Erster Auftritt:
Mirage (1996)
Jetzt wird es mal
wieder etwas anspruchsvoller als beim letzten Teil wo wir ‚nur‘
den sehr leichten Kampfrausch hatten, ich habe mich ein wenig vor
Phasing gedrückt, ist schon viel und kompliziert. So kompliziert
dass es Wizard of the Coast eine ganze Zeit auf Eis gelegt hatte. 13
Jahre gab es keine neuen Phasingkarten und lässt man die Spaßsets
weg, dann wäre die Pause sogar 20 Jahre lang und erst 2017 kramte man
es wieder aus. Inzwischen kommt es durchaus immer mal wieder vor und
sollte daher auch hier besprochen werden, dann wollen wir mal.
Die Regeln
1.Wir haben hier
wieder ein Keyword einer statischen Fähigkeit. Die unser
Enttappsegment ein wenig erweitert. Denn bevor wir enttappen
destabilisieren sich alle Karten mit Instabilität die wir als
Spieler kontrollieren. Gleichzeitig stabilisieren sich alle Karten
mit Instabilität die destabilisiert waren und die wir kontrollieren.
2. Wenn eine Karte
sich destabilisiert ist sie nicht existent und man kommt nicht an sie
heran, außer ein Effekt greift gezielt auf die Fähigkeit
Instabilität zu. Ansonsten wird die destabilisierte Karte so
behandelt als wäre sie nicht da, sprich man kann sie nicht
beeinflussen und sie kann aber auch das Spiel nicht beeinflussen.
Andersherum natürlich genauso, sobald sie wieder da ist würde ein
statischer Effekt von ihr wieder einsetzen, sie kann als Ziel gewählt
werden und so weiter.
3. Obwohl die Karten
verschwinden wechseln sie nicht die Zone, das bedeutet dass sie, wenn
sie sich stabilisieren keine ETB Effekte auslösen. Marken die auf
den Karten liegen, liegen weiterhin auf ihnen. Bleibende Karten oder
Effekte die die Vergangenheit der stabilisierten Karte prüfen,
behandeln die stabilisierte Karte nicht so als sei sie gerade ins
Spiel gekommen oder hätte es verlassen oder dass sich die Kontrolle
über die Karte geändert hätte.
4. Ein statischer,
dauerhafter Effekt der sich geändert hat, während die Karte mit
Instabilität sich destabilsiert hat und nun wieder stabilisiert,
betrifft die Karte nun nicht mehr. Insbesondere enden Effekte die das
Wort ‚Solange‘ betreffen. Wenn die Karte sich destabilisiert wird
die Karte nicht mehr von der anderen gesehen.
5. Wenn sich eine
Kreatur destabilisiert, destabilisieren sich alle Auren und alle
Ausrüstungen die an sie angelegt sind, dies wird als ‚indirekte
Instabilität‘ bezeichnet. Wenn die Kreatur wieder im Spiel ist
sind auch wieder alle Auren und Ausrüstungen an sie angelegt. Die
Karten stabilisieren bzw. destabilisieren sich nicht alleine, sondern
durch die Karte an die sie angelegt sind.
6. Hat eine Karte
die Möglichkeit sich gleichzeitig direkt oder indirekt zu
destabilisieren, tut sie dies indirekt.
7. Eine Aura,
Ausrüstung oder Befestigung die sich direkt stabilisiert hat,
stabilisiert sich angelegt an dem Objekt oder Spieler an dem sie
angelegt war als sie sich destabilisiert hatte. Dies tut sie nur wenn
sich das Objekt noch immer in der selben Zone ist in der sich die
Karte destabilisiert hatte, bzw. der Spieler noch im Spiel ist.
Sollte dies nicht
der Fall sein stabilisiert sich diese Aura, die Ausrüstung oder
Befestigung ohne an etwas angelegt zu sein. In dem Fall greifen die
automatischen Spielstatus Aktionen.
8. Verlässt durch
die Destabilisierung eine bleibende Karte das Spiel und dieser
Spieler verlässt das Spiel, verlassen die destabilisierten Karten
ebenfalls dauerhaft das Spiel. Keine zonenwechselden Auslöser werden
dadurch ausgelöst.
9. Spielsteine die
sich destabilisieren hören nicht auf zu existieren, dies war bis
2017 noch anders, hier gab es eine Regeländerung.
10. Wenn ein Effekt
dafür sorgt dass ein Spieler sein Enttappsegment übergeht, findet
auch das Instabilitätsereignis nicht statt.
11. Mehrere Fälle
von Instabilität auf einer Karte sind redundant.
Das war nun viel und
bevor wir zur ‚Noch Fragen?‘ Sektion kommen gehe ich hier auf
jeden Punkt noch einmal ein, da ich weiß, dass das was da steht
verwirrend sein kann für neue Spieler. Die Punkte sollten aber
einmal als kurzes Regelwerk aufgeführt sein, ehe ich etwas genauer
auf jeden Punkt eingehe.
1. Hier sollte
eigentlich alles klar sein, auf unserem Spielfeld, findet das
Instabilitätsereignis statt. Alles was weg ist kommt wieder und
alles was zu diesem Zeitpunkt mit der Fähigkeit da ist verschwindet.
2. Auch hier denke
ich das alles klar ist, zur Verdeutlichung aber: Wenn eine Kreatur
allen anderen Kreaturen +0+2 geben würde und sie destabilisiert
sich, dann ist sie nicht mehr im Spiel und der Effekt ist dann
natürlich auch weg. Sobald sie in der Ettappphase zurück ist sieht
sie alle Effekte im Spiel und wird von ihnen evtl. betroffen und
natürlich sind ihre statischen Effekte dann auch wieder aktiv.
3. Wir lösen bei
der Instabilität also keine Effekte aus, außer natürlich die Karte
sagt dies. „Wenn diese Karte sich stabilisiert passiert XY.“ Aber
ein ‚Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt.‘ findet nicht
statt. Eine Karte hat dann auch keine Einsatzverzögerung mehr oder
muss irgendwelche Kosten bezahlen wenn sie das Spielfeld erneut
betritt.
4. Wir haben vom
Gegner eine Kreatur die sagt alle Kreaturen haben -1 -1, wir
destabilisieren unsere Karten so. Der nächste Spieler haut diese
Kreatur raus. Unsere Karten sind zwar mit diesem Wert raus gegangen,
kommen aber rein und sehen dass der negative Effekt weg ist und haben
ihn dann auch nicht mehr.
Es gibt auch Karten
die sagen ‚Solange du drei oder mehr Kreaturen beherrschst‘ oder
‚Solange Kreaturen im Spiel sind‘ wenn unsere Kreaturen sich
destabiliseren sind sie weg und zählen nicht mehr mit. Sollte eine
Verzauberung von uns zum Beispiel Kreaturen im Spiel benötigen und
ansonsten auf den Friedhof gehen und es keine anderen Kreaturen gibt
und unsere sind destabilisiert, dann geht die Verzauberung auf den
Friedhof, sie sieht die destabilisierten Karten nicht mehr.
5. Jetzt wird es
langsam komplizierter da wir indirekte Instabilität bekommen. Dies
ist einfach wichtig da die Auren und Ausrüstungen die Fähigkeit
nicht verliehen bekommen, sondern die Kreatur die Sachen quasi
mitnimmt. Wenn eine Verzauberung der Kreatur alle Fähigkeiten nimmt
hat sie keine Instabilität mehr und somit werden dann natürlich
auch die Auren und Ausrüstungen nicht mehr mit diesem Effekt
betroffen und bleiben, wie die Kreatur, im Spiel. Oder wenn eine
Fähigkeit gecountert wird: Die Instabilität der Kreatur wird
gecountert, somit wäre auch die indirekte Instabilität nicht mehr
vorhanden, da die Sachen von sich aus keine Instabilität besitzen.
6. Dies ist quasi
einfach nur eine Erweiterung von Punkt 5. Angenommen wir haben eine
Ausrüstung die von sich aus Instabilität besitzt, sie würde dann
von sich aus verschwinden. Wird sie angelegt an eine Kreatur mit
Instabilität nimmt die Kreatur sie wieder mit und die Ausrüstung
verschwindet indirekt. Verliert die Kreatur die Fähigkeit hat aber
die Ausrüstung noch diese, verschwindet dann nur die Ausrüstung. Im
nächsten Enttappsegment kommt sie dann aber angelegt an die Kreatur
zurück. Sollte die Kreatur in der Zwischenzeit gestorben oder im
Exil sein, kommt die Ausrüstung nicht angelegt zurück ins Spiel.
Genauso bei Auren, die würden dann wieder ins Spiel kommen, nicht
mehr angelegt sein, da sie aber etwas brauchen wo sie angelegt sind
wandern sie vom Spielfeld in den Friedhof. Sollte ein Effekt also
dann triggern dass irgendwas in den Friedhof gelegt wird, würde das
passieren, die Sachen stabilisieren sich auf dem Spielfeld wieder und
nicht direkt in den Friedhof.
7. Dies habe ich nun
quasi auch schon in Punkt 6 erklärt. Sollte die Aura an einem
Spieler gewesen sein und der musste das Spiel verlassen, wird es nun
so behandelt als wäre der Spieler halt weg, was er ja ist. Die Aura
oder Befestigung wandert dann also zurück in den Friedhof des
Besitzers der Karte, genauso wie wenn der Spieler gerade ausscheiden
würde.
8. Hier nun der
umgekehrte Fall, ein Spieler hat destabilisierte Karten und verlässt
das Spiel. Seine Karten stabilisieren sich dann nicht noch einmal,
dies würden sie ja in seinem Enttappsegment machen, dieses hat er
nicht mehr. Die Karten sind also mit ihm weg und kommen nicht ins
Spiel zurück.
9. Ein sehr
wichtiger Punkt, denn dies war bis 2017 anders. Instabilität ist
eine Fähigkeit die ,wie wir hier ja sehen, viele Fragen aufwirft und
daher eigentlich von Wizard of the Coast nicht mehr gebracht werden
wird. Im Jahr 2017 gab es eine Ausnahme und auch kürzlich wieder kam
eine Karte die Karten destabilisiert, im Commanderdeck von Edgar im
Jahr 2017 gab es die Karte Teferis Protection. Diese sagt dass sich
alles eines Spielers destabilisiert und sich der Lebenspunktestand
des Spielers nicht ändern kann und er Schutz vor allem hat. Um
keinen negativen Effekt zu haben, änderte man die Regel. Weiß
spielt gerne mit Token und wenn der Vampirspieler alle seine
Vampirtoken verliert würde, würde das Teferis Protection sehr viel
schlechter machen (was vielleicht gar nicht so schlecht gewesen
wäre). Ab nun werden Token wie normale Kreaturen bei Instabilität
behandelt und auch sie kommen wieder zurück ins Spiel.
10. Das sollte
eigentlich klar sein, der Effekt findet hier statt, wenn wir diese
Phase nicht haben, warten die Sachen die nicht mehr da sind solange
auf ein Enttappsegment bis wir wieder in diese Phase gehen können
und dann findet der Instabilitätseffekt wieder statt.
11. Hat eine Kreatur
2x Instabilität ist das egal, die Fähigkeit wirkt nur einmal, sonst
würde sie weg sein und wieder da. Das wäre irgendwie unsinnig.
Das hier wird wohl
das ausführlichste an Mechaniken was ich bisher gemacht habe. Ich
denke eigentlich haben wir schon fast alles abgehandelt damit gehen wir aber trotzdem noch einmal zum nächsten Punkt:
Noch Fragen?
Eine permanente
Karte mit Instabilität ist technisch gesehen nur die Hälfte der
Zeit des Spiels im Spiel. Sie ist quasi nur jeden zweiten Zug
anwesend.
Wie schon mehrfach
erwähnt in Punkt 3 & 4 es gibt keine ETB oder LTB Effekte für
Karten die sich stabilisieren oder destabilisieren. Auch Effekte die
sagen ‚Wenn etwas ins Spiel kommt / das Spiel verlässt‘
funktionieren bei Phasing nicht.
Alles destabilisiert
sich zur gleichen Zeit und alles stabilisiert sich zur gleichen Zeit.
Dies gilt auch für die indirekte Instabilität. Es kommt also nicht
zuerst die Kreatur ins Spiel und dann die Auren die an sie angelegt
waren. Alles ist wieder zur gleichen Zeit da.
Eine Kreatur mit
Instabilität hat wie jede andere Kreatur auch Einsatzverzögerung,
sie verliert diese erst in der nächsten Versorgungsphase die sie
mitmacht. Enttappen-Versorgen-Kartenziehen ist die Reihenfolge. In
der nächsten Runde geht sie also im Enttappsegment weg, mit
Einsatzverzögerung, kommt dann in der darauffolgenden Runde wieder
ins Spiel und verliert dann in der Versorgungsphase die
Einsatzverzögerung. Sollte also ein Effekt die Versorgungsphase
ausfallen lassen in dieser Runde würde die Kreatur weiter unter
Einsatzverzögerung leiden, die Kreatur muss einmal die
Versorgungsphase mitmachen, hier verliert sie die Einsatzverzögerung.
Es gibt keine
Instabilitätszone die Karten sind quasi einfach weg und werden von
nichts mehr (im Spiel) gesehen, wie ihr das am Tisch handhabt ist
euch überlassen. Es sollte halt für jeden Spieler klar sein was
gerade destabilisiert ist. Auch kann jeder Spieler sehen welche
Karten destabilisiert sind und welche Fähigkeiten diese Karten
haben. Es ist nicht wie bei verdeckten Morphkreaturen dass hier
irgendwelche Überraschungen kommen oder man sich merken muss wo
welche Kreatur lag und was sie konnte. Ich habe schon gesehen dass
ein Spieler Glasmarker benutzt hat und diese auf die Kreaturen gelegt
hatte, die destabilisiert waren. So war klar die Karten sind gerade
nicht da, aber man sieht trotzdem was in der nächsten Runde eben
wieder auf dem Tisch liegen wird.
Sollte eine Karte
ohne Instabilität sich destabilisieren, stabilisiert sie sich
einfach im nächsten Enttappsegment wieder. Eine Karte wie Time and
Tide, die alles was destabilisiert ist wieder stabilisiert und alles
stabilisierte destabilisiert, betrifft bei der Destabilisation nur
Karten mit der Fähigkeit Instabilität. Sollte jedoch eine Karte
ohne Instabilität destabilisiert sein, wird sie auch zurück ins
Spiel geholt.