Samstag, 7. Juli 2018

Basics 3 – Die Grundregeln – Die Spielphasen, wann machen wir was?


Wir wissen nun also was auf einer Karte steht und wir wissen welche Arten von Karten es gibt, damit haben wir eigentlich alle wichtigen Informationen zusammen und können anfangen zu spielen.
Ich gehe mal von einem Zweipersonenspiel aus.
Jeder der Spieler hat ein Deck von mindestens 60 Karten und bis auf Basiskarten ist keine Karte mehr als 4x im Deck enthalten. Der Spieler der anfängt hat einen kleinen Vorteil, darum zieht dieser Spieler in der ersten Runde keine Karte, dies darf er erst ab seiner zweiten Runde.
Jeder Spieler hat nun immer eine Spielrunde die aus 5 Phasen besteht, in fast jeder Phase kann unser Gegner reagieren wenn er das möchte.

Die Phasen sind:
  • 1. Anfangsphase

1.1 Untap Segment
1.2 Upkeep (Versorgungssegment)
1.3 Draw (Karten ziehen)
  • 2. Erste Hauptphase
  • 3. Kampfphase

3.1 Beginn der Kampphase
3.2 Angreifer erklären
3.3 Blocker deklarieren
3.4 Schadensphase
3.5 Ende der Kampfphase
  • 4. Zweite Hauptphase
  • 5. Endphase

5.1 Endphase
5.2 Clean Up Step

Ja da stehen 4 Punkte und das wirkt auf den ersten Blick sehr kompliziert, ist es aber nicht, wenn man 3x dran war hat man sich an den Ablauf gewöhnt.

1. Anfangsphase

Unser Zug beginnt, sollten wir Karten mit Instabilität besitzen materialisieren sich diese (die Fähigkeit erkläre ich an anderer Stelle). Wir enttappen alle unsere Karten die getappt waren, wir drehen sie also richtig rum.
Wir beginnen das Spiel mit 7 Karten, hier eine gute
Hand. Drei Länder, ein Manastein,
zwei Kreaturen und ein Instant.
Dann kommt die Versorgungsphase, erst jetzt können wir wirklich etwas machen und auch unser Gegner kann reagieren, wobei wir als aktiver Spieler Priorität haben. Das bedeutet einfach das wir vor unserem Gegner etwas machen dürfen, es geht bei Magic nicht darum wer am lautesten oder schnellsten ist, sondern wer die Priorität hat. In dieser Phase müssen wir nun Kosten bezahlen die eventuell anfallen. Es gibt Karten die Echokosten haben, also noch mal ihre Beschwörungskosten verlangen oder jede Runde Mana brauchen. Wir können nun diese Karten versorgen oder es eben nicht tun und sie in den Friedhof legen.
Erst jetzt ziehen wir eine Karte. Die Anfangsphase dauert meist nur einige Sekunden, in den seltensten Fällen wird hier schon wirklich was gemacht.
Kurz: Karten wieder richtig drehen und dann eine Karte ziehen.

2. Hauptphase 1

Hier können wir nun alles sprechen was „Socery Speed“ hat, also Artefakte, Planeswalker, Verzauberungen, Kreaturen oder Hexereien spielen und natürlich dürfen wir hier auch unser Land auslegen welches wir in jeder Runde ins Spiel bringen dürfen. Ein Land ist übrigens kein Spruch, er kann also nicht gecountert werden. Ein Land auslegen bezeichnet man als Sonderaktion auf die ein Gegner nicht reagieren kann.

3. Kampfphase

Wir beenden die Hauptphase und sagen dass wir in die Kampfphase wechseln. Wir schauen nun ob irgendwelche Fähigkeiten mit dem Beginn der Kampfphase ausgelöst werden, der aktive Spieler hat wie immer Priorität und anschließend der Gegner, hier die letzte Chance irgendwas mit unseren Kreaturen zu machen um sie am Kampf zu hindern. Wenn wir zum Beispiel sie tappen wollen damit sie nicht angreifen können ist das hier die letzte Gelegenheit.
Spinne greift an, Deathtouch-Zombie blockt, beide sterben.

