute mal eine wirklich leichte Fähigkeit, die nicht viel Erklärung braucht und ein wirkliches Nischenprodukt ist. Aktuell gibt es nämlich 2 Karten mit dieser Fähigkeit, die erste ist die die man auch noch ab und an sieht, ein Sliver, der halt in solchen Decks gespielt wird. 10 Jahre war dann Ruhe, bis 2017 in einem der Spaßsets eine weitere Kreatur Fernzy hatte. Unterm Strich bleibt für das normale Magicspiel also eine Karte mit dieser Fähigkeit und trotzdem kommt es hier der Vollständigkeit halber. Mark Rosewater, der Chefdesiner von Magic wollte Frenzy auch gerne mehr ins Spiel einbinden, was aber immer in den Tests als eine Mechanik abgetan würde die dem Spiel nicht förderlich ist.


Kampfrausch ist eine ausgelöste Fähigkeit. Kampfrausch X bedeutet: Immer wenn diese Kreatur angreift und nicht geblockt wird bekommt sie +X+0 bis zum Ende des Zuges, wobei der Kampfrauschwert das X angibt.

Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Kampfrausch hat wird jeder Fall separat ausgelöst.

Bei einer so eindeutigen Fähigkeit kann ich mir kaum Fragen vorstellen. Wichtig ist das ‚bis zum Ende des Zuges‘ und dass die Kreatur nicht geblockt ist. Solltest du also in einem Zug mehrere Kampfphasen haben und die Kreatur mehrfach nicht geblockt werden, wird sie in jeder Kampfphase ihren Bonus erhalten. Wenn sie in der ersten Kampfphase den Bonus bekommen hat und in der zweiten geblockt wird, behält sie den Bonus der ersten Kampfphase, bekommt aber nicht den Bonus der zweiten Kampfphase.

Der Bonus wird erst verrechnet, wenn die Blocker deklariert wurden und klar ist dass die Kreatur ungeblockt ist, vielleicht wichtig für den Fall dass man mittels Spontanzauber seine Kreaturen kämpfen lassen will.

Dieses ‚separate ausgelöst werden von mehreren Fällen von Kampfrausch’ kann ich ja auch bei dieser Gelegenheit mal aufgreifen.

Was ist der Unterschied zwischen Kampfrausch 2 und 2x Kampfrausch 1?

Im Endeffekt bekommen die Kreaturen die das haben beide +2+0, nur die mit Kampfrausch 2 bekommt einmal +2+0, die die 2x Kampfrausch 1 hat bekommt eben 2x +1+0. Wenn dein Gegner einen Counter für einen Trigger hat, könnte er also Kampfrausch 2 countern, beim anderen Fall könnte er nur eine der beiden Kampfrauschfälle countern und der andere würde stattfinden oder einen zweiten Counter benötigen.

Anders wäre dies bei der statischen Fähigkeit Toxic, hier hat man nicht zwei Toxicwerte, sondern der Toxicwert erhöht sich einfach, sollte er sich verändern und er wird immer als ein Wert abgehandelt.


Donnerstag, 2. März 2023

Mechaniken Teil 55: Vernichter / Annihilator

Erster Auftritt: Rise of the Eldrazi (2010)

Annihilator ist eine Fähigkeit die einfach ultra gefährlich und mies ist und sehr oft das Spiel entscheidet. Warum das so mies ist? Nun schaut mal hier:

Regeln

Wenn eine Kreatur mit Annihilator angreift, muss der verteidigende Spieler X bleibende Karten opfern, wobei die Annihilatorzahl das X angibt.

Sollte eine Kreatur mehrfach die Annihilator Fähigkeit besitzen, wird jede Fähigkeit separat ausgelöst.

Man sieht also wie unfassbar stark dass ist, weil selbst wenn der Angreifer stirbt reißt er bleibende Karten mit sich und dabei ist es völlig egal welche Karten geopfert werden, nichts anderes als Länder auf dem Feld? Ja, dann werden die eben geopfert. Ein Ulamog der dann auch noch unzerstörbar ist muss dann erst mal gehändelt werden können.

Noch Fragen?

Bleibende Karten umfasst alles was auf dem Spielfeld liegt, auch Token können natürlich dafür genommen und geopfert werden.

Mega böse Karte
Annihilator triggert am Anfang des Kampfes, wenn die Kreatur für den Kampf ausgewählt wurde. Selbst wenn die Kreatur dann ins Exil geschickt wird bleibt die Fähigkeit bestehen und ist auf dem Stapel. Siehe hierzu gerne nochmal den Effektstapel.

Man muss Dinge opfern bevor man die Verteidiger bestimmt. Es ist also nicht möglich Blocker zu bestimmen und diese dann zu opfern.

Der Effekt findet auch statt wenn die Kreatur einen Planeswalker angreift. Der verteidigende Spieler kann dann natürlich auch den Planeswalker opfern. In diesem Fall würde die Annihilatorkreatur keinen Schaden verursachen, aber weiterhin angreifen. Man kann sie also auch weiterhin blocken und so eventuell töten.

Sollte man Two-Headed Giant spielen, also ein 2 vs 2 und angreifen bestimmt man welcher der Spieler das Ziel von Annihilator wird, nur dieser Spieler opfert dann bleibende Karten, sobald ein Spieler bestimmt wurde kann niemand mehr darauf reagieren.

Annihilator ist eine ausgelöste Fähigkeit, ein Counter auf Fähigkeiten würde also funktionieren.

Mittwoch, 1. März 2023

Mechaniken Teil 54: Überwachen / Surveil

Erster Auftritt: Guilds of Ravnika (2018)

Ich kenne eigentlich niemanden der den sperrigen, deutschen Begriff ‚Überwachen‘ nutzt, surveil hört sich nicht nur cooler an, sondern geht auch leichter über die Lippen. Surveil ist eine Fähigkeit der Dimirgilde gewesen, was bedeutet dass diese Fähigkeit nur bei blauen oder schwarzen Karten vorkommt.

Surveil ist quasi das schwarze Äquivalent zu ‚Hellsicht’, mit einem Unterschied.

Regel in Kürze

Wir dürfen uns, wenn wir surveil anwenden, die oberste(n) Karte(n) unserer Bibliothek ansehen und dann entscheiden wie wir sie oben auf die Bibliothek zurück legen oder ob wir die Karte(n) in den Friedhof gehen lassen.

Das ist eben der Unterschied zu Hellsicht, hier gehen die Karten unter die Bibliothek. Der Zahlenwert hinter Surveil gibt immer an wie viele Karten wir uns ansehen dürfen. Bei Surveil 1 eine, bei 2 zwei usw.


Surveil ist eine Keyword Aktion, keine Fähigkeit, die Mechanik kommt bei Kreaturen als ETB (Enter the Battlefield) vor oder auch bei anderen Sprüchen, wie Spontanzaubern oder Hexereien.

Eine Mini-Besonderheit gibt es noch, den Fall habe ich aber noch nicht mitbekommen, sollte ein Effekt dir erlauben zusätzliche Karten anzusehen, während du surveil anwendest, können diese zusätzlichen Karten zum Effekt hinzugezählt werden und ebenfalls entweder in irgendeiner Reihenfolge auf das Deck gelegt werden oder eben in den Friedhof.

Noch Fragen?

Es gibt Sprüche die ein Ziel haben und Surveil. Man kann diese Sprüche nicht sprechen ohne das Ziel, nur um den Surveileffekt zu haben. Als Beispiel eine Karte sagt: ‚Destroy target creature. Surveil 1‘, wenn keine Kreatur auf dem Feld ist, die angewählt werden kann, kann der Spruch nicht gesprochen werden.

Wenn man mehrere Karten ansieht, kann man natürlich alle Karten wieder auf die Bibliothek legen oder auch alle in den Friedhof oder man teilt es auf und legt sie sowohl auf das eine, als auch in das andere.

Lest euch die Karten genau durch, in einigen Fällen bei Sprüchen und Fähigkeiten surveilt ihr erst und dann passiert etwas, es gibt aber auch den umgekehrten Fall das erst der Effekt kommt und surveil quasi der Bonus ist.

Eine Fähigkeit die sagt ‚whenever you surveil‘ triggert erst wenn du damit fertig bist und bestimmt hast wohin die Karten gehen und diese dann natürlich auch dort wieder sind.

Surveil funktioniert auch, wenn man nicht mehr genug Karten oder auch gar keine Karten mehr in der Bibliothek hat. Man macht es quasi, schaut dann aber nur so viele Karten an wie noch da sind oder eben auch gar keine. Selbst wenn man keine Karten mehr hat zum ansehen und surveil nutzt würde der Trigger von Permanenten ausgelöst werden, die auf surveil reagieren.