Der aktive Spieler bestimmt nun ob und mit welchen Kreaturen er welches Ziel angreifen möchte. Als Ziel kann der Angreifer einen Spieler oder einen Planeswalker bestimmen, nicht jedoch einzelne Kreaturen des Gegners, natürlich kann er auch gemischt angreifen, also mit unterschiedlichen Kreaturen sowohl einen Planeswalker und einen Spieler. Ist er damit fertig geht es in den nächsten Schritt.

Jetzt sagt der verteidigende Spieler an ob er blocken möchte und wenn ja mit wem. Man kann natürlich auch mit mehreren Kreaturen eine angreifende Kreatur blocken, der angreifende Spieler kann dann bestimmen wie er den Schaden verteilen möchte auf die Kreaturen.
Nach diesem Schritt ist es für den blockenden Spieler die letzte Möglichkeit vor dem Schadenssegment Fähigkeiten seiner Kreaturen zu nutzen.

Kommen wir zum Schaden, der angreifende Spieler fügt nun, sofern mit mehreren Kreaturen geblockt wurde, den tödlichen Schaden zu den seine Kreatur anrichtet, sofern sie soviel anrichtet. Sollte kein Erst- oder Doppelschlag vorliegen richten die blockenden Kreaturen gleichzeitig ihren Schaden beim Angreifer an.
Wenn nicht geblockt wurde geht der Schaden halt an das angegriffene Ziel.

Am Ende der Kampfphase wird noch einmal geschaut ob es Effekte gibt die jetzt passieren, es gibt zum Beispiel Kreaturen die sagen: Wenn diese Kreatur blockt oder geblockt wird vernichte die Kreatur die dies macht. Das würde dann jetzt passieren.

4. Hauptphase 2 

Die zweite Hauptphase findet statt, eigentlich genau das gleiche wie die erste, alles was wir wie eine Hexerei spielen können, können wir jetzt wieder machen und sollten wir es noch nicht getan haben, können wir auch noch unser Land auslegen.

5. Endphase

Wir beenden unseren Zug und wieder wird geschaut ob irgendwelche Effekte noch zum Ende der Runde geschehen. Auch Gegner werden hier gerne noch einmal aktiv ehe sie an der Reihe sind um vielleicht noch irgendwelche Token zu machen und das übrige Mana aufzubrauchen was man hat, damit diese Spielsteine keine Einsatzverzögerung mehr haben im eigenen Zug (so als Beispiel).

Der letzte Zug ist dann quasi der Clean Up Step. Alles was „Bis zum Ende des Zuges“ hat wird nun aufgelöst, Kreaturen die Schaden bekommen und überlebt haben ‚heilen‘ wieder zu ihrem normalen Wert, der Schaden an sie ist also weg und wenn der aktive Spieler mehr als 7 Handkarten hat muss er nun so viele abwerfen bis er nur noch 7 Karten hat.
Wenn das alles abgearbeitet ist beginnt der nächste Spieler wieder bei Punkt 1.

Das klingt alles sehr kompliziert, hat man aber mal drei Runden gemacht merkt man dass es
Letztlich überrennen die Zombies die Spinnen
eigentlich nicht so schlimm ist. Wichtig aber nochmal: Es geht nicht darum wer schneller ist, der aktive Spieler kann nicht sagen: „Ich beende meine Runde, du bist dran! Ach du wolltest noch etwas machen? Tja zu spät.“ Der Gegner darf immer reagieren, aber er muss es dann auch direkt machen.
Ich hatte mal ein Spiel wo ich eine Kreatur beschworen habe, sie ausgerüstet habe und dann meinte: ‚Ich wechsele in die Kampfphase und greife dich an, weil die Kreatur haste hat‘, da hieß es dann plötzlich: „Ach du greifst mich an? Ja also dann counter ich deine Figur.“ Das ist dann zu spät, man kann nicht abwarten was passiert und dann einen Counter sprechen für etwas was Phasen entfernt ist. Wenn ich die Kreatur spreche muss das geschehen und wenn ich es zu schnell mache und sofort ausrüste muss man sagen: „Moment! Ich möchte reagieren bevor du ausrüstest!“ Also nie zu schnell spielen, immer Zeit für Reaktionen lassen, gerne auch mal nachfragen ob jemand reagieren möchte.

Mit den drei Beiträgen kann man nun eigentlich anfangen Magic zu spielen, keine Angst vor Fehlern, man lernt in diesem Spiel nie aus und learning by doing ist bei Magic der beste Weg.
Auch wenn die Basics damit eigentlich abgeschlossen sind werde ich noch ein paar (hoffentlich kürzere) Beiträge schreiben die Formate erklären, Deckbau- oder allgemeine Tipps geben.

Dienstag, 3. Juli 2018

Mechaniken Teil 13: Wachsamkeit / Vigilance

Djeru, neben Wachsamkeit auch noch ein Tutor
um einen Planeswalker zu suchen.
Erster Auftritt der Fähigkeit: Champions of Kamigawa (2004) (Alpha)

Eine sehr einfache Fähigkeit heute, die eigentlich kaum Fragen aufwirft.
Kreaturen mit Wachsamkeit werden beim Angriff nicht getappt.

Kleine Anmerkung noch, es gab Wachsamkeit schon früher bei Karten, zum Beispiel beim Serra Angel, dort stand dann sinngemäß halt auch „Diese Kreatur wird beim Angriff nicht getappt“, diese Karten haben rückwirkend ein Wachsamkeit bekommen.
Sollte also ein Effekt Wachsamkeit aufheben betrifft das auch diese Kreaturen.
Da es hier nur um den Angriff geht versteht es sich von selbst dass andere Fähigkeiten die die Kreaturen eventuell haben könnten und die ein tappen erfordern natürlich die Kreatur tappen, es geht nur um den Angriff.

Montag, 2. Juli 2018

Mechaniken Teil 12: Unzerstörbarkeit (Indestructible)

Erster Auftritt der Fähigkeit: Darksteel (2004)
Auch hier wieder eine Fähigkeit die man schon ganz am Anfang kannte (z.B. bei Guardian Beast aus Arabian Nights), die aber erst in der Darksteel Edition einen Namen bekommen hat, nämlich Unzerstörbarkeit.
Zwar vom Mana her teuer, aber verdammt gut:
Avacyn macht alles von einem Spieler
unzerstörbar!

Die Regelung dazu ist eigentlich ziemlich einfach, denn wie die Fähigkeit schon sagt ist eine unzerstörbare Karte halt ganz einfach unzerstörbar.
Genau heißt das jetzt Kampfschaden zerstört eine Kreatur nicht, genauso wie Schadenzauber. Anders als bei Schutz kann die Figur aber trotzdem als Ziel bei Sprüchen angewählt werden. Auch Zaubersprüche die keinen Schaden machen sondern direkt zerstören wirken nicht, zum Beispiel ein Zorn Gottes.

Klingt mächtig ist es auch solche Kreaturen muss man dann halt einfach irgendwie händeln wenn dein Gegner sie hat, entweder eine noch größere Kreatur haben, damit man sie blocken kann oder dein Gegner muss gezwungen werden sie zu opfern, man kann sie auch ins Exil schicken, mit Minusmarken die Wiederstandskraft auf 0 setzen damit die Kreatur stirbt oder die Kreatur einfach mit einem Spruch übernehmen. Klar kann man auch Sprüche sprechen damit die Kreatur nicht mehr angreifen kann oder sie dauerhaft getappt halten.

Unzerstörbarkeit vs. Deathtoch
Nope, funktioniert nicht, Todesberührung ist also wirkungslos.

Unzerstörbarkeit vs. Trample
Wie immer bei Trample muss der Trampler als erstes den eigentlich tödlichen Schaden zuweisen, also die Widerstandskraft des Blockers, erst dann trampelt der Rest durch.
Im Fall von Trample und Deathtouch übrigens genauso, normal würde ja 1 Schaden reichen dieses wäre der tödliche Schaden, da man hier nun vor Deathtouch sicher ist muss man die komplette Widerstandskraft abdecken.

Unzerstörbarkeit vs. Infizieren / Infect
Das klappt, Infectkreaturen verteilen ihren Schaden in Form von -1/-1 Marken die dauerhaft liegen bleiben unsere unzerstörbare Kreatur wird also wenn sie von einer Infectkreatur geblockt wird oder sie blockt dauerhaft schwächer, bis die Widerstandskraft 0 ist und die Kreatur somit stirbt.

Sonntag, 1. Juli 2018

Basics 2 – Die Grundregeln – Kartentypen

Machen wir weiter mit unserem Magic-Grundlehrgang, heute die unterschiedlichen Kartentypen.

Länder

Oben: Standartländer
Unten: einige Nichtstandartländer
Es gibt unterschiedliche Arten von Ländern, die Hauptländer sind unsere Standartländer, diese kommen ins Spiel und wir können sie gleich nutzen um Mana damit zu machen. Jedes Land macht ein Mana, dafür drehen wir die Karte einmal um 90 Grad so dass sie nun waagerecht vor uns liegt. Diesen Vorgang nennt man ‚tappen‘. Wir tappen also das Land um einen Mana zu machen, mit diesem Mana können wir dann die Kosten unserer Zaubersprüche bezahlen.
An Standartländern gibt es fünf unterschiedliche Arten: Wälder (grünes Mana, Baumsymbol), Ebenen (weißes Mana, Sonnensymbol), Sümpfe (schwarzes Mana, Totenkopfsymbol), Inseln (blaues Mana, Tropfensymbol) und Gebirge (rotes Mana, Flammensymbol).
Außerdem gibt es noch jede Menge Nichtstandartländer, das sind quasi alle anderen Länder die in ihrer Kartentypberschreibung etwas anderes stehen haben als die eben erwähnten Länder. Diese Länder kommen manchmal getappt ins Spiel, manche können irgendwas, machen verschiedene Manasorten oder auch mehrere Mana auf einmal.
Ein getapptes Land enttappt am Anfang jeder unserer Runden, wenn wir also wieder an der Reihe sind dürfen wir die Länder also wieder gerade drehen und wieder benutzen. Pro Runde dürfen wir ein Land, in einer unser beiden Hauptphasen spielen.
Hauptphasen? Dazu kommen wir im Basic Teil 3.

Kreaturen

Mein Lieblingsbär
Kreaturen, für Anfänger sicher mit die interessantesten Karten, wie wir schon im ersten Teil gesehen haben müssen wir für diese Karten meist Mana zahlen, das sind oft Mana einer Sorte oder auch gemischte Farben, diese Karten die gemischtes Mana brauchen sind dann meistens golden, die einfarbigen sind je nachdem welche Farbe man bezahlt hat eben grün, weiß, rot, blau oder schwarz. Eine goldene Karte zählt als mehrfarbig, also zum Beispiel als rot und weiß.
Wenn wir eine Kreatur ins Spiel holen beschwören wir sie, sofern die Kreatur keine Eile (Haste) besitzt müssen wir warten bis wir wieder dran sind damit die Kreatur angreifen oder ihre aktivierten Fähigkeiten einsetzen kann (alles was das tappen der Karte beinhaltet). Andere Fähigkeiten hingegen können eingesetzt werden, wenn die Kreatur eben nicht getappt wird und man zum Beispiel nur Mana für die Fähigkeit ausgeben muss.
Auch gibt es Kreaturen die etwas machen wenn sie ins Spiel kommen, auch das passiert natürlich.
Unter auf der Karte sehen wir noch wie stark die Kreatur ist (erster Wert) und wieviel Widerstandskraft sie besitzt (zweiter Wert).
Dann gibt es noch legendäre Kreaturen, wie alle Karten außer Basisländer darf man solche Karte zwar 4x im Deck haben, aber man selbst darf so eine Karte nur einmal auf dem Spielfeld haben (also jeder Spieler darf so eine Karte einmal im Spiel haben). Wenn man eine zweite Legende mit dem selben Kartennamen spielt muss man eine der beiden Karten opfern und in den Friedhof legen.

Planeswalker

So lange gibt es Planeswalker noch gar nicht, aber diese Kartenart hat sich in kürzester Zeit zu einer der beliebtesten Kartenart gemausert. Oft wird gesagt Planeswalker sind Zusatzspieler in Kartenform, zum erklären mag das gut sein, aber das führt zu Missverständnissen. Planeswalker sind keine Spieler, es sind Planeswalker. Wenn also eine Karte sagt füge einem Spieler 3 Schadenspunkte zu kann man diesen Schaden nicht auf Planeswalker lenken.
Nicht der beste Planeswalker, aber
zum erklären reicht es
Ansonsten beschwören wir einen Planeswalker und er kommt mit der Anzahl an Loyalitätspunkten ins Spiel wie auf der Karte angegeben. Man kann ihn auch gleich einsetzen, die meisten Planeswalker haben 3 Fähigkeiten, wobei die ‚Ulti‘ die unterste Fähigkeit, meist die beste ist und irgendeinen krassen Effekt auslöst. Das wollen wir als Gegner natürlich verhindern. Wenn der Planeswalker nun also ins Spiel kommt kriegt er je nachdem was wir machen +Marken oder Minusmarken. Hat ein Planeswalker keine Marken mehr ist er tot und wandert in den Friedhof. Wir als Gegner können uns ab jetzt aussuchen wen unsere Kreaturen angreifen, entweder den Spieler oder den Planeswalker. Dies müssen wir bekanntgeben wenn wir sagen welche Kreaturen angreifen. Man kann natürlich sagen diese zwei Kreaturen greifen den Planeswalker an und die drei anderen den Spieler. Der angegriffene Spieler kann dann ganz normal seine Blocker auswählen.
Alle Planeswalker sind legendär, wir können also nur einen haben der den gleichen Namen hat, aber durchaus zwei verschiedene die die selbe Person sind.
Klingt wieder sehr kompliziert ist es aber nicht, es gibt viele Varianten von Jace zum Beispiel und so können wir nur eine Karte mit dem Namen Jace Bel
eren legen, aber wir können durchaus diesen Jace legen und noch einen anderen zum Beispiel Jace the Mind Sculptor.

Artefakte

Artefakte sind Gegenstände die wir beschwören und in den meisten Fällen sind diese Gegenstände farblos so dass wir sie in jedem Deck einsetzen können. Meist machen Artefakte irgendwas, zum Beispiel gibt es Manasteine die uns Mana irgendeiner Farbe machen können oder oder oder…
Unterschiedliche Arten von Artefakten
Auch gibt es Artefaktkreaturen, diese Dinger zählen sowohl als Artefakte als auch als Kreaturen. Hat man also etwas was Kreaturen zerstört geht das genauso wie etwas was nur Artefakte zerstört.
Eine Unterart wären dann noch Fahrzeuge, diese „Kreaturen“ haben einen Wert bei ‚Bemannen‘, bedeutet wir müssen so viel Stärke in das Fahrzeug setzen um damit angreifen oder blocken zu können. Das bemannen ist einfach, wir tappen so viele Kreaturen bis wir mindestens den Bemannenwert erreicht haben. Erst jetzt zählt unser Fahrzeug auch als Kreatur, stirbt das Fahrzeug betrifft dies aber nicht die Figuren die es bemannt haben. Wie alle Kreaturen unterliegen sowohl die normalen Artefaktkreaturen wie auch die Fahrzeuge der Einsatzverzögerung, wir können sie also erst zum angreifen nutzen wenn wir sie ausgespielt haben und einen neuen Zug beginnen.
Die letzte Art der Artefakte wären die Ausrüstungen, die beschwören wir und wenn wir genug Mana haben können wir sie, wie jedes normale Artefakt gleich einsetzen. Im Gegensatz zu den Kreaturen haben Artefakte sonst nämlich keine Einsatzverzögerung.
Ausrüstungen die angelegt sind verleihen der Kreatur meist Extrafähigkeiten, sollte die Kreatur sterben bleibt die Ausrüstung einfach auf unserer Seite liegen und wir können sie neu einsetzen. Ausrüsten können wir jedoch nur in unseren eigenen Hauptphasen, nicht also zum Beispiel im Angriff nach schnell umrüsten damit unsere Kreatur noch dieses und jenes kann.

Verzauberungen (Enchantment)

Links ein Enchantment für ein Artefakt
Rechts eines was alleine ins Spiel gebracht wird
Verzauberungen sind bleibende Karten die irgendeinen Effekt auf das Spiel besitzen. Manchmal muss man für diesen Effekt zahlen, manchmal nicht, Verzauberungen haben keine Einsatzverzögerung. Sie können also sofort angewandt werden. Wir können Verzauberungen nur in unseren eigenen Hauptphasen spielen.
Los wird man so etwas nur durch Sprüche oder Fähigkeiten die Verzauberungen neutralisieren oder wenn der Spieler oder das Permanent mit der Verzauberung stirbt.
Ich habe hier nun extra Permanent geschrieben weil wir einmal globale Verzauberungen haben, also welche die einfach alleine liegen und das Spiel beeinflussen, aber es gibt auch welche die gezielt auf ein Karte gelegt werden können. Verschwindet diese Karte aus dem Spiel, zum Beispiel wenn wir eine Kreatur verzaubern und diese Kreatur stirbt, dann geht natürlich auch die Verzauberung in den Friedhof des Besitzers der Karte. Es gibt für alle Karten Verzauberungen, seien es Kreaturen, Länder oder Artefakte.

Hexereien (Socery)

Diese Art von Karten können wir nur in unseren eigenen Hauptphasen spielen, wenn wir dran sind können wir also vor oder nach dem Kampf auch Hexereien wirken, das sind einfach Zaubersprüche die irgendwas können.










Spontanzauber (Instant)

Anders als Hexereien können wir die Spontanzauber immer wirken (sofern wir das Mana dafür haben versteht sich), also sowohl in unserer Runde als auch die von unserem Gegner, auch hier Spontanzauber gibt es in unterschiedlichsten Arten, Schaden machen, Kreatur töten, zurück auf die Hand nehmen. Was man sich nur denken kann.








Eine aussterbende Art, der Interrupt

Unterbrechungszauber (Interrupt)

Diese Art von Karten kennen heute nur noch die alten Hasen, denn Interrupts wurden abgeschafft, jede Karte auf der Interrupt steht gilt heute als Spontanzauber. Der bekannteste Interrupt ist der Counter Spell, das waren einfach Spontanzauber die man nur sprechen konnte wenn ein anderer Spruch schon gesprochen wurde, da diese Zauber diese Sprüche dann als Ziel nahmen. Um das Spiel zu vereinfachen und da Interrupts genau wie Instants funktionieren hat man diese Art eben nach der sechsten Edition nicht mehr verwendet.






Spielsteine (Token)

In vielen Boostern gibt es auch immer Spielsteine, wie man schon sehen kann haben diese Karten keine Manakosten, das sind dann Kreaturen die man irgendwie anders ins Spiel bekommt. Sei es weil ein Planeswalker sagt er macht einen 3/3 Beasttoken oder weil eine Hexerei 3 Goblintoken erstellt. Für Token gelten die gleichen Regeln wie für Kreaturen, sie kommen also ins Spiel und haben Einsatzverzögerung. Wenn uns nun ein Spruch dazu bringt ein oder mehrere Token auf die Hand zu nehmen tun wir dies und der Token verschwindet. Stirbt ein Token wandert er in den Friedhof und verschwindet. Das kann wichtig sein weil es Karten gibt die sagen „Wenn eine Kreatur in den Friedhof gelegt wird passiert irgendwas“, das passiert, auch wenn die Token verschwinden berühren sie vorher noch den Friedhof und würden solche Effekte damit auslösen.

Beim nächsten Basics-Beitrag kümmern wir uns um die unterschiedlichen Spielphasen